《缺氧》全道具、人物及资源特性图文解析

  《缺氧》这款游戏中,玩家需要通过对各种道具的合理使用来营造出一个适合游戏人物生存的环境,并保证他们的幸福感,这其中就涉及到各种道具的使用方法以及注意事项。今天为大家分享的就是“似乎看见你存在”讲解的《缺氧》全道具、人物及资源特性解析,一起来了解一下吧。

道具

  缺氧的生存栏有11种类别,分别是基础、供氧、电力、食物、管道、公共、提炼、医疗、科学、家具和装饰。每个类别下有相对应的功能各异的道具辅助玩家在这个未知的外星球生存和探索。

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基础

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  基础类别中,有以下这几种道具。由于我可能还没有开全,所以就先不逐个介绍了。

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基础道具-梯子

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  简介:使复制人能获得垂直活动的能力,意味着复制人可以攀爬它。

  梯子占一格,梯子上方必须空一格,满足两格的条件小人才能踩上去。

基础属性

  梯子可以由以下资源制作而成(每次制作消耗五种资源均为100kg)

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  五种不同材质的梯子的面板属性:

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1)比热容

  我们就了解一下比热容的计算公式和单位就可以了,只要能理解它代表的什么意思,数值有什么作用就ok了。

  公式:c=Q/(M·ΔT)

  c就是比热容的符号代表 Q指的是在某一过程中,吸收或放出的热量 M代表质量(这里我M大写是为了和后面的米m区分,正常公式里是大写的) ΔT为在某一过程中,吸热或放热后温度所上升或下降的值。

  这里我们拿游戏中的二硒化钨举例子,它的比热容要比其他固体大很多,若有一个比热容小于它的固体和它在同一速率和热能的条件下被加热,那么二硒化钨的温度将会上升的比该固体小,换而言之,比热容大的物质可以吸收和释放更多的热能,比热容小的物质可以更快的吸收和释放热能。

  单位:J/(kg·K) 焦耳每千克开尔文(摄氏度)

  比如环境温度是100摄氏度(下面也都使用这个条件),即在某一过程中,100摄氏度下每千克该物质吸收或放出XX焦。

  Tips:我们游戏中的K虽然代表开尔文,但是这里的开尔文温度可以看做是摄氏度。但是在游戏debug模式中,想要得到对应温度的物质,需要进行一下换算。公式是:开氏度=摄氏度+273.15,即摄氏度=开氏度-273.15。如果我想要得到一格20摄氏度的氧气,那么我只需要在debug的温度栏输入293.15就可以了。

2)导热性

  导热性即导热系数,它的单位是瓦/(米·度),读作瓦每米摄氏度,即在某一过程中,100摄氏度下每米该物质吸收或放出XX瓦。

  这个就是导热系数越高,导热性越好。反之亦然。

表格中的单位解读

  (焦/克)/K 读作焦耳每克开尔文 即在某一过程中,100摄氏度下每克该物质吸收或放出XX焦。

  (瓦/m)/K 读作瓦每米开尔文 即在某一过程中,100摄氏度下每米该物质吸收或放出XX瓦。

  结合面板的观察以及上述的物理知识,我们可以发现,F无论哪个数值,都可以很好的稳定温度不变,较大的比热容给了它对热能吸收的速率变得很慢,导热性极低也加深了二硒化钨在热量交换的能力上表现的可能会比较差,但是在保温方面应该是顶呱呱的。A、B、D的这个0.2比热容的数值取值中间,虽然吸收和释放的热量不及C、E,但是热量交换的能力却比C、E要好很多,主要取胜在速率上。但是由于A、B、D的导热性也是一致的,所以在表格中无法判断出他们三个在热量交换能力上的高低。

  这是目前在表格数据中可以得出的一些结论。

  接着我们来看下实际试验的数据结果。

  实验说明,实验将在两个区域对不同材料制作的梯子在初始周期到第二个周期的晚上报告出来结束,既1为梯子的初始温度,初始时间为当天报告下达瞬间,然后到第二天天亮瞬间为2,之后再到当天报告到达,为3.这样往下推。

  可以这样表达 { 报告 →天亮 2、4

  {天亮 →报告 3、5

  环境温度的变化程度,岩浆区从540℃到1080℃,寒冷区从-22℃到-30℃

  以下实验是为了查看梯子在不同环境下对温度的变化波动程度,以达到实际在游戏中应用的目的。

  以下为游戏实际数据:

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  通过实际的数据,我们可以发现,A、B、D的表现各异,D由于熔点有点低,没有撑到最后周期就死掉了。所以这里我们就比较A和B在岩浆区中热量交换的变化程度。A的温差分别为168.1、157.8 、13.5、13.5 B的温差分别为163.4、156、635.8、15.4。

  其实我们看末尾的几个数值就可以发现,A的热量交换应该是能力最强的。由于比热容的原因,物质吸收的热量在达到自身可承受的最高热量的值时,速率会有所下降,因为比热容和导热性决定了它不仅会吸热,还会放热。放热的条件便是环境温度低于自身温度的时候,物质便会放热,这时候就会造成吸热速率的下降。所以,我们可以看到,在第四周期时,A梯子就已经平稳下来了,和之后的第五周期的的数值一致。但是B梯子到了第五周期,吸热的速率才开始下降。当然有人会说,这么说的话,那D岂不是更厉害,它直接死掉了。其实不是的,D这么快死掉是由于自身的熔点过低,我们对比它的第一个数据,吸热为153.6,比A和B都要将近低了10度。那么,综上所述,黑曜石的梯子在热量交换方面,能力应该是最强的。

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  岩浆区

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  寒冷区

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  被融化的两个梯子

  装饰属性: 环境:-5 范围:一格(半径)

  衍生话题:关于装饰的一些问题。

  拿梯子举例子,一个梯子,在空气中,四周没有任何阻碍物,没有任何其他影响装饰值的物质,那么在这个梯子的以一格为半径,往外拓展一个3X3的正方形区域均为受到这个梯子的装饰度的影响。

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  这个梯子周围的八个格子都会受到梯子的装饰度的影响,包括它自己所在的格子。

  接着来说一下梯子装饰度计算的问题。

  花岗岩梯子,花岗岩的特性中,可以增加0.20的装饰度,那么梯子便是-5+0.20=-4.8,实际上,它对周围的影响数值为-4。

  砂石梯子,砂石的特性中,可以增加0.10的装饰度,那么梯子便是-5+0.10=-4.9,在面板中显示它为-4.5,但是实际上,它只会-4。

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  我们把装饰度这块涉及到的东西分为三类,分别是砖块,没有装饰度的资源土块和其他物品。

  首先,我们来说一下。

  资源土块,当这个土块处于未开采状态时,它不会影响环境的装饰值,即使是像砂石和花岗岩这类自带环境属性加成的资源,同时它们也不会被别的物体的装饰值影响自己所占据的格子的装饰值。土块所占据的格子的装饰值,只要不开采,就永远是0。

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  比如说,我们将梯子置于砂石之上。

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  梯子的影响范围是不变的,只是由于土块未被开发,阻挡住了梯子带来的装饰值降低的效果。

  为什么我一直要说这一点呢,因为我们的砖块,也继承了这一点。

  普通砖块所占据的格子的装饰值为0。

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  但是砖块有一点土块没有的特性就是砖块自身是加装饰度的,虽然范围也是一格,但是和梯子不同,砖块自身占据的那一个是不受影响,即使是自身的属性。

  我们来看下高压电线:

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  非常恐怖的降装饰效果,而且范围有6格之强,且没有穿墙的能力。

  我们正可以利用砖块的特性来封杀高压电线的影响范围,来降低它对环境装饰度的影响。

  比如下面这种。

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  有的小伙伴问这样封起来那怎么穿墙,这个可以使用电线桥和门进行穿墙。。。你总不至于要把整个房子围满高压电线吧,虽然这样可能是使小人压力暴增,瞬间增加污水和清水的来源的方法。

  接下来我们再看一个例子,这个例子就是埋墙线。

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  这根电线完美的不对环境造成任何的影响。

  最后我们再来看一下普通的道具,一般的除了砖块道具有这种功能以外,其他的道具都是和梯子一样会对自身所占据的格子产生影响的。还有水和气体,都是会受到环境装饰度的影响的。

  我这里拿气动门做个例子。

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基础道具-瓷砖

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  简介:像墙和地砖一样用来盖房子,复制人发现这些瓷砖比崎岖的矿床更容易行走。

  瓷砖由以下资源制作而成:

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基本信息

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  上面的一些信息几乎和梯子是一样的,所以就不过多说明了。

环境信息

  1、环境+5(1格范围)

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  2、移速+50%

实验1:移速实验

  相同的距离,有瓷砖,小人来回一趟,游戏内一级加速,实际用时26.50秒。

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  无瓷砖,小人来回一趟,游戏内一级加速,实际用时31.57秒。

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  这个实验没有做说明,是因为不可控的因素有点多,而且我是用现实世界的时间进行计算的。总之在目前这个阶段我可以告诉大家的就是铺了瓷砖确实可以加快小人的行进速度。

温度信息

  这里要进行第一个实验,和昨天的实验一样,只是实验对象从梯子替换成了瓷砖。

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  之后如果有涉及到其他材质,我再继续做这个实验,相同材质的我就不继续做实验了,基本上结论就是黑曜石是在热量交换方面表现的非常出色和不错的一种矿石,它还有一个亮点就是它的熔点比较高,可以建设在温度较高的地区。

实验2:热导实验

  实验目的:测试瓷砖的导热性

  该实验分为炎热区和寒冷区。

炎热区实验说明:

  在一个密闭房间中充满某一未知拥有导热性的气体,然后铺出一个3X3大小的正方形,有几种材质就铺几个正方形,最后一共是六个正方形,中间挖开空格,debug注入温度为20度的氧气。环境温度从250度达到了500度左右,看过段时间,内部气体温度与外部两侧温度的对比程度。时间是一夜。

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  这个图是我一开始建的,有些地方和正式实验的地方不相符,我做下说明,我后来把隔热瓷砖全部去掉了,正方形中间气体内部滞留的矿石全部都是二硒化钨,因为他们的温度几乎是20度不变,对实验数据不会产生太大的影响。

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  实验数据是采用测定1、2、3区域的温度以达到观察的目的。

寒冷区实验说明:

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  寒冷区也是用的这一块区域,只是我在测完炎热区之后把周围的土块全部换成冰了。然后中间重新填充上20度的氧,然后等待了一小会的缓和,才开始寒冷区的数据测定的。如果大家觉得这一块做得不够准确的话,可以自己动手尝试。

数据测定

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  X为实验过程中,数据丢失了……非常抱歉。

  大家感兴趣的可以自己尝试动手做下导热性的实验。至于丢失过程,因为我粗心了一下下。

总结:

  根据公式Q=c·m·ΔT,我们挑选一组数据进行计算。

  (我的计算不一定准确,只能作为参考)

  我们选取炎热区的A进行计算:

  m=200kg=200000g

  c=0.2j/g·℃

  ΔT=(末温-初温)=259.2℃-75.1℃=184.1℃

  带入公式Q=200000g*0.2j/g·℃*184.1℃=73640000J

  额……我不知道我哪里错了,但是我们还是按照这个方法把接下来的数据计算出来吧。

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  从表格中我们可以看出,E(砂石)的温度吸收量和释放量,都相当的大,但是这可能不能代表他的速率吧,但是可以说的是,如果家里用砂石做墙的话,温差的变化虽然不会很快速的显现出来,但是会像温水煮青蛙一样,让你靠近暖侧的房间更热,靠近冷侧的房间更冷。隔温效果不好。

瓷砖与水压

  我们知道缺氧这个游戏有水啊气体啊,就会有水压、气压之类。气压不会压坏东西,但是水压就会压坏东西了。

  我们先来测定一下一格究竟可以承受多大的水压。

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  通过图片可知,一格的水压极限是1100,然后我们把上面那个封住的瓷砖去掉。

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  像这个样子。

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  我们会发现,当水量不多时,最底下的水是1000千克,剩下的都分配到下一格去了。当我们不断往里加水,最底下的水量就会慢慢变多,直到超过1100,这个时候瓷砖就会开始损坏。即使是用瓷砖围了一个大水池,也是这样的,底部的水只要超过了1100就会造成瓷砖的破裂。

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  在这个过程中我发现了一个很有意思的地方。

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  我本来时候想把第三格封住,然后看下水的分配情况,总之就是两格的会互相平均,底下的要比上面的水量多一些,但是超过1100之后,两格水的水压都超出了上限,出现了破裂的现象。

  但是大家看上图就会发现,底下的裂纹出现在它的下面,然而第二格的裂纹却出现在左边,这里我就有了一个疑问,为什么不往右边破裂,而是左边。

  这个问题先放着,我们来说一下另外一个东西,我顺便测试了一下污水的最大压强,发现比清水要低一些,是900kg/格。

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  我们知道当水压过大造成瓷砖破裂时,污水会从破裂处喷出出,比如说你的污水是901,然后就会有1kg的污水从破裂处流出,这个时候瓷砖就不会继续在破裂了,因为污水回到了最大极限900。

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  这里在补充一点内容,就是斜角。

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  气体是无法从斜角入侵的(图片里瓷砖内是真空)。

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  水也是一样无法无法从斜角渗入的。

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  据说这个斜角定理对温度也是有效的。(这里我并未做证实实验)

瓷砖破裂方向

  俗话说,有什么事情是搞一次基不能解决的,有,那就两次。

  水压也是同理,如果一块瓷砖会炸,那就放两层瓷砖,这样各位小伙伴的一层瓷砖(下方空空如也的),这里我是开玩笑的,大家不要当真,因为游戏中瓷砖已经被赋予了压强达到一定的时候就会发生破裂,所以按道理来说,无论你叠几块的瓷砖,都会发生破裂(好像并不搞笑)。

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  我们还是进入我们的正题。

  通过上面的几张图片会发现,在水压为1110这样两个瓷砖可以承受的情况下,若唯独这个下方的破裂块被堵住的时候,我们会发现:

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  它的破裂瓷砖变成了左边的这个。那我们要是把左边这个也堵住呢?

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  他就变成右边了。那我们右边堵住呢。这里我解释一下,因为一个格子里面承受了过多它们不该承受的质量,无论释放的格子位于上下左右哪个方向,它都会喷出。

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  西北、西南、东北、东南方向不会成为破裂处,除非这里有两格,那么底下那层的西北方向就是第二层的左边,就会破裂(我也不知道我讲清楚了没有)。

总结:

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  水压的首选压坏对象是1,即它底下那块。但是由于存在没有底下那块两层水和底下被堵住的情况,其次会选择压坏左边的这块瓷砖,然后是右边,最后实在没办法了就是是上边那块(1234是压坏的顺序)。

 

(未完待续……)

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