Xbox Series X并不会默认缩小游戏的容量

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即将到来的次世代主机,比如Xbox Series X有通过硬软件结合的方式大幅度缩小游戏容量的潜力,两者都彻底改变了主机数据的管理、存储和处理方式。速度是XSX存储革命的最重要部分。XSX采用的新Velocity架构使这一管线成为可能,而微软新的DirectStorage API也能在玩家实时游玩时,通过加速的管线进而帮助加载纹理降低CPU的开销。DirectStoreage还能让开发者将SSD当做一个虚拟内存缓冲区,为16GB的GDDR6共享内存准备素材,然后将这些发送到SoC上以进行处理。

现在的游戏实在太大了。《使命召唤:战区》超过了100GB,《荒野大镖客2》也是同样,甚至《最终幻想7:重制版》也需要80GB,而《最后的生还者2》,由于有两张蓝光光盘,可能也会达到100GB。即将到来的次世代主机,比如Xbox Series X有通过硬软件结合的方式大幅度缩小游戏容量的潜力,两者都彻底改变了主机数据的管理、存储和处理方式。

Xbox Series X并不会默认缩小游戏的容量

速度是XSX存储革命的最重要部分。XSX新的超高速1TB PCIE 4.0 SSD能以每秒4.8GB的速度将压缩数据传输到新的SoC解压模块,然后能迅速地解压数据,发送给内存,CPU和GPU以进行数据处理。一旦解压缩完成,SSD能将存储的未压缩数据以每秒2.4GB的速度传到系统的其他部分。

XSX采用的新Velocity架构使这一管线成为可能,而微软新的DirectStorage API也能在玩家实时游玩时,通过加速的管线进而帮助加载纹理降低CPU的开销。DirectStoreage还能让开发者将SSD当做一个虚拟内存缓冲区,为16GB的GDDR6共享内存准备素材,然后将这些发送到SoC上以进行处理。

存储也被SSD自己所缓解。得益于被优化的存储技术协同效应,不光游戏将会运行和加载地更快,而且它们也会更加有效率,但效果取决于开发商。记住,SSD没有寻道时间,开发者不需要将大量的贴图和素材加载到SSD上。一个游戏的存储,一部分是被复制的数据和贴图,这将变得不再必要,允许开发者在一开始就能缩小他们的游戏。

另外一个容量缩小的重要因素是智能交付(Intelligent Delivery),这也是开发者拥有最多选择权的地方。基本上,智能交付能让玩家选择想要安装游戏的哪一个部分。我们已经在《光环:士官长合集》中见到了这项技术,让你挑选想要安装的哪一个《光环》游戏,甚至是多人或是单人战役。微软之前曾给出例子称开发者可能会让你拆分语言包,以进一步缩减游戏容量。

尽管该技术有广阔的前景,微软警告玩家不要期待每一个次世代游戏都能变得非常小。开发人员仍然不得不寻找优化他们游戏的最佳方式,而这并不总是意味着更小的内容。

微软项目管理合伙人总监Jason Renald告诉外媒Eurogamer:“降低游戏的容量是我们优先关注的事情之一。关于这一点,我们当前正在和开发者以及业界所有的中间件公司密切合作,然后我们提供全套的工具帮助他们将游戏的容量不光降到玩家需要下载的最小数量,而且还要降低实体光盘实际整体容量。

这绝对是一个挑战,也是我们努力在做的事情。但目前还没有非常容易的解决方案能轻松地让一切都变得更小。我们不想做的是限制开发者创造的这些惊人的世界和宇宙。我们只是需要给他们提供工具,能让他们做出正确的权衡。

因此,再次强调,我们要提供灵活性,这样我们就可以尽可能地对玩家的带宽和硬盘容量保持敏感,让人们在没有不必要地使用更多的数据或使用更多的存储空间的情况下,获得良好的游戏体验。”

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