看到美国人做的这个像素游戏,中国东北大哥午夜心碎

内容速读:

编舟计划,记录游戏与时代,只收集与游戏相关最优秀的文章。一款游戏记录下了可能会消失的美国工业小镇,会有人用游戏的方式怀念起旧日的中国东北吗?作者丨Poppel Yang一场令人思乡的在线夜访这天夜里,来自美国的独立游戏开发者Yutsi在屏幕另一端给我发来一张像素画,他打字说:“这就是我家路易斯安那州诺科居民点周边野地里的景象。我现在做的这个游戏里会有许多诺科周边的实景,全部以类似的像素风格呈现。”

本文为今日头条“编舟计划”系列文章第19篇。 编舟计划,记录游戏与时代,只收集与游戏相关最优秀的文章。

一款游戏记录下了可能会消失的美国工业小镇,会有人用游戏的方式怀念起旧日的中国东北吗?

作者丨Poppel Yang

一场令人思乡的在线夜访

这天夜里,来自美国的独立游戏开发者Yutsi在屏幕另一端给我发来一张像素画,他打字说:“这就是我家路易斯安那州诺科居民点(Norco)周边野地里的景象。我现在做的这个游戏里会有许多诺科周边的实景,全部以类似的像素风格呈现。”

我揉了揉眼睛,回道:“你要不说这是美国路易斯安那,我还以为这是黑龙江省大庆市的郊区呢!”

“大庆是个什么地方?”Yutsi不解。

我酝酿了一下,打字说:“大庆是我老家北边不远处的一个石油城市。想象下,抽油机坐落在沼泽地里,时而三五成群、时而形单影只,日夜不息地对着大地磕头,仿佛举行诡异仪式的机械萨满;远方地平线上,炼油厂高耸的火炬喷出耀眼的火舌,冲天的红橙色盖过了夕阳的余晖,映红了水塘中的涟漪……这就是大庆郊外的景色。”

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Yutsi仅用6种颜色就绘出了路易斯安那湿地以及地平线上的石油工业设施,如果说这是大庆野外的景色也完全可以

Yutsi说:“大庆的这些东西我实在太熟悉了,听起来就像一个未曾拜访过的北方的故乡!我再给你发几张游戏里的画面,保证让你思乡!”

说完,Yutsi又发来几张像素画:巨大的石油工业设施在沼泽之中突兀地矗立着,在夕阳下投射出延绵不断的影子;鸟儿早已习惯了人类对自然的入侵,在那些俯卧的钢铁巨兽旁边缓缓飞过;工业设施棱角分明的外形、坚实硬朗的钢铁材质与在水面涟漪间微微拂动的柔软芦苇丛产生了强烈的对照,一种荒诞又魔幻的气氛蔓延其中,同时也有一种冥冥之中的不安在傍晚的雾气中升腾。

“简直了!”我说,“真是没想到能在美国深南找到中国东北的感觉。”

大庆和诺科,这两个位于地球上两个不同角落的地方,在我心中就这样因为Yutsi的游戏联系了起来。

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我看到的是这款像素风游戏处于开发阶段的截屏

相隔一万多公里的联结

大庆市位于中国黑龙江省西部,松嫩平原中西部;诺科位于美国路易斯安那州,距离新奥尔良不远,人口只有几千人。这里属于美国的深南部(Deep South,也被称为南方腹地),它不是一个被精确定义的地域,而是美国南部在文化与地理区域上的一个模糊称谓。

这两个地方虽然相隔一万多公里,却是因为同一个原因才诞生的——石油工业。甚至“诺科”这个名字就是来源自石油工业的,“Norco”一词本就是New Orleans Refining Company(新奥尔良炼油公司)的缩写。20世纪初叶,来到这片土地上的人们用抽水机吸干了沼泽,用混凝土填平了草甸,炼油厂和居民区拔地而起,诺科就这样在诞生于一片蛮荒之中,成了产油大州路易斯安那众多的石油工业据点之一。

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贯穿Yutsi创作的精神内核之一是工业与自然的冲突和相互妥协

几十年后,大庆以同样的方式诞生,成了新中国第一大油田,只不过命名更加喜庆,带着社会主义的温暖,不像诺科那样如资本家的屁股一样冰冷。与国内许多城市最大的区别是,大庆市里的路修得特别宽,各个城区之间离得都特别远,去哪都得靠汽车。托家门口产油的福,在大庆,无论油价还是出租车的价格都很便宜,每天都打的上下班在别的城市很难想象,在大庆却不足为奇。

大庆是个车轮子上的城市,就像个迷你的小美国,离不了车。

同样离不了车的还有Yutsi。他和许多刻板印象中的“美国佬”一样,喜欢在车库里忙活,搞各种DIY。除了修车这种“武”的,Yutsi和很多大龄文艺青年一样,“文”的也玩得来:无论是像素画、速写、自制杂志,还是做手机App,什么都会点。最终,独立游戏开发也没能逃过他的魔爪。Yutsi之前有个想法,要给家里那台跑了不知多少公里的老丰田皮卡换换零件,不过一直拖到现在都没搞定,时间全花在猛敲电脑键盘上了。

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不愿透露相貌的Yutsi在州际公路边的“自拍”

“我也想早点把车修好,去游览美利坚大地啊,耽搁了这么久,还不是因为手头在做的这个游戏嘛!和你说句掏心窝子的话吧,别的媒体采访时我都没告诉过他们。”在对谈许久后,Yutsi开始诉苦,“为了手头这个游戏,我过去这段时间觉都不怎么睡觉了。”

一人撑起一部游戏的酸甜苦辣

Yutsi正在制作一款基于像素图像的点击式冒险游戏,名字叫做《诺科:遥远之光》(Norco: Faraway Lights)。游戏的玩法就像90年代风靡全球的“猴岛小英雄”(Monkey Island)系列那样,无论是调查线索、走访乡民,还是探索战斗,全靠一只鼠标走天下。同时,在气质上又有一点《掠夺者》(Snatcher)的感觉。

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《诺科》游戏现开发阶段的主菜单与游戏画面

Yutsi说:“《诺科》讲述的是一个在外漂泊多年的人返乡后的故事,游戏中充满了在工业区和沼泽地中的冒险。当前的内容是整个故事的第一章。之后还会出两部续作,续作可能会以俯视视角的RPG形式呈现。”

“游戏是什么时候开始制作的?”

“3年多以前。”

“这游戏就你一个人在做?”玩了《诺科》的Demo后,我觉得这个游戏的规模似乎超出了一人之力所能承载的分量。

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《诺科》中的场景和人物

“背景音乐是我的朋友Gewgawly帮我做的,其他部分全是我自己弄的。如果让我谈谈感想,事实上,我极力不建议一个人去开发一款有一定规模的独立游戏,这真不是个健康的爱好。”Yutsi打着字,我似乎隔着屏幕也能看到他因睡眠不足而疲惫的脸。

“《诺科》真的占用了我太多的业余时间。”Yutsi继续说,“一个人做一个项目就是这样,有很大的自由,但是也必须自己承担所有的困难。有时,在夜深人静的时候,我发呆似的看着游戏里那些用像素堆成的场景,还有用代码堆成的游戏机制,心里既不喜悦,也没有什么成就感,涌现在心头的反而是一种蔑视、看不上眼的感觉。”

“这游戏就像是我的‘孽子’一样,让我痛苦不堪,又欲罢不能……我觉得许多一个人制作游戏的开发者都会有类似的感觉。”Yutsi隔着屏幕苦笑。

和所有类似的冒险游戏一样,Yutsi的《诺科》没有传统过关类游戏的关卡设计,但也意味着开发中也没法享受许多过关类游戏的便利,比如说反复堆砌材质和贴图来走捷径,或是像当前流行的许多Roguelike游戏那样跳过一些关卡设计,可以靠随机生成地图。

于是,从视觉参考到草图,再到最后的完成图,游戏中的每个场景都是Yutsi在过去3年中一张一张绘制出来的。不过,正是因为这样,Yutsi才能如愿以偿地将家乡诺科的一草一木以最生动的方式在游戏中描绘了出来。

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游戏视角并非像许多流行的独立游戏那样采用横版或俯视角,因此,游戏中的像素艺术绘制起来也更耗时,一张像素画往往就是从上面左边这样的透视图开始的。

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最终游戏内的场景

“既然只是为了体现诺科周围的实景,为什么要用像素画来呢?把实景照片处理一下应该会省力不少。”我问Yutsi。

Yutsi回答说:“在概念探索阶段,我尝试过这个方法,但像素画总是能让我想起小时候玩16位游戏机的情景。这可能是一天中最棒的时光了!打累了游戏后就望向窗外歇歇眼睛,夜色让不远处天际线上矗立的炼油厂模糊了起来,工厂中探向夜空的铁塔和火炬上的闪闪光点就像16位的游戏画面一样如梦似幻。”

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距离Yutsi家不远处的“苹果街”,实景与像素化演绎的对比

这倒是,我在屏幕这边笑了一下。从那个年代玩过来的玩家,对像素画的感情实在太深了。

Yutsi接着说:“我认为,像素艺术并不是一种试图模拟真实事物的手法,对于玩游戏长大的人来说,像素画更像是卡在真实与虚拟之间的一个媒介。用像素画来表现诺科周边的景象其实是在表达一种情绪。照片也好,像素画也罢,只要态度是真诚的,用什么手法来完成都没太大关系。”

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“开发过程中最困难的是什么呢?”

“就像我刚才说的,最困难的是总觉得时间不够用。在一份全职工作和生活琐事间挤出时间来给游戏引擎写代码,再加上绘制这些像素艺术,真的是非常耗时。”

“游戏早期的Demo基本上没有点击式解谜的部分,倒像是个纯粹的配图文字冒险,这都是因为我当时还没掌握相关的技术,使其达到预想的效果。当然,这是我第一次制作游戏,许多游戏机制的设计都是一点点凑出来的。所以,有时我觉得进展慢一点也相当不错,这可以让我在原始版本上慢慢磨砺。”

“还遇到过其它麻烦吗?”

“为了能获得制作游戏的素材,我总是在诺科周围游荡。这边的警察叔叔不大喜欢我在炼油厂边上乱转,以为我要搞破坏,还盘问我来着。”Yutsi说,“我喜欢在城区边缘的这些地方探索,就比如沟渠啊、铁轨啊、高速公路边的这些地方。这种城市探险把我吸引住了,在这些空间中总是能遇到很多有趣的东西,不论是隐藏的宝藏还是莫名其妙的垃圾。这些来自生活中的体验往往会融入《诺科》这部游戏中来。”

“刚才光说了些困难和折磨,有收获吗?”我问。

“当然了!痛苦和磨难自然不是《诺科》这个项目的全部。在开发《诺科》时,我遇到了许多有才能的艺术家和思想家,也与来自世界各地的、素未谋面的知己们对谈,这些经历令我受益匪浅。这些人和事都确实拓宽了我的眼界,真的很棒。”

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“我看到一些别的媒体在介绍《诺科》时,总是会说这是一个赛博朋克主题的科幻游戏。你怎么看呢?”

“我并没有刻意去追求某种视觉美学,所以,这游戏也算不上赛博朋克吧。”Yutsi说,“《诺科》这个项目,不管是编程部分还是美术部分,都是像是我在日记中记录身边事物的一种方式,也可以理解为对生活中的事物分别进行编码和像素化处理。我只想让家乡路易斯安那州的地域特点在游戏中优先得到表现。游戏的画面和赛博朋克?我没有想过强行去联系什么。”

“可游戏中确实有一些近未来科幻的元素,比如邪恶辛迪加啊、人形机器人啊,还有AI之类的……”

“你说的没错,虽然有这些科幻成分,但是这仍然是一个描述当下而不是预测未来的故事……《诺科》体现的是我现实生活中那些奇怪的、美妙的、惊悚的部分,这游戏就像是一场故乡街头的木偶戏,我把那些值得回收的废弃玩具小人和在故乡生活中经历的桥段拿来拍戏,经过一些科幻色彩的包装,讲一个有关我们当下这个时代的故事。”

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人形安保机器人Million将在游戏中成为主角冒险时的好帮手。Million本身是从石油辛迪加“盾牌”(Shield)公司中叛逃出来的,这个公司的命名颇有隐喻。

工业灾难开启思考的大门,在信息时代编织成梦

尽管游戏中有近未来科幻成分,但Yutsi所追求的不是未来,而是在以一己之力用游戏的形式来记录和展现家乡的当下。这样看来,《诺科》大概可以算是一部别具一格的故乡模拟器。这种表现乡愁的独特方式令我耳目一新,我想继续刨根问底一下,寻找Yutsi创作这样一部故乡模拟器的灵感源头。

“你小时候都玩些啥?”闲聊时我漫不经心地问Yutsi,心想也许美国工业区的孩子也许会有些不一样的玩法。

“小的时候啊,就是喜欢和小伙伴在工厂周边的野地里闲逛,用玩具枪打玻璃瓶,或者在排水沟里捡各种不知从来掉出来的、神奇的工业小零件。再就是晚上回家打游戏了。”Yutsi说。

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诺科周边的天际线,金属灰和沼泽绿共存

这些玩法对我这样在东北工业城区长大的人来说再熟悉不过了。

Yutsi接着说:“我从小就对家门口那些钢铁打造的庞大工业设施既向往又畏惧。就像你在Demo中看到的那样,在《诺科》这游戏中随处都能看到它们的身影。说向往,是因为它们巨大、肃杀,如谜一样矗立在那里。说畏惧,是因为我小时候这里曾发生过一场工业事故。”

在各自国家宏伟的版图上,Yutsi和我的家乡都属于“垓边子”的小地方。“垓边子”在东北话里指偏僻、不入流的地方。放在美国语境里,可以这么理解:好莱坞拍灾难片,要挑个地方来让外星人给炸成平地,导演在选址时看都不会看一眼这里。

可往往就是这样的地方才会经历不为人知的灾难。

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Yutsi家门口工业设施的速写,这是游戏中场景的灵感来源

Yutsi说:“我小的时候,诺科旁边的一家炼油厂发生了爆炸,多人丧生,几十人受伤。爆炸产生的冲击波震碎了无数的玻璃窗,掀翻了许多人家的屋顶,爆炸声在40公里外的新奥尔良市里都能听见。灾难的起因只是因为炼油设施里的一根管子生锈了,如此夺人性命的灾难就在平凡生活的不远处毫无预兆地发生了。”

“家门口的那些炼油厂就像一枚枚定时炸弹,美国的晚期资本主义社会培养出了一种‘赌场文化’,每个生活在这些定时炸弹边上的人其实都是在赌这颗炸弹不会爆炸。”

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诺科周边的工业设施日夜不歇,如吞云吐雾的钢铁巨龙

那场童年的爆炸像是一道无法抚平的精神伤痕,对Yutsi影响深远。

Yutsi进而说道:“我的生活就像一种慢动作,是一种探索隐藏在生活其中的某种超凡意义的慢动作……在我的幻想之中,在那次大爆炸灾难之后,诺科的上空打开了一个隐形的虫洞。通过冥想、研究和艺术创作,我最终将发现那个虫洞的轮廓。《诺科》这部游戏就是这场漫长的探索的一部分。”

我不知道Yutsi所说的虫洞到底通向哪里,也没有继续追问。这也许是对现实中情景的一种反思,只是带着迷幻色彩;也可能是一种幻想,用来逃避灾难给精神上带来的超负荷压力。不论如何,这场工业时代的灾难开启了Yutsi思考的大门,思考的果实在信息时代编织成梦,带着一种在伤痕中探索的浪漫。

Yutsi家乡的危机远不止定时炸弹一般的炼油厂。因为石油工业的破坏和海平面上升导致的湿地大面积流失、工厂泄露有毒物质对自然和人类健康的长年侵蚀、石油巨头对自然的不尊重和对人命的轻蔑……环境正义在路易斯安那州并不只是左派青年的口号,而是一种需要更多人宣扬并且实施的态度,这里的人类和自然需要得到拯救。Yutsi默默在做的是用像素艺术和游戏记录下日常生活中的细枝末节——在家乡彻底被毁灭前。

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诺科郊外沼泽中的日落

“你给住在诺科的老乡们展示过这个游戏吗,他们怎么说?”我问出最后一个问题。

“目前只给家人看了。我的妈妈和姐姐对游戏里的东西能产生许多共鸣。妈妈对我制作这款游戏给了很大的支持,她说在我的像素画里能看到她熟悉的乡土中的另一面,这对我意义非凡,可以说是驱动我努力的原因之一;我和姐姐也很有共同语言,她总能看出我在游戏里设计的各种东西背后的真实意义,这对我也是十分重要的;我给父亲看了这个游戏,他不怎么关心,哈哈!他觉得只要我开心就好。”

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Yutsi的工作台

在信息时代记录转瞬即逝的故乡

与Yutsi聊完了《诺科》,我又一次想起了故乡东北。

在工业区边上长大。我对Yutsi描述的一切非常熟悉:无论是环境、娱乐方式,甚至连家门口的工厂事故也不例外——只是我的童年没有16位游戏机。游戏中的诺科居民点和东北工业区的城镇在生活方式和气质上也十分相似:在高速发展的信息时代大背景下,小城的工业社会属性尚未完全褪去,信息时代的新生事物就已经在城镇的角落里默默出现。信息大潮化作繁杂细碎的根系,深入曾几十年如一日的陈腐土壤里,不可抗拒地在手掌中的屏幕上开花结果,发出的微光在黑暗中照亮人们的脸,永远地改变了人们的生活方式。

今天,信息唾手可得,人们划几下手指就能在网上找到想要的东西,但人们却松了“信息记录”这根弦,把一切交给了并不那么靠谱的互联网。以前,前辈可以从相册中翻出一张泛黄的纸质照片,给后辈讲述以前的故事。而在信息时代,事物消亡的速度远远快过了我们的想象,如果不及时记录,可能真的连怀旧的机会都没有,对于鲜有媒体曝光的小地方来说尤其如此。那么,用年轻人最感兴趣的电子游戏作为媒介来记录,可能是最棒的选择了。想到这里,Yutsi的先见之明令我感到佩服。

东北的温暖和寒冷让离开它的人无比怀念,它的陈腐和老态龙钟也让身处其中的人深感无奈。尽管如此,在信息时代的波涛之下,东北也在发生变化,许多以前的事物和文化现象正在飞快消失,确实急需记录。最近几年,各种人文模拟器游戏越来越多:老干部模拟器、家长模拟器、仙侠模拟器……可能听起来有点滑稽,但我想,可能不久之后就会来个有心人,去制作《东北生活模拟器》,以游戏的形式调侃并记录东北的生活。

《诺科:遥远之光》目前已登上Steam,将于今年夏天完工上市。Yutsi觉得可能不会通过它赚太多钱,但他并不在乎,也不担心自己的游戏会没有受众,因为他认为,世界就是一片由原子构成的大海,每个人都是一艘在其中航行的原子之船。世界那么大,总会有人对上你的频率,看懂你做的东西,并产生共鸣,不管你来自美国深南还是中国东北。

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祝Yutsi的《诺科》一切顺利,早日问世!

(文中所有图片由受访人Yutsi提供。)

本文由今日头条游戏频道“编舟计划”独家支持,今日头条首发。点击访问编舟计划,用文字将游戏与时代编织相结。每周一篇,敬请期待。未经授权,内容不得转载。

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