老游戏研究《超级马力欧RPG》篇:史克威尔与任天堂的最终联动

内容速读:

任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG游戏——《超级马力欧RPG》,而这款游戏对于史克威尔来说却是意义非凡的。甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那...


老游戏研究《超级马力欧RPG》篇:史克威尔与任天堂的最终联动

作者/SoleilNoir


JRPG与低迷的欧美市场

提及JRPG游戏,最具代表性的就是《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列了。这两款游戏系列都有着颇高的人气,系列新作的评价也都很出色。

不过JRPG与欧美RPG的游戏风格、画面表现以及玩法系统上都是有着很大区别的,因此在欧美玩家群体中,喜欢JRPG的并不在多数。这在第三、第四世代,FC和SFC主机流行时更是如此。

即使是如此,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》系列都在想尽办法往全球化的方向改变。

坚持传统回合制的《勇者斗恶龙》系列直到2004年的8代全3D化,并且降低难度后,才扩展出了欧美市场。

老游戏研究《超级马力欧RPG》篇:史克威尔与任天堂的最终联动

而追求系统创新的《最终幻想》系列则是在1997年的7代,就凭借着其CG画质与演出,获得了不少欧美玩家们的青睐。

如今大部分FF粉丝玩家应该都知道,《最终幻想7》原本是1994年作为SFC的2D游戏进行开发的。之后1995年因为3D技术的发展,《最终幻想7》又改成了3D游戏准备在N64平台上开发。

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史克威尔的技术演示版《最终幻想SGI》

然而因为当时任天堂坚持用低容量的卡带,导致了史克威尔与任天堂谈崩,最终史克威尔带着《最终幻想7》转投索尼PS平台,开辟了新的市场。

在这段被许多人述说过很多次的开发故事中,任天堂一般都被视为反面教材。任天堂对于卡带的坚持,最终导致了索尼获得了史克威尔与艾尼克斯、《最终幻想》与《勇者斗恶龙》这两张王牌,PS主机的市场远远超过了N64主机的市场,任天堂也首次尝到了败北的滋味。

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然而事实上,任天堂在《最终幻想7》之前,一直在与史克威尔合作一款风格另类的RPG游戏——《超级马力欧RPG》,而这款游戏对于史克威尔来说却是意义非凡的。

甚至可以说,如果没有与任天堂合作开发《超级马力欧RPG》的经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。

为何这么说呢,我们不妨回到1994年,从《最终幻想6》开始说起。


找寻出路的史克威尔

《最终幻想6》于1994年4月2日在日本地区发售,在经过了数个月的英文本地化后,又于同年10月11日在北美地区发行。

《最终幻想6》在欧美地区的评价非常不错,IGN给出了9.5的高分,《电子游戏月刊(EGM)》给出了9分与月度游戏的评价,GamePro更是给出了满分好评。

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看起来《最终幻想6》是一款评价很高的游戏,但很可惜的是这款游戏直到2003年,在海外地区仅售出了86万份,与日本地区262万份的销量成绩形成了鲜明对比。

《最终幻想6》在当时的欧美地区被称为《最终幻想3》,这意味着史克威尔曾3次试图开拓欧美市场,但是这3次都未成功。

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《最终幻想6》美版销量不佳,让史克威尔意识到想要拓展欧美市场,还得借助外援。而当时欧美地区最著名的游戏角色莫过于马力欧了,那么对于史克威尔来说,最佳的外援对象就是任天堂了。

以史克威尔和任天堂的长期合作关系,提出一份合作开发企划并不难,再加上任天堂的宫本茂也很喜欢游玩史克威尔的RPG游戏,两家公司的合作可以说是一拍即合。

于是,任天堂派出了宫本茂,史克威尔派出了藤冈千寻。任天堂有马力欧,史克威尔有RPG。两者相结合,一款名为《超级马力欧RPG》的游戏就在1995年的第二季度进入了开发阶段。

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马力欧与最终幻想的结合

最初史克威尔只是发挥了他们最为擅长的那一部分,将马力欧要素融入进他们的RPG世界中。马力欧将骑着马拿着剑,在世界各地与伙伴们进行冒险。

然而宫本茂对于这种设计却并不满意,他认为马力欧持剑战斗是一件很怪的事情,适合马力欧的武器只有锤子。

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随着藤冈千寻与宫本茂在开发过程中的不断交流,越来越多的马力欧标志性要素也加入到了游戏之中。例如马力欧的平台跳跃、宝箱砖块等等,都成为了《超级马力欧RPG》游戏中的关键机制。

为了能更吸引全球玩家,游戏还从传统的2D画面改成了使用3D预渲染技术的2.5D画面。所有的角色、物品、场景都做得极为细致,甚至还加入了特殊的光影效果。而角色们的各种演出、战斗、跳跃等动作更是做得非常复杂,看起来也十分流畅。

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为了能在SFC主机上做出最为极致的画面,任天堂还为史克威尔提供了终极技术支持——SA1芯片。SA1芯片能提升卡带的处理速度与游戏表现力,这相当于给SFC主机追加了另一个CPU。

在任天堂发行的所有海外地区版本的SFC游戏中,包括《超级马力欧RPG》在内,也仅有7款游戏是使用了SA1芯片的。

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不仅是任天堂,史克威尔为了《超级马力欧RPG》也付出了相当大的努力。

除了原本的开发团队之外,史克威尔还将下村阳子派来负责该作的配乐工作,并将由植松伸夫作曲的三首《最终幻想6》BGM加入到了游戏中。

更有趣的是,史克威尔还在游戏中设计了一场隐藏BOSS战,玩家需要操作马力欧与他的伙伴们对抗极具《最终幻想6》风格的BOSS库莱克斯(Culex),他会操纵四块不同属性的水晶发动各种法术攻击。

在玩家进入库莱克斯BOSS战时,还会听到《最终幻想4》的经典BGM。

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首次的3D马力欧世界

《超级马力欧RPG》是一款玩法很不一样的回合制JRPG游戏,游戏基于马力欧系列的世界观,最开始就是库巴掳走碧琪公主,马力欧前往城堡营救公主的经典故事。

马力欧在城堡与库巴交战的时候一把巨型大剑从天而降,插在了库巴城堡里,将马力欧、库巴和碧琪公主打飞到了世界的不同区域。因此马力欧就为了找回公主去收集七颗星星,开启了新的冒险。

游戏的世界地图移动方式和《超级马力欧世界》类似,但在进入一片区域后,玩家所能见到的就是极为生动的3D预渲染的马力欧世界了。

马力欧可以去到各个王国的城镇,在城镇里看到整个世界里居民们的生活状态,进行一些有趣的对话互动,又或者是跟他们进行交易。

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在野外的时候,马力欧需要面对大量的敌人。与传统JRPG的踩地雷机制不同,《超级马力欧RPG》采取的是明雷机制,也就是说只要玩家愿意,是可以不进行战斗通过各个区域的。

虽说如此,我在游玩这款游戏时更喜欢每场战斗都触发,因为游戏中的战斗机制也相当有意思。

游戏的战斗系统依旧还是你打一下我打一下的经典回合制,但在这之上游戏还加入了攻击判定的即时指令机制。

例如在马力欧即将攻击到敌人的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会多攻击一次造成更多的伤害。而在敌人即将攻击到马力欧的一瞬间,玩家按下A键,马力欧就会做出防御动作减轻伤害,甚至是完全抵消伤害。

这么一说仿佛是个很简单的趣味系统,但其实在实际游玩的时候,是能够感受到指令成功时的那种爽快感的,这又有一丝动作游戏的风味。

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作为JRPG必不可少的一环,马力欧在游戏中还会遇到许多同伴的加入。在剧情进行到发现幕后黑手另有其人后,碧琪公主与库巴还会入队主角团,与马力欧并肩作战。

试想在SFC上,你可以操作原本是大反派的库巴对板栗和乌龟之类的敌人发起攻击,那是多么有趣的一件事。

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仅仅是这些乐趣还不够,游戏里还设计了整整十个小游戏。例如3D视角的矿车驾驶、类似打地鼠的敲板栗、刺激的瀑布漂流等等……你很难想象的是,你还能在这款马力欧游戏中去到赌场,游玩21点!

这些都是游戏里在世界各地设计的趣味小游戏,能在一款JRPG里玩到这么丰富的内容,都不说当时的玩家了,就算是我现在在拿模拟器回顾这款老游戏时,都能沉迷其中。

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一些个人的见解

《超级马力欧RPG》于1996年3月9日在SFC平台上发售,5月份又在欧美地区发售。

1996年已经是进入了3D次世代了,PS1平台带着3D画面来到了玩家们的家庭中。即使是如此,作为SFC平台的后期游戏,《超级马力欧RPG》还是以出色的3D预渲染画面受到了许多好评。

游戏在日本地区的销量自然不必多说,在欧美地区,游戏仅发售首月销量就突破了20万,在此后的连续14周时间里,《超级马力欧RPG》都是美国地区最受玩家欢迎的游戏。

《电子游戏月刊》将这款游戏评为"超任上画质最好的游戏",而在欧美的媒体杂志"史上最佳游戏"评价中,欧美玩家们还将《超级马力欧RPG》抬上了前列。

不喜欢JRPG的欧美玩家可能会占大多数,但不喜欢《超级马力欧RPG》的欧美玩家,那肯定是极少数了。

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《超级马力欧RPG》后面的故事就又回到了文章的开头,史克威尔带着《最终幻想7》转投了索尼阵营,并获得了空前的成功。

虽然史克威尔的强大开发力是《最终幻想7》成功最主要的原因,但在我看来《最终幻想7》或多或少是受到了《超级马力欧RPG》开发经验的启发的。

《最终幻想7》制作人坂口博信,就是《超级马力欧RPG》开发团队的一员。而《最终幻想7》由2D企划变为3D企划,并将游戏做得更具CG电影风格,也是在1995年下半年之后才开始转型的。

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任天堂更为全球化的游戏设计理念,或许就是史克威尔打开欧美游戏市场的钥匙。

这也就是为何我在文章开头写道:如果没有与任天堂的合作经验,那么《最终幻想7》可能就不是我们现在所能见到的模样了。


藤冈千寻的精神续作

说了这么多,《超级马力欧RPG》是否有续作呢?很可惜,答案是并没有。

《超级马力欧RPG》的版权属于史克威尔,而这款游戏也是史克威尔在和艾尼克斯合并之前,为任天堂做的最后一款大作。

虽说没有正统续作,但《超级马力欧RPG》还是有精神续作的。

2000年《超级马力欧RPG》制作人藤冈千寻离开了史克威尔,并带着一帮老员工成立了新公司AlphaDream。随后,AlphaDream又在GBA平台上,为任天堂制作了《马力欧与路易基RPG》系列。

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《马力欧与路易基RPG》玩法上基本与《超级马力欧RPG》一致,之后该系列还在NDS与3DS平台上,一共推出了4款续作与2款重制作。

该系列每一作的评价其实都不低,然而因为剧情过于低龄向,导致了游戏始终没有获得更为出色的评价,知名度在马力欧系列中算是比较低的。

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除了《马力欧与路易基RPG》系列之外,《超级马力欧RPG》还有另一款由宫本茂带领开发的精神续作,也就是比较知名的《纸片马力欧》了。


宫本茂的精神续作

《纸片马力欧》原本被任天堂命名为《超级马力欧RPG 2》,但考虑到版权问题还是改成了现在的名字。

游戏由以《火焰之纹章》系列出名的第二方工作室Intelligent Systems负责开发,登录N64平台。

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《纸片马力欧》的表现形式极其特别,整个世界的生物都是一张张2D的纸片,虽然场景与摆设都是3D的,但在游戏设计中这些其实都是用纸堆出来的纸模。

《纸片马力欧》相比于《超级马力欧RPG》,大幅弱化了RPG的要素,大改经验值与等级系统。游戏中马力欧并没有明确的等级设定,他只能通过不断收集100个星星点数,来选择提升自己的HP、FP或者是BP。

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此外,游戏中还取消了装备系统,取而代之的是徽章系统。游戏中玩家会获得各种各样的徽章,有为武器赋予独特技能的徽章,也有附加被动效果的徽章。

这些徽章不能无脑全部装备,游戏会用BP点数来限制徽章的佩戴量,越是强力的徽章所需的BP越多。

因此《纸片马力欧》的战斗更加具有策略性,玩家们可以针对不同的敌人搭配不同的徽章,更有效的进行战斗。

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RPG系统的弱化,相对应的是探索系统的强化。在《纸片马力欧》中,游戏更专注于让玩家利用同伴的能力去解开场景中的谜题。一些比较稀有的徽章以及收集要素星星碎片,都需要玩家仔细搜寻游戏场景中的每一个角落才能发现。

从这些改动来说,《纸片马力欧》相对于前作是更加具有任天堂风格的游戏。

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新颖的美术设计、丰富的游戏机制,都让《纸片马力欧》的评价超越了《超级马力欧RPG》。而其续作NGC平台《纸片马力欧:千年之门》又在它的基础上,进一步深化了"纸片"的概念。

这一次马力欧不仅可以将自己折成飞机飞越深坑,还能变成纸船渡河等等。

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游戏中的战斗也变成了一个个舞台,玩家的战斗风格很精彩,底下的观众就会越来越多,给予马力欧更多的星星力量。

但要是玩家老是挨揍,或者是按不出即时指令,底下的观众就会逐渐减少,甚至一些脾气不好的观众还会扔东西上来砸马力欧。对于这些没素质的观众,玩家还能通过按键来命令同伴下台赶走他们。

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整款游戏依靠如此多彩的玩法,塑造出了轻松有趣的风格,让玩家们沉浸于其中。


田边贤辅的纸马

比较残念的是,在《千年之门》后,宫本茂就将《纸片马力欧》系列制作人的位置让给了《银河战士Prime》系列的制作人田边贤辅,整个系列就稍显"拉胯"了。

需要注意的是,我在此提到的"拉胯",并不是说《纸片马力欧》后续作品都不好玩了,而是相对于前面几作,后续作给玩家的体验并不是那么高了。

WII平台的续作《超级纸片马力欧》加入了令人耳目一新的2D、3D切换系统,但却加入了完全不符合马力欧系列的动作战斗系统。

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3DS平台的续作《纸片马力欧:贴纸之星》回归了回合制战斗,但却加入了令人头疼的贴纸系统,将马力欧的所有行动与贴纸挂钩,玩家必须要收集贴纸才能进行战斗,体验很差。

WIIU平台的续作《纸片马力欧:色彩飞溅》通过喷涂色彩解谜,通过上色增加道具威力的系统虽然很有趣,但是和上一作一样,贴纸系统相当不受欢迎。

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《纸片马力欧》的后续作都是属于"好玩,但本来应该更好玩"的那一类。


纸片马力欧与官方中文

《纸片马力欧》系列在国内的名气也并不高,其主要原因就在于游戏一直都没有官方中文版。

神游曾经在N64神游机上推出过《纸片马力欧》的中文版,但很可惜的是因为神游机的昙花一现,接触到这款游戏的国内玩家少之又少。

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一直到今年,任天堂终于在5月14日给了玩家们一个惊喜,公开了新作《纸片马力欧:折纸国王》,这款新作即将于7月17日登录Switch平台,并且还支持官方中文!

虽然不清楚前作中令人诟病的问题是否有所改善,但我个人还是非常期待《折纸国王》的。

毕竟《纸片马力欧》系列那份继承于《超级马力欧RPG》的基础系统真的很好玩,并且它的美术风格也是独树一帜的。

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《超级马力欧RPG》是经典之作,但对于新玩家来说,上手SFC游戏比较困难。不过随着《纸片马力欧:折纸国王》的发售,说不定也能有更多的新玩家,感受到源自于《超级马力欧RPG》的那份乐趣。

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