美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头

内容速读:

用开发者韩宝森的话说“如果全地球的水果都暴走了,那这些可爱的小家伙们到底有多难缠呢,这就是我们在《恶果之地》中尝试的一个想象。这是一款独特画风、Roguelike 机制、花式暴打水果的有趣游戏”。但较比顶级的画面设计,《恶果之地》的玩法就稍稍逊色一些。《恶果之地》的画面自带吸引特质,很近似于接触一款优质的动漫产品,这完全拜于美术工作者的个人功底。

2020年5月4日,《恶果之地》宣布iOS、Android双端正式上线,目前在TapTap上的评分高达9.0,这表明玩家认为自身收获的体验以优质为主,同时对游戏各方面的呈现持认同态度。


《恶果之地》由宇宙罐工作室(SpaceCan)研发,心动网络发行。用开发者韩宝森的话说“如果全地球的水果都暴走了,那这些可爱的小家伙们到底有多难缠呢,这就是我们在《恶果之地》中尝试的一个想象。这是一款独特画风、Roguelike 机制、花式暴打水果的有趣游戏”。


美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头


以上是对《恶果之地》最好的概括,不过独特画风四个字未免有些过谦,相较于众多国产手游,本作做到了艳丽、夸张、精细一手掌握,它所蕴含的直白且美好的感观体验,成为了玩家对其报以好感,掏出钞票的初始来源。


但较比顶级的画面设计,《恶果之地》的玩法就稍稍逊色一些。本作寿命不短,几年前就已在PC、switch等平台久负盛名。刚刚推出之时,有人对他进行了相应的评测,概括来讲就是画风优异、玩法尚有提升空间。


时过境迁,《恶果之地》对部分弊端进行了改正,可以肯定的是,本作值得一玩,且收获的体验绝对上乘,如果你曾因它的画面“心中长草”,那鲜明色彩与斑驳爆炸绝对会带给你意料之外的视觉享受。


顶级漫画家的极致呈现


《恶果之地》的“长板极长”,无论是画面表现、色彩运用,亦或是细节刻画都能俯瞰多数同类型产品。


《恶果之地》的画面自带吸引特质,很近似于接触一款优质的动漫产品,这完全拜于美术工作者的个人功底。《恶果之地》所有的美术内容都由漫画家biboX一人完成,而曾获中国动漫金龙奖的他在创作之时很喜欢融入自身的个性与天马时空的想象。也正因如此,本作的美术风格以漫画式为主,人物都以十分可爱的Q版卡通形象展现,世界观夸张新奇,引人入胜。


美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头

《恶果之地》早期画面灵感图


与很多传统Rougelike将敌人以暗黑形式刻画不同,本作对敌人的描绘依旧采用色彩鲜明的Q版形式。《恶果之地》的敌人多为苹果、鸭梨、西瓜等水果,创作者为他们添加了细细的手脚以表现其十足的萌态,又为了让其看上去有敌意,特别将眼睛塑造得具备攻击性,不过在观感上,这些敌人并没有违背游戏视觉方面的核心特点——色彩明快且可爱,做到了一以贯之。


由于人物和场景采用统一的手绘级别的精细作画,《恶果之地》对于整个世界的塑造显得错落且有质地。每一个场景都带有不同的动态呈现,如草场踩到花朵后掉落的花瓣、沙漠中穿行时会抖动的植物、冬季场景微微散落的雪花等,无数细节与鲜艳色彩相辅相成,即便是一路风驰电掣的速通型选手,也会在不经意间享受到如沐春风的感觉。


美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头

被Boss掀起的花瓣和蒲公英


在PC端和手游版出现了两种不同的声音,前者认为游戏的操作方式和打击感中规中矩,后者则是认为操作方式和打击感还有很大的提升空间,出现以上两种声音,主要在于向手游端移植时做的适配并不到位。


本作的打击感比较成熟,但因最先上线的是PC端,这种成熟所代表的是“打击感上更倾向于实体按键带来的可触反馈”,当搬到虚拟按键操作的移动端后,玩家很难感受到这种反馈。


关于移动端操作,《恶果之地》进行了一定的优化。加入了根据玩家移动方向自动瞄准附近敌人能力,降低射击操作门槛,使其更为灵活。关于其他的常规操作,如左手边的摇杆可滑动范围小,对玩家可视画面几乎无影响。


总的来说,后期向移动端移植时打击感的修改确实出现了一些适配上的问题,不过瑕不掩瑜。


美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头


不同思路对玩法的独特理解


近些年,国内独立工作室对以Rougelike玩法为主的小品级游戏有着独到理解,所以诞生了如《元气骑士》《失落城堡》《比特小队》这些较为出众的产品。《恶果之地》也将自己对于Rougelike的独到理解放进了游戏中,并很好的传达给了玩家。


美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头

《恶果之地》早期玩法概念草图


比如Rougelike玩法十分注重的随机性,很多同品类游戏会借助程序生成创造不重复分探索体验,《恶果之地》也是如此。《恶果之地》的主要关卡为5部分,不同关卡由诸多不同小区域组成,每次进入区域的时候敌人数量不等,其中的地形、道具奖惩和地图中陷阱、障碍的设计也会以不同的形式展现,只是在呈现效果上,地形有些大同小异,导致直观感觉变化不大,但实际操作起来还是有比较明显的感受。


早期的《恶果之地》武器数量有限,主要一点是彼时设计玩法的Tyreal希望换种思路去塑造 Roguelike 游戏,让大家的关注点从武器转移到武器属性积累增强上来,为此游戏分别从瞄准、攻击力、暴击率、移动速度、精力回升速度、子弹数量等多方面入手,增加了赋予不同特性的增强模块。玩家可以根据自身的喜好,为武器制定独特的成长曲线,随着关卡的进行不断体会成长的快感。


美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头


不同于两年前,如今的《恶果之地》已拥有了庞大的武器库,其武器数量已提升至111个,开发者还很俏皮的在武器库中加入了很多梗元素,比如能够发射声波攻击的尖叫鸡、化身“键盘侠”使用打出各种字母攻击的键盘、以及能够射出打折券甩脸的steam枪、甚至可以直接使用钱包武器,以手中的钱为子弹,对敌人造成伤害。


美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头


在TapTap的评论中,有一个看似Rougelike资深用户,十分细腻的表达了对于《恶果之地》玩法短板的态度,他说:“《恶果之地》拥有一个万里挑一的皮囊,也拥有一个千篇一律的灵魂”。


有很多玩家反馈能够感受到的新鲜内容有限,这并非是开发者更新进展缓慢,据悉,发售近两年来,创作者不断根据玩家提出的意见修改、更新现有内容。如今玩家能够玩到的地图比起以前风格更为多元,每张地图也进行了一定的放大,使其探索内容比最初始发售版本扩大了一倍,后续也更新了独立DLC,加入了新内容以及全新战斗方式的角色。


之所以感觉新鲜内容有限,一方面宇宙罐工作室是一个二人工作室,本作部分内容呈现重复性强的主要原因或许就在于缺乏人手。另一方面,本作在内容呈现上还是存在些许短板,比如元素内容组成过少,很多突出的元素内容在玩家每次游玩的时候都会保留,进而削弱玩家的新鲜感;前期玩家并未解锁很多武器的时候,往往是一只小枪打天下,这种情况在前期过多频次的出现确实有些乏味。不过这和本作将诸多内容以养成形式呈现也有关系,玩家在击败Boss的时候能够取得果核,果核能够兑换角色和武器,未来兑换越多呈现的东西也就越多,但这确实难掩前期内容简陋的尴尬。


美术上乘画面精致,可《恶果之地》却在Rougelike上栽了跟头


倘若抽象着去形容,玩家游玩《恶果之地》的过程,宛若一个进行马拉松比赛时在起点拼命狂奔的人,刚刚脱离起点时,能够感受到诸多的正向反馈,随着距离终点越近,接收到的复杂情绪越多。但玩通《恶果之地》后,玩家其实是可以感受到开发者对Rougelike玩法的独特理解的,这也是为何它口碑如此出众的原因。


写在最后:


“长板很长,短板不短”是笔者对于《恶果之地》最简短的评价。Roguelike游戏首要的素质是好玩,关于这一点,《恶果之地》确实当得起“上乘”二字,尤其是画面绝对可以俯览群雄,至于玩法,特色关卡、怪物设计也让本作并不单调,同时《恶果之地》能为玩家留下深刻印象的东西也有很多,像是键盘鞭炮等特色武器,能够发射射线的外星宠物等。Roguelike游戏次要的素质在于它的好玩能够被反复咀嚼,其实这一点,很多国产Roguelike都无法触及精髓,《恶果之地》也进行了适当尝试,结果可圈可点。或许它的前期内容确实有点单调,但从大幅扩充的武器库也能看出,大方向向好发展。开发者承诺移动端双人版本将会在6月更新,相信玩家对于内容上的要求,时间会慢慢满足。

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