《inside》:尽被掌握的世界,我们的奔跑终究为了什么?

内容速读:

Inside是一款在2016年发售后被无数玩家所赞赏的一款游戏,凭借其精巧的关卡设置;隐晦的叙事和质朴画面的表现,一时间吸引了玩家们的大量好评。游戏极其隐晦的表达方式让我想起了一篇文章:《杨桃》。文章大概说了经过父亲教诲的主角将"看见什么就画什么的"的作画思路用在了学校的美术课上,只能看见杨桃顶部而作出的画(五角星)却引得同学们哄堂大笑。结尾,老师将不同的同学带至主角位置进行实物观察这才了结了大家的困惑。

Inside是一款在2016年发售后被无数玩家所赞赏的一款游戏,凭借其精巧的关卡设置;隐晦的叙事和质朴画面的表现,一时间吸引了玩家们的大量好评。我们几乎很难看见太多以同类型为卖点的游戏,因为这十分考验制作组的叙事手法,一款合格的游戏总是需要去表达游戏深层次的内涵,这就必须凭借各种元素的精巧结合来搭配,显然本作就是这么一款融汇了这些七巧元素的横版动作解谜类游戏。

《inside》:尽被掌握的世界,我们的奔跑终究为了什么?

在网络上,有太多的文章会去讨论一款游戏究竟是用何种元素来吸引着玩家们,有人觉得是画面;有人觉得是精彩的剧情,甚至还有人觉得是出彩的配乐,针对这些提议我们都能认同,但本作并没有针对特别的内容进行拔犀擢象,而是以一种全面发展,尽显简单智慧的形式,将游戏所表达的内容以一种近乎无边界的状态传输给了玩家,所有针对结局的理解也都交由玩家自己去领悟。

《inside》:尽被掌握的世界,我们的奔跑终究为了什么?

游戏极其隐晦的表达方式让我想起了一篇文章:《杨桃》。文章大概说了经过父亲教诲的主角将"看见什么就画什么的"的作画思路用在了学校的美术课上,只能看见杨桃顶部而作出的画(五角星)却引得同学们哄堂大笑。结尾,老师将不同的同学带至主角位置进行实物观察这才了结了大家的困惑。这篇文章也很好帮助我们去理解本游戏所表达的内容。我们不同的玩家拥有着不同的成长经历,还积累着截然不同的社会经验。因此所看见游戏的剧情表达和理解也是大相径庭的,当我们在为游戏结局所表达的内涵争论不休的时候,游戏制作成功之处被无限放大,剧情的精彩正式被推向高潮,这也是本作令我感觉其剧情最深远成功之处。

《inside》:尽被掌握的世界,我们的奔跑终究为了什么?

黑灰色是本游戏重要的组成颜色,主角的红色外衣格外刺眼夺目,搭配上环境中悉悉嗦嗦的主角行进声,末日论式的游戏帷幕正式拉开。游戏的操作很简单,游戏整体被设计成了横版卷轴式风格,除了控制主角前进后退之外,也就只剩简单的跳跃与场景互动键。通过屈指可数的游戏操作,我们玩家需要破解一个个被精心安置的重力谜题,或是通过控制不同数量的"复制体"来解答一个个不同的场景难题。


关于游戏的整体难度,大致处于一个中等偏上一点的水平,除了一些需要反复尝试的谜题之外,大多数的难度还是能被玩家所接受。只要愿意花上点时间,游戏中的难题都可以迎刃而解。除了正常通关之外,游戏还存在着隐藏房间的秘密,这确实非常值得玩家们去探索与发现,因为它将揭露游戏更令人深思的内容。

《inside》:尽被掌握的世界,我们的奔跑终究为了什么?

总的来说,本作为了过关所做的各种操作,其意义远没有游戏内容所表达的来的分量重。归根结底解谜也终究是为了丰富游戏内容,让其与步行模拟器类游戏有所区别,隐晦的剧情表达才是本作真正的核心。

《inside》:尽被掌握的世界,我们的奔跑终究为了什么?

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