《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

内容速读:

没有凶手的解谜游戏,《Gone Home》以家为核心,上演另类推理。事实并非如此,《Gone Home》走出了传统推理游戏的套路,没有流血、没有死者,更没有凶手,它将目标投向了普普通通的家庭。《Gone Home》是一款互动探索模拟游戏,"家"成为了一切故事发生的源头,所有的抽屉与门都可以打开,玩家需要拿起一件件物品,从中寻找线索。首先,《Gone Home》采用了第一人...

没有凶手的解谜游戏,《Gone Home》以家为核心,上演另类推理。

在众多推理解谜作品中,凶杀现场似乎成为了必不可少的一环,围绕案件,一系列问题接踵而至,"凶手是谁"、"作案动机是什么"、"作案手法是什么",从案件出发总能创造出众多谜题,对于玩家也更具吸引力。从这一层面来看,难道流血成为了推理解谜游戏的标配?事实并非如此,《Gone Home》走出了传统推理游戏的套路,没有流血、没有死者,更没有凶手,它将目标投向了普普通通的家庭。置身于一所精致的大房子,仔细研究散落在房子中的各种物件,挖掘家庭历史成为了首要目标。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

"熊孩子"离家出走

《Gone Home》将故事背景放在了1995年,玩家所扮演的角色Samantha是一个不折不扣的"熊孩子"。在离家走出一年之后,她返回家中,本以为等待自己的将是父母与妹妹的热情欢迎,结果却发现空无一人。大家都去了哪里?家里到底发生了什么事情?渐渐一股不安的气氛慢慢在游戏中弥漫。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

《Gone Home》是一款互动探索模拟游戏,"家"成为了一切故事发生的源头,所有的抽屉与门都可以打开,玩家需要拿起一件件物品,从中寻找线索。细致的调查将会拼凑出每一位家庭成员的形象,从性格特征到最近所遇到的烦心事,再到深藏于内心深处的秘密。伴随着熊孩子的回家,一座精心设计的房子构成了全部的探索区域,在屋外暴雨声的映衬下,一段关于"家庭"的解谜之旅拉开帷幕。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

精心设计的"家",烘托出悬疑气息

对于解谜游戏来说,气氛的营造往往起着关键作用,《Gone Home》则通过画面与音乐的巧妙组合,为玩家呈现出了一种身临其境的感觉,增加了代入感与沉浸感。首先,《Gone Home》采用了第一人称的视角,从"我"的身份出发,可以更加细致地描绘出个人观察与感受,也更容易产生同理心。其次,关于"家"的设计也颇为真实,厨房的餐桌上摆放着零零散散的水果,一些尚未清洗的餐盘被置于水槽之中;卧室之中,书桌上的笔记本、书籍,床上凌乱的被子,种种细节叠加在一起,使得虚拟的游戏世界充满了一股"烟火气息"。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

室内的灯光忽明忽暗,而室外则是风雨交加,时不时还会传来一阵阵雷鸣,与此同时木制家具也会吱呀作响,多种元素相互叠加,使得《Gone Home》的悬疑气氛极为浓厚。"暴女"风格被认为代表了90年代女权朋克音乐,在《Gone Home》中响起的Heavens to Betsy与Bratmobile乐队的歌就充满了"暴女"气息,它们不仅仅只是背景音乐,对于人物塑造与剧情故事也起到了重要作用。在精心设计的房屋中,音乐与画面巧妙组合,一方面营造出了真实的生活气息;另一方面也烘托出了悬疑色彩,两者相融合,为《Gone Home》的气氛营造增色不少。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

充满烟火气息的谜题设计

在《Gone Home》中,破解"家人到底去哪"成为了核心任务,如果将这一问题放在2020年,一个电话能够解决问题;但制作组巧妙地将故事背景放在了上世纪90年代,受制于通信工具的影响,很难跨越空间的阻隔实时联系到每一个人。从谜题设计来看,《Gone Home》充满了生活气息,没有复杂的凶案现场,没有心理扭曲的连环杀人狂,一切的一切都围绕"家人去哪里"展开,平平淡淡中烟火味十足。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

一般而言,解谜游戏往往会遵循逻辑顺序,将线索一点点放出来。但《Gone Home》打破了常规思路,采用了"非线性"的叙事结构。初入大宅时,因为大多数的房间都没有上锁,玩家可以自行决定探索的顺序,推开不同的房门之后,会解开不同时间点的日记,也会了解到不同的事件。在谜题设计上,《Gone Home》并不是用一条线将所有线索串联起来,而是将真相打乱,将其分散在房屋内的各个角落。就像是逐步还原拼图一样,玩家需要在各个场景中仔细搜寻,一点点拼凑出真相。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

摆放着房屋中的一件件物品,《Gone Home》都进行了细节刻画,透过它们不仅精准刻画出了90年代美国家庭的形象,同时也隐藏着一个个线索。当玩家拿起一本杂志、一瓶饮料,可以进行360度旋转,查看每一面。有的时候,故事的线索就会隐藏在看似普普通通的生活用品上。随着电话记录、褶皱的纸条与家庭成员的日记慢慢浮现出来,所有的线索开始指向了隐藏于家庭之中的阴暗面。在非线性叙事的结构之下,《Gone Home》整体节奏并没有那么快,慢慢观察、仔细推敲能够逐渐揭开真相。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

在解谜游戏中,"谜题"成为了核心所在,什么样的谜题才能称之为优秀?符合逻辑、简洁且明确成为了重要评判标准。《Gone Home》没有从"案件"出发引出一连串的谜题,而是以"熊孩子"的离家归来为起点,借助"家庭"讲述一段孩子寻找家人的过程。房间中的物件充满了生活气息,随着剧情逐步深入,家庭间的"秘密"慢慢浮出水面。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

优秀的剧情设计,深入探讨家庭关系

通过日记、信件等物件,父母之间复杂的婚姻关系,妹妹成长中所遭遇的问题,一切的一切逐渐被还原。看似风平浪静,实则暗流涌动,家庭成员之间并没有想象中那么和谐,夫妻之间存在沟通问题,相互积怨颇深;妹妹在学校遇到了烦心事,因为没有及时向父母倾诉,也深受折磨;而离家走出了一年的"我",也对家庭充满了抱怨。通过"我"的视角,隐藏于家庭之中的秘密逐渐清晰,其实,之所以会出现种种问题,核心就在于沟通不够深入。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

对于家庭关系的描写,大多隐藏在信件与日记当中,抽丝破茧,成员之间的关系逐渐明朗。《Gone Home》为玩家创造出一个虚拟的家庭,但情感却极为真实,无论是是父母与子女,还是兄弟姐妹,相互之间难免产生矛盾,但只要积极地聆听与倾诉总能迎来美好的结局。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

深度思考,关于"家"的意义

为什么中国人如此重视家庭观念?在漫长的农耕文化之下,"家"是一个基本生产单位,一栋房屋、数亩农田,在男耕女织的生产模式之下,自给自足。繁衍生息,村落形成,家族宗祠的概念慢慢深入人心。现代社会虽然已经摆脱了传统的小农经济,但是家庭的观念已经融入血液之中,成为了身体的一部分。父母对于孩子的细致照顾,夫妻之间的相濡以沫,种种情感元素赋予了家庭重要的意义。作为一个拥有独立人格、自主思想的人,家庭成员之间难免磕磕碰碰,但只要多倾诉、多沟通总能解决大部分的问题。

《Gone Home》:以“家”为设计核心,为解谜游戏创造新的环境

《Gone Home》以家庭为核心,为玩家带来了一段充满悬疑色彩的解谜之旅。通过一件件生活物品,将家庭成员串联在一起,回忆过去的点点滴滴,总能感觉到家庭的温暖。一路之上虽然偶有颠簸,但相互之间的真情实感却无法被抹去,家人之间的情感羁绊成为了《Gone Home》中美好的象征。

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