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深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

2020-06-18
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前言作为《英雄联盟》新生态的一部分,《符文之地传说》之于拳头就像《炉石传说》之于暴雪,在游戏生态延续和市场拓展都有极其重要的战略意义。《炉石传说》与《符文之地传说》战斗机制介绍《炉石传说》战斗机制:炉石的战斗属于经典的回合制策略机制:游戏开始后,双方轮流进行自己的回合,进行卡牌使用。

前言

作为《英雄联盟》新生态的一部分,《符文之地传说》(Legends of Runeterra,简称LOR)之于拳头就像《炉石传说》之于暴雪,在游戏生态延续和市场拓展都有极其重要的战略意义。

近6年来,《炉石传说》在卡牌游戏领域独占鳌头,不管是基于情怀还是游戏本身都有众多支持者。LOR作为挑战者,各方面都压力巨大:首先,英雄联盟宇宙并没有完善到可以与《魔兽世界》相媲美的程度;其次,《英雄联盟》虽然玩家众多,但整体更偏爱快节奏竞技,卡牌游戏在竞技性上则是先天不足;再者,《炉石传说》的战斗机制早已深入人心,在游戏机制上与其保持一致必然背负换皮+抄袭的骂名,而机制创新则伴随着高风险。

正式上线的LOR依旧是回合制卡牌对战的游戏机制, UI结构也与炉石大同小异,但在战斗规则上和炉石有着本质的区别,接下来我们做下详细的对比。

深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

《炉石传说》与《符文之地传说》战斗机制介绍

《炉石传说》战斗机制:

炉石的战斗属于经典的回合制策略机制:游戏开始后,双方轮流进行自己的回合,进行卡牌使用(随从召唤、互换,法术使用等)。

深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

炉石极简的回合制策略机制

这种机制的核心在于——玩家只有在自己回合才能进行操控,且在本回合掌握战局的全部主动权。也是基于这个核心,玩家才能在自己回合体验到随从交换、卡牌Combo和斩杀对手的快感。

战斗细则:

  • 随从召唤:战斗回合一方可召唤任意数量的随从(受法力和格子限制)。
  • 法术释放:炉石的法术可分为两种,一种在本回合直接生效,常见的法术都属于此类;另一种会延时生效,这里主要指奥秘牌。
  • 随从/状态交换:排除随从自动攻击、无法攻击这种特殊情况外,战斗中的一方拥有随从/血量交换的全部主动权。PS:爆炸陷阱、法术反制这种奥秘为对手的法术且会在己方回合触发,但在其生效时机依旧由战斗一方掌握。
深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

玩家在自己回合拥有绝对的主动权

《符文之地传说》战斗机制:

LOR的战斗机制在类别上也属于回合制,且在大回合上与炉石有一样的轮转机制。但轮转回合制的细则上,LOR将每一个大回合拆分成不定量(视手牌与对局情况而定)的小回合,流程如下:

深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

LOR在大回合中内置小回合,也就是“套娃”

小回合战斗还有以下细则:

  • 随从召唤:先攻一方优先召唤随从,无特殊关键字本回合无法攻击,且每个小回合仅能召唤一个随从。
  • 法术释放:法术分为骤发、快速、慢速、延时,触发条件也略有不同:骤发法术直接生效;快速法术延时生效但能与随从召唤/进场同时使用;慢速和延时法术均占用一个回合。这里再说一下LOR的法术反制机制:除骤发法术外,其他法术均可以被反制(包含但不限于直接反制)
  • 随从/状态交换:攻击一方操作参与战斗随从进场,如果随从没有“挑战者”关键字则无法指定其对手;防守一方针对对攻击方随从进行针对性防守,之后进行血量交换;如果攻击方随从未被防守,则对基地造成伤害。

LOR还有不少细则,这里不再额外说明。但从以上规则能明显看出制定者的意图:攻击一方抢占战斗先机,防守一方拥有交换的主动权。

深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

对手掌握随从交换的主动权

《炉石传说》VS《符文之地传说》,战斗机制多方面对比

首先声明一下立场,小编认为机制无对错,但有优劣,且会根据玩家群体和时代有不同程度的变化。

学习成本:

每一种游戏规则都需要学习成本,一如魂系列攻防时机、RTS的运营、MOBA的操作与大局观,玩家在深入体验游戏时花费的时间和精力就是其学习成本。

炉石的学习成本非常低。只要稍有接触过回合制游戏的——早到能追溯到《仙剑奇侠传》,晚到前几年大火的《阴阳师》,回合制简单的规则和运算量早已深入人心。而炉石的大规则就是简单的“你拍一我拍一”,基本上通过新手教程的玩家就能快速上手。

反观《符文之地传说》,“套娃式”的大小回合制、随从召唤、法术释放与法制、几十种关键字,即使是玩家通过了多达19关的新手引导,也不能有效的掌握游戏规则,这对当下大多数习惯了手游简单规则的玩家是不太友好的。

深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

LOR多达19关的引导也难以将规则说清

成就感:

“成就感”在手游中经常与“战斗力排行”、“抽卡”这种词氪金的理念关联,但它却不是一个完全污名化的词。在卡牌游戏中,打出一套理想Combo、一次OTK、一次丝血翻盘亦或一次简单的胜利都可能让玩家发出“ohhhh!”、“amazing!”的欢呼,这就是卡牌游戏的魅力,也就是他们的成就感。

炉石的在这方面的塑造无疑是成功的,从奇迹贼时代到冰法时代,再到奴隶战、走A牧时代,再到当下的恶魔猎手横行的时代,虽然有卡组梯队之分,但花样繁多的OTK和多种控制套牌总能在玩家手中玩出花样,打出属于自己的游戏体验,而这一切的前提是:Combo。而在炉石的机制下,自己回合拥有绝对的主动权,也只有这样才能打出完美的Combo体验。

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热门卡组“法术德”,一回合满场+BUFF就是我的核心体验

而在《符文之地传说》“你一张牌我一张牌”的对战机制下,攻击一方不具备绝对主动权,关键随从和法术都可以被对手反制,Combo体系轻易被打破,成就感反而变成了挫败感。PS:虽然当下版本就有EZ+卡尔玛的高爆发秒人体系,但其核心在打单卡质量,而不是Combo体验。

游戏时长:

由于生活节奏的加剧,“时间碎片化”成了当下游戏玩家的常态,快节奏竞技也成了游戏市场的主旋律。

炉石的节奏不算太快,但大多数对局不需要花费很长时间,以当前版本热门卡组为例:T7猎平均耗时5分钟、龙猎6分钟、节奏瞎6-8分钟不等,即使是手牌术平均对局时长也不过10分钟。PS:当然狂野环境也有用“无限战”打膀胱局的,动辄20分钟起,属于个例。

深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

大数据统计的游戏平均时长

《符文之地传说》在机制上先天不足,嵌套的回合制需要两人反复轮转操作,非常耗时。由于基地血量偏低,快攻卡组也能在几分钟内结束对局;但到了中速和慢速卡组游戏时长就很容易达到20分钟+,节奏十分缓慢。就当下的环境而言,《符文之地传说》单局游戏时长是很难被大众所喜爱的。

控制权:

再次回到这个话题,这个在上文也反复提到过。在历来小编接触的卡牌游戏中,机制上与炉石一致的《影之诗》、《秘境对决》,不一致的《昆特牌》、《百闻牌》等,都普遍有一个规律:在己方回合,卡牌使用后所得的正面效果控制权在自己手中。而在《符文之地传说》召唤的随从、战斗场的随从、准备中的法术都能被对手轻松瓦解化解。

深度解析《符文之地传说》与《炉石传说》在战斗机制上的差异

准备中的法术被新的法术所覆盖

法术反制这种机制在多种卡牌游戏中也都有出现,但频度普遍较低。但在《符文之地传说》出现频度极高,法术克制法术、法术克制随从等卡牌屡见不鲜,这于反制者来说是一次成功的伤害规避,但对使用者绝对不是一次良好的游戏体验。

结语

不得不说,《炉石传说》6年来独步卡牌游戏领域并非运气,其游戏机制本身很难找到痛点,而当先环境固化、玩家流失大多原因也是因为玩家的新鲜感丢失、集卡难度等规则之外的问题。炉石一众挑战者已成昨日黄花,也是其机制成功的印证。

虽然小编认为《符文之地传说》的战斗机制无法与炉石相媲美,但依旧不否认其创新性与策略性,尤其是双阵营套牌构筑这一特色,非常具有可玩性,足以支撑其成为一款不错的卡牌作品。

END,感谢观看~

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