胜者为王,历数残酷的游戏主机大战!(四)绝代双骄

内容速读:

当年索尼意图和任天堂合作开发光碟机,被任天堂发现合同里面实际上承认了索尼自行开发兼容机的权利。没想到世嘉总部高层也对这个家电巨头十分忌惮,并不愿意索尼插足游戏市场,也将久多拒之门外。虽然MD失利于SFC,但世嘉公司仍然是游戏界举足轻重的大佬,他们的街机业务增增日上。世嘉的街机《VR战士》、《梦游美国》、《快打刑事》等各种风格的游戏都采用了最新的多边形技术,在市场获得了良好的反响。

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胜者为王,历数残酷的游戏主机大战!(四)绝代双骄

以技术为本的SONY


市场永远不缺乏新的挑战者,当你还在沉浸在昔日的荣光里时,有人已经暗暗磨亮了他的刀。

------佚名

任天堂和世嘉虽然在游戏界呼风唤雨,但是公司体量并不很大,也算不上大型的公司。在那个日本高速发展的时代,SONY、松下、NEC、三菱、夏普等公司才是举足轻重的数码界巨人。

当年索尼意图和任天堂合作开发光碟机,被任天堂发现合同里面实际上承认了索尼自行开发兼容机的权利。卧榻之旁岂容他人安睡,一向注重内容控制的山内溥断然取消了合作,导致索尼前期的投入打了水漂,久多良木健又羞又怒,无奈之下挟技术资料去找世嘉合作。没想到世嘉总部高层也对这个家电巨头十分忌惮,并不愿意索尼插足游戏市场,也将久多拒之门外。

东京街头的细雨阴冷潮湿,索尼集团CEO久多良木健握着PS计划书仰头看着彤云密布的天空,细雨打在他的脸上,仿佛两大公司无情地对他的嘲讽。为何会落到这个地步?难道就让这数年的心血付诸流水?久多良木健想了很久,终于有了决定,他将计划书一撕两半,投入了可回收垃圾箱,在雨中昂首向自己的公司大楼走去。

1993年,久多良木健亲自挂帅担任总裁,成立索尼电脑娱乐公司SCEI,专门研发家用电子游戏机,向着这个陌生的市场挥出了自己打磨已久的利刃。

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32X虽然机能不错,但笨重累赘,简直是开玩笑。

虽然MD失利于SFC,但世嘉公司仍然是游戏界举足轻重的大佬,他们的街机业务增增日上。新时代的技术已经到来,3D画面逐渐成为了主流。世嘉的街机《VR战士》、《梦游美国》、《快打刑事》等各种风格的游戏都采用了最新的多边形技术,在市场获得了良好的反响。家用机市场上,MD的热卖反而拖慢了世嘉的研发脚步,他们迟迟不愿意抛弃MD,甚至开发了32X这种MD上的扩展设备,想延续原来的用户和市场。无事一身轻的索尼32位PS游戏机已经研发成功,马上就要投入市场了。世嘉加紧速度研发出了自己的32位主机,竟然还稍早于PS就推向了市场,不得不让人对世嘉的速度称赞。正是由于推出的匆忙,世嘉这台第六代主机,命名为太阳系第六大行星“土星”的SS埋下了隐患。

任天堂SFC在日本国内基本属于玩家人手一部的游戏机,对索尼的挑战和世嘉的匆忙应战毫不在意,反而加紧了对16位游戏机的游戏研发,推出了大量32m甚至48m的大型RPG游戏,这些游戏制作成本极高,任天堂却依然要提取高额的权利金。导致已经成长为业界巨擎的史克威尔首先不满,认为任天堂应该放松这种封建时代的政策,让开发商提高收入。并顺应潮流,开发光碟系统的游戏机。这两条都被山内溥无情拒绝了,他放出消息要开发机能远强于PS和SS的64位游戏机,并且依然采用卡带。


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白色世嘉土星


1994年11月推出的世嘉土星游戏机造型优美,在MD的基础上得到了大幅加强,采用了日立32位双CPU来作为主处理器,同层背景卷轴最高可处理5层,能够表现出绚丽多彩的游戏画面。采用了高达700m的光碟作为游戏介质,还特意设置扩展槽以应付未来发展。

首发搭载的《VR战士》是世嘉街机上的王者游戏,这个多边形构成的格斗人物和舞台体现出了3D游戏的最大魅力,高大的人物在擂台中央进行异种格斗技的比赛,每人都是正宗武术的流派传人,使用和现实中不差分毫的招式来搏击。制作小组AM2的领导者铃木裕为突出真实,曾经三下中国沧州,拜访开门八极拳大师吴连枝,不惜被击飞数米也要亲身体验一下武术的魅力。就是在这种精益求精的制作方向下,VR战士完美地展现了八极拳、醉拳、螳螂拳、等中国古武术的魅力。每个角色再也不是街霸时代的发波升龙拳的招式,都具有50招以上的真实武术招式,跳跃、擒拿、击打,均体现出不同流派的风格。


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VR战士2在画质上更上一层楼


SS价位虽高,凭借首发游戏的优秀仍在日本本土扬眉吐气,首发即拿下了17万的不俗销量,本社的街机移植作品和MD续作纷纷等待登场,卡普空等第三方厂商也做好了街霸等大作的移植准备。世嘉第二方会社game arts更是宣称要开发媲美《勇者斗恶龙》的RPG游戏。一时间,土星成为了最具玩家期待度的宠儿。

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PS的造型很朴实,后期配备了适合3D游戏的震动手柄


索尼虽然没有游戏市场的经验,但商业战不知打了多少场,经验恐怕比世嘉和任天堂加起来还要多。索尼的战略极其清晰,组建自己的开发小组来开发第一方游戏,联合第三方打击世嘉,取消任天堂的权利金制度,反而出资金和技术帮助大型第三方厂商制作适合自己平台的游戏,一石三鸟,稳步前进。他们首先针对世嘉的街机游戏拉拢过来在任天堂失意的老牌街机厂商南梦宫,帮助它开发出PS的街机互换型基板,然后推出抗衡VR战士的3D格斗游戏《铁拳》、《魂之利刃》。还帮助卡普空开发《3D街霸》、《星际格斗》等格斗游戏,虽然质量上没有VR战士精良,但胜在数量,尤其是PS的多边形能力大约比SS强大约三分之一左右,非常利于制作出喧哗炫酷的效果。

在宣传费用上,家电巨人索尼几乎拿出了10倍于世嘉的资金投入,借助SONY的跨国优势,在欧美和日本都轮番进行轰炸,很快就打出了知名度,人人都知道索尼出了一个还不错的游戏机。


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最终幻想7承载了一代人的RPG记忆,于2020年4月重制


RPG游戏在日本国内是最受欢迎的游戏类型,没有一定的技术积累是无法制作感人至深的故事型游戏的。恰逢此时,《最终幻想》系列的开发商史克威尔和任天堂的关系出现了裂痕,SCEI深知此系列在业界的影响力。因此不惜降低身份,登门拜访史克威尔,在长时间的协商之后,终于获得了史克威尔的信赖,它们决定把《最终幻想VII》在PS平台制作。

这不啻是扔在业界的一颗核弹,史克威尔在索尼得到的优厚待遇和任天堂相比犹如天地之别,众开发商如梦方醒,知道天地已经换了颜色,没必要在专制下受到欺压,纷纷投向索尼的怀抱。


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N64可以同时插4个手柄


任天堂直到1996年才发售自己的次世代主机N64,多边形数表现优于PS和SS,首发的《马里奥64》以惊人的顺滑操作和圆润造型重新定义了3D时代的动作游戏,精致的箱庭式结构和隐藏其中的挑战关卡让玩家乐此不疲。直到如今,左摇杆控制角色,右摇杆控制视角,R键定位等设计仍然被无数动作游戏采用。

N64的机能强大,可仍然顽固地采用了卡带介质,这两方形成的矛盾让开发商无所适从。一方面游戏多边形增加肯定容量加大,次世代的游戏更要有电影般的CG过场,这两样卡带都无法满足。另一方面N64开发难度和SFC不可同日而语,小开发商力有未逮。大开发商对任天堂的专制不满,纷纷骑墙观望。虽然有第二方支撑,N64也推出了《塞尔达传说 时之笛》、《星际火狐64》、《马里奥赛车》这样的经典好玩游戏,面对PS上的《生化危机》、《最终幻想VII》、《GT赛车》这样电影级别的大作在新鲜感和“酷”的感觉上仍然无法相比。还有尴尬的一点是PS和SS都有VCD播片功能,N64对此丝毫无能为力。给人一种落后于时代的感觉。


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市面上比较少见的松下3DO


值得一提的是家电大厂松下也联合美国软件商EA在1992年推出了自己的光碟游戏机3DO,虽然性能吊打MD和SNES,但美国厂商仍然对雅达利冲击心有余悸,不敢过多投入和宣传,导致装机量严重不足。虽然EA推出了优秀赛车游戏《极品飞车》但仍然无法挽回颓势,早早地就退出了次世代战争。

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《梦游美国》是非常受欢迎的赛车游戏


一直到1996年,市场的主流都是PS和SS。

SS仍然继承了MD的特性,把2D机能放在了首要位置,动作游戏和格斗游戏、赛车游戏是平台的主流,大多数购买者都是有一定的游戏经验的玩家,至少玩过世嘉的街机。这就造成了玩家群的分化,喜欢世嘉的铁粉是真的喜欢,SS的每一款游戏都那么符合他的心意和情怀,但另一些不太接触游戏的玩家则对这些专业游戏十分苦手,世嘉的十字键操作方式也不太符合3D游戏时代。

PS毕竟是新主机,说起来让玩家接受新主机是很困难的,但索尼聪明的地方在于开发了“非核心玩家”这

一群体,以出色的声画表现征服轻度玩家,从而占领他们的客厅。避开核心玩家这一不利因素,转而开发更广阔的蓝海。

势均力敌的两大主机开始短兵相接,什么舆论战、宣传战、机能战都用尽了,最核心的软件对战到了白热化的程度:

SS出了VR战士,PS用铁拳来迎战;

SS出了梦游美国,PS用GT赛车来迎战;

SS出了梦精灵,PS用古惑狼来迎战;


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《生化危机》开启了冒险游戏的新时代


游戏的比拼让各大媒体也站成两个阵营来摇旗呐喊,更多优秀的游戏在这种氛围下开始井喷:

PS推出《生化危机》,SS推出《月花雾幻谭》;

PS推出《最终幻想VII》,SS推出《格兰蒂亚》;

PS推出《实况足球》、SS推出《VR射手》......

终于还是索尼的软件战略开始发力,众多的第三方厂商在宽松的氛围和易于开发的C语言平台下制作出了自己的大量新游戏,而世嘉还在用第一方游戏苦苦支撑。

在这种近乎悲壮的独木擎天式战争中,SS终于还是败下阵来。相比固步自封的N64,水土不服的3DO,甚至NEC的PC-FX,它可以称得上虽败犹荣!因为它是以一个游戏公司对抗整个索尼帝国,超过自己十倍以上的体量终究无法抗衡。SS初期能够和PS打的有来有回已经很不容易了,索尼大手笔的招揽软件商是业界的第一次,众多第三方从此成了硬件平台的重要筹码。软件商终于挺起腰杆,扬眉吐气了。

生死荣辱,时也命也。

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PS仅1995-1997两年就推出了大量顶级游戏


最终PS在全球卖出了惊人的1.025亿台,这是一个前所未有的成就,极大地扩展了游戏市场,也引来了眼红的巨头,这是后话。

SS销量926万,受累于较高的定价和较弱的3D机能,虽然推出了提升机能的硬件加速卡,由于软件后续乏力,仍然被市场抛弃,失败的非常可惜。这是一台优秀的主机,给我们带来很多美好的回忆。

N64后期反倒稳步提升,以最低的售价换得了3293万的销量,坐在了业界第二的位置。

不知道三家公司的管理者有没有读过《三国演义》,它们的战争恰恰可以用三国来诠释:

索尼占据天时与人和,获得了冠军宝座。

任天堂占据地利,拥有三世之基础,得以割据江东,坐稳第二名。

只有世嘉,前期猛将如云,奈何后续乏力,无奈落败,市场也被侵蚀。


第四次游戏主机大战以索尼这个新来者的获胜而告终。但市场暗流涌动,又有不知名的势力在蠢蠢欲动。


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强行类比三国,见笑了。


(待续)

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