暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?

内容速读:

在星际1和星际2暴雪对于单位的平衡性又是如何考量的呢?今天大麦就要来和大家说说星际争霸中平衡性的故事。而暴雪在制作星际争霸的初衷也根本不会想到后来会创造出如此庞大的电竞规模,仅仅只是为了将星际争霸做得与众不同,每一个兵种都有其独特的用法。而在刚开始,其实暴雪也是准备给星际争霸制作第四个种族的,但由于时间紧迫的原因,最终只保留了人虫神三族。

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!相信玩星际争霸的老玩家一定会好奇,星际争霸作为一款追求公平竞技的RTS游戏,有如此庞大的单位数量暴雪应该如何对每一个单位进行平衡呢?在星际1和星际2暴雪对于单位的平衡性又是如何考量的呢?今天大麦就要来和大家说说星际争霸中平衡性的故事。

这么做好像很酷

在星际1时代,暴雪对于平衡性要远比玩家们想象得更加随意,由于整个星际争霸的制作团队仅仅只有15个人,因此几乎全部的人手都放在了编程、美术等内容上,这就使得对于游戏内部的平衡性打磨显得比较随意。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


而暴雪在制作星际争霸的初衷也根本不会想到后来会创造出如此庞大的电竞规模,仅仅只是为了将星际争霸做得与众不同,每一个兵种都有其独特的用法。而在刚开始,其实暴雪也是准备给星际争霸制作第四个种族的,但由于时间紧迫的原因,最终只保留了人虫神三族。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


后来星际争霸大卖,暴雪紧急为游戏推出了一个全新的资料片“母巢之战”,也就是玩家们所熟悉的1.04版本,在母巢之战当中暴雪新添加了大量的新兵种,也竟然奇迹般地没有让游戏出现严重的平衡性失调,除了资料片刚刚发售时小狗变飞龙的BUG以外。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


所以,暴雪在星际1时代设计游戏平衡性的时候,除了基本的内容以外,更多的还是为了实现自己感觉非常酷的想法,为什么虫族不像其他两族一样生产单位是从房子里出来的,而要用幼虫进行孵化?就是因为在一般人的理解中虫子就是从幼虫进化而来,游戏里的虫族也应该这样不是很酷么。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


反正当时暴雪抱着这样的想法,充分地发挥自己的想象力,并没有去考虑哪些单位到了职业选手手中会变得过强。不过星际1也是幸运的,因为那时候电脑硬件并不好,游戏的智能化操控都还很不方便,这一点就极大地掩盖了某些单位的不平衡。比如说甩飞龙这种,由于一个编队只能有12个单位,因此甩飞龙就没办法说达到秒天秒地的程度。要是现在星际2里还能实现星际1中那样甩飞龙的话,你看还有哪个职业选手会去选其他种族。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


可以说时势造英雄,星际争霸的成功是那个时代以及暴雪自身都达到了一个完美契合点时所诞生的产物,但之后的星际2暴雪就开始想依靠所谓的科学数据来把控游戏了。

专业的分析似乎在让游戏逐渐失去乐趣

到了星际2以后,暴雪的团队越做越大,上上下下研发星际2的成员加起来能有数百人,是当年星际1的几十倍。其中暴雪还专门为星际2设立了一个平衡团队,来重点专注游戏里的数值平衡。其实这个平衡团队在现代的游戏生产线中几乎已经是不可或缺的组成部分了,如何保证在规模越来越庞大的游戏当中不会莫名其妙冒出一两把神兵利器是平衡团队的首要任务。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


而星际2的平衡团队每次修改完游戏数值以后会经过两步验证,首先是让自己设定的机器人进行大量的相互对抗,如果发现某一方胜率过高的话,就可能是这次数值的修改存在问题。但是这个让机器人自己对抗还有存在比较大的缺陷。暴雪内部所使用的AI可不是阿法狗,这些AI的智力不能同人类实操来进行对比。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


因此在新版本上线以后平衡团队还会关注天梯上大量的排位胜率情况,来判断这次的改动效果如何,效果不错继续保持,效果不佳下个版本再进行修改。但只要不是出现非常大的失衡比如虫族的胜率达到了70%以上,能在45%-55%之间都是暴雪能够接受的范围。毕竟自己做的东西如果当天发布隔天就进行修改,无疑会给玩家们留下糟糕的印象,因此捏着鼻子也得坚持到下个版本更新。当年的飞翔坦克就是这样,虽然已经算是比较大幅度地偏离了设计初衷,但暴雪还是坚持了将近一年才将飞翔坦克这个设定给删除。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


这样来看似乎也挺科学严谨的,但是星际2有一个问题就是暴雪过分地追求竞技的公平性,为了让各个种族尽可能地达到1:1:1的胜率标准,反而失去了一些有意思的设定,这一点很难说好还是不好。但是星际2已经和星际1时代截然不同,为了留住玩家就必须考虑好电竞这一块,职业选手往往能更容易地去影响普通玩家。同时即时游戏已经达到了最佳的平衡,为了能够给玩家带来新鲜的内容,还是必须每年都为其中增加新的东西,这一点对于RTS游戏来说是最麻烦的。


暴雪是如何设计星际争霸中各族单位平衡性的?


所以这几年下来,星际争霸2已经没有什么特别大的更新,更多的都是在一些小数值上的来回修改,今年地雷埋地能隐身,明年就不能隐身,后年我又能隐身了,就这样来回横跳平衡团队的KPI就算完成了。但是总体来说,星际2作为一款已经10年以上历史的游戏,也很难再有比较大的突破了,还在坚持的基本上都是为了一份情怀。

但这两年因为电竞的崛起,让暴雪逐渐忽略了游戏设计的初衷,的确依靠专业团队游戏的平衡是越来越好了,但是这也让游戏的乐趣降低了,守望先锋还有风暴英雄的失败不知能否为暴雪敲响警钟?

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