《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

内容速读:

《仁王2》讲述了一个半妖的故事一个关于半妖的故事带有猛男贴纸的快递终于到了,我迫不及待的取了回来。《仁王2》中参战的妖怪……不过在游戏机制层面,包括战斗手感,后者显然还不足以和《仁王》抗衡。同《仁王2》一样,《噬血代码》的捏脸也十分出色由于缺乏对人物的塑造,让很多玩家认为《仁王》初代,很难有强烈的代入感。Team Ninja在《仁王2》里,还是做了不少的调整。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

《仁王2》讲述了一个半妖的故事


一个关于半妖的故事

带有猛男贴纸的快递终于到了,我迫不及待的取了回来。急急忙忙拆开《动物森友会》的外包装,开启了自己养老之旅。

或许过几天,我会写写养老生活,不过今天的话题,我决定还是和大家来聊聊《仁王2》,因为在玩通了这款游戏以后,觉得有很多想和诸位探讨的,也希望能和大家讨论。

总体来说,Team Ninja制作团队打造的这部作品,绝对是一款优秀级别的游戏。我所提到的一些问题,也仅仅是希望这部作品能更棒,或许有些太过苛责,但一定是发自肺腑的。

那么我们就开始今天的内容,聊聊这部百鬼夜行流派的“新太阁立志传”。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

《仁王2》中参战的妖怪……


新太阁立志传,百鬼参战!

说起来,日本战国的故事,实在是太适合做成游戏,这与我们的《三国志》似乎有异曲同工之妙。

《仁王2》和前作一样,也都讲述的是日本战国时期的故事,初代是历史人物(三浦按针)为主角,而本作则是半妖身份的旁观者。

说到这个旁观者,就必须先称赞一下光荣特库摩的这个捏脸系统,真的太舒服了,要能跟其媲美的,恐怕也就得说是《噬血代码》了!不过在游戏机制层面,包括战斗手感,后者显然还不足以和《仁王》抗衡。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

同《仁王2》一样,《噬血代码》的捏脸也十分出色


由于缺乏对人物的塑造,让很多玩家认为《仁王》初代,很难有强烈的代入感。Team Ninja在《仁王2》里,还是做了不少的调整。一个是日本战国时期的武将,在本作中更多也更频繁的和主角互动,甚至是一起作战,还有就是更为有特色的过场动画。比如在织田信长赐名的那一段,主角叫做秀千代,藤吉郎希望用秀和他的吉组成新名字,叫吉秀。不过织田信长看了看主角,认为赐名可以,但是要把主角的名字放在前面,就赐名了秀吉……

在历史的基础上,加入有代入感的假象情节,但又不完全抛离历史,这也算是老光荣的优良传统了吧。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

藤吉郎与无明的声优


战斗手感与武器系统,体现了Team Ninja的水准

尽管武器系统,上一作的内容基本上是搬了过来,但新增加的几种武器,还是有一些不错的体验的。当然,如果想要做白金奖杯,肯定是要都体验一番的。

这还真得说是Team Ninja的底子好,对于战斗与手感的内容,的确不需要太担心。稳中有升,基本可以概括了。

如果是新玩家开荒,我也可以推荐一下加点,如果不是忍术非主流这样的方式,先看装备和守护灵对属性的基本需求,之后再根据自己选择的武器,增加攻击力。另外斧子受欢迎是因为其主属性刚,正好又能增加装备重量与体力,还能快速的打掉敌人精力槽,可谓主动降低了难度。还有,增加体力的性价比,并不算太高,初期可考虑,越到后面越无力,因为还有很多其他的地方可以增加体力啊,这个咱们稍后再聊。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

《仁王2》的几位武将,基本都同行过


顺便说一句,尽管技能页面的UI换了全新的,但本质上还是那些东西,老玩家同样一看便知。

对于《仁王》初代的邪道战术,忍术和咒术在这次的续作中,还是被削弱了。最明显的感受,就是迟钝符已经不会让Boss长时间跟个傻子一样做慢动作了。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

《仁王2》的捏脸系统,好评!


最大惊喜:半妖设定所带来的魂核与妖反系统

在战斗过程中,《仁王2》增加了一个常暗区域的设计,这个区域妖怪能力大增,而我们的精力恢复速度明显迟缓。

这对于玩家来说,是一个比较不利的情况,所以Team Ninja希望玩家用妖怪形态来对抗常暗。

因为在妖怪形态,你就同样算做妖怪,在常暗区域就没有了劣势,不过这也有一个小问题,就是和初代的九十九武器时间来比,这次的妖怪状态,似乎没有想象的厉害,甚至想要靠这个打掉Boss血,几乎算是奢求,至少二周目,还没有明显的变化。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

第一次相遇……


不过,Team Ninja为半妖的设定,引入了两个战斗层面的系统进来。并且,这两个系统,对于战斗层面的影响,是积极的,且是非常大的,甚至大到了可以完全改变作战的策略。

第一个就是魂核系统,也就是关于妖怪的养成,不但允许你培养这些妖怪,还可以在战斗中使用他们的招牌技能。第二个就是妖反系统,这个系统特别有趣,你的守护灵被分为三种,并且每种的妖怪反击方式有都不尽相同。

对于时机的区分,甚至可以关联到对于手感的适应程度,也就是说,这三种妖反,代表了三种不同的手感形态与习惯,你甚至可以选择最适合自己的。另外,关于迅类型,就算没反到,还能当个闪现,几乎稳赚不赔。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

半妖的设定还是不错的


另外对于时间的判定也是相当的宽松,并不需要特别的专注度,或者要求某个瞬间,甚至随便一反就行了。如果整体来看,收益大,基本上反掉了对面的大招(红眼),风险还比较低,所以非常推荐使用。如果强行当初代打,对红眼也是躲,倒也不是不行,但打的真的慢很多。尤其是常暗状态的Boss下,如果反到,精力迅速回复,能明显多打几下。

妖怪的技能,同样也是一个收益非常高的新内容,尤其是在妖力槽非常容易恢复的情况下,玩家可以经常性的释放妖怪技。几个比较霸道的妖怪技,还是非常好用的。这里说个小技巧,就是吃魂核可以把妖力槽补满,看到掉落的魂核,如果你此时的妖力槽已经满了,大可去打前面的怪,狂放一通妖怪技能,再回来吃掉魂核补满妖力槽。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

本多忠胜:我也顶不住啊!!!


氛围增强,但关卡设计思路太固定化

这一代,尽管画面水准没有什么明显进化,但在具体的氛围上,Team Ninja还是做了些功课。尤其让我满意的,就是祟枭那关,被黄色视野看到,场景变黑,玩家附近变成红色聚光,然后附近的妖怪都像疯了一样向你扑来,然后你还不知道附近的地形地貌,不敢轻举妄动。

不过还是要说,地图设计上还是有点问题,抛开小关卡和整体场景的优劣不提,只说Team Ninja对于小场景的构建方式,实在是太单一了。

不知道是对宫崎英高的魂系列爱的深沉,还是有什么别的情怀,总之《仁王2》里的关卡构建方式,几乎都是神社,开捷径,再到神社,直到Boss这样的模式,并不是说这样都多不对,但总归会让人审美疲劳。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

《仁王2》涂鸦


在游戏的中后期,如果是玩过初代的玩家,还会发现初代有很多场景就直接拿过来用了,还会加剧审美疲劳带来的负面感受。

另外在场景设计中,Team Ninja似乎特别钟情于给玩家反复的恶意,莫名其妙的挂在树上的妖怪,给你来个初见杀,这样真的好吗?不管是房顶,还是洞窟上方,总之哪个关卡里面要没有这种阴招,似乎都拿不出手。

不知道你们能不能体会,身上带着不少经验死了,跑路的时候,可能因为位置问题,触发了某颗树上的妖怪,坐你一下……然后让你回神社的这种绝望。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

阿市小姐姐,也很漂亮……


数值系统臃肿,Team Ninja还要硬塞进来个魂核


至于最想和大家聊聊的就是《仁王2》的这个数值体系。

因为这个数值搞的实在是太臃肿了。

如果玩家想要提升数值,比如魂系列,升级属性算是一方面,然后装备和武器的升级,其实也很难带来质变,就是小幅提升。

仁王可不同了,除了传统的属性点分配,还有个类似于巅峰等级的恩惠点数,并且还是两种,这等于额外的又分配了一次属性点。

还有就是技能学习页面,那里同样有很多被动加成,来提升玩家的数值。

至于《仁王2》加进来的魂核,同样有等级,有词条,甚至大有自成一派体系的意思。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

无明小姐姐!


装备上面,每个装备随着品质的提高,词条数也增多了,还有补正与套装效果,十分繁重。所以说,锻造的系统,基本就全为了装备服务,但问题是,鸡肋词条多,数值加的也少,在前中期,完全让人莫名其妙……甚至你说哪个护甲好,反正穿起来也没本质区别!

其实初代最后的数值爆炸,变成了互相秒,就已经说明了《仁王》在数值管理方面的缺陷。这个反馈到战斗层面上,明显的感受就是一周目像一个游戏,多周目是另一个游戏!最后Team Ninja的解决方案是,同样疯狂的调高怪物的属性,Boss的属性,但这样的成长,真的有意思吗?

如果都这么涨,跟都没涨的区别是什么?也有,一开始是怪物秒你,你磨死怪物,现在是怪物秒你,你也可以几刀砍死怪物了……但这样做,是不是动作系统上的优势,就被软化了呢。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

丰臣秀吉的故事……真是凑头到尾!


上手难度变低,投技实在太可怕了!

在锻造的众多系统的加持下,《仁王2》在后期,还是比较容易打出好装备的。

一个挖高等级的红色剑冢,直接拿人家的装备,这在本作更为方便,因为有蓝色剑冢NPC帮忙,甚至还可以在某些战国英雄同行的关卡,好好刷上一番。

另外大家可以好好看看木灵跳蚤市场,由于实在太容易获得木灵用的货币,基本上随便买,酒盅和仙药几乎取之不竭,这也变相降低了很多难度。哪怕每个Boss前面,你都召唤个NPC帮忙打,都能简单不少吧。


至于装备的杂乱,甚至套装并不少,演变到最后,很可能玩家都不想慢慢看这些装备了,干脆按照攻略配装就是了。

不过装备的明显提升,有一个好处,就是对怪物的投技不再抓狂了,以前被打了就是被秒,伤害超高。一个小了吧唧的怪物,咬一口肩甲了不得了吧!但实际情况是,你基本上必死,甚至满血给你剩个血皮,都算是装备不错。


《仁王2》:战斗系统与手感足够优秀!解析数值臃肿所带来的隐忧

期待能Team Ninja能复现日本战国时代的宏伟!


加油,Team Ninja!

所以总结起来,《仁王2》其实还有很多地方需要改进,但这并不妨碍这部作品在战斗素质上的出彩。

Team Ninja也许已经明白了,这部作品的未来,并非一路光芒,他们仍然会有不小的困难。

还是得强调,我愿意承认,《仁王2》是配得上优秀的,这点毋容置疑,只不过我希望她更好!

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