黑暗中的光:《荒神》和它的幕后故事

内容速读:

小有名气的第三人称潜行暗杀游戏《荒神》今年夏天宣布将登陆任天堂Switch平台,预计近期正式发售。本次上线的“阴影版”除了游戏本体外,还将拥有包含DLC《夜幕》在内的全部可供下载内容。得益于游戏独特的风格与此前在各平台上良好的口碑与表现,Switch版无疑是值得任天堂玩家尝试的。回头来看《荒神》,像大部分成功了的独立制作游戏一样,游戏内精彩的故事为人津津乐道,但玩家所不知的,是游戏开始前的风雨飘摇。

小有名气的第三人称潜行暗杀游戏《荒神》(Aragami)今年夏天宣布将登陆任天堂Switch平台,预计近期正式发售。本次上线的“阴影版”(Shadow Edition)除了游戏本体外,还将拥有包含DLC《夜幕》(Nightfall)在内的全部可供下载内容。

这是一款2016年最初发售于PC平台的独立游戏,之后陆续登陆了主流主机平台,游戏提供在线双人合作模式,支持跨平台合作。得益于游戏独特的风格与此前在各平台上良好的口碑与表现,Switch版无疑是值得任天堂玩家尝试的。

回头来看《荒神》,像大部分成功了的独立制作游戏一样,游戏内精彩的故事为人津津乐道,但玩家所不知的,是游戏开始前的风雨飘摇。

2016年,制作团队庆祝他们的两周岁生日

从掌控阴影开始

《荒神》讲述了玩家操作的影子武士荒神被作为“复仇之魂”召唤出来,在战斗中一步步揭开自己身边的谜团和尘封的记忆的故事。

荒神拥有“影之力”,可以将身躯融于一切阴影中,不被敌人发现。与之相反,当荒神出现在光线下则脆弱不堪,会被敌人一刀毙命(哪怕是在简单难度下)。即使玩家操作得当,迅速逃离,也会因为行踪暴露导致关卡评分大降。这对于玩惯了《刺客信条》之类的游戏,习惯明目张胆“潜行”的玩家来说无疑缺少了屠戮的爽快与战斗的打击感。不过,一旦适应了这种设定,将自己代入游戏中,便会体验到独有的竭力躲闪、步步为营的紧张感。

从阴影中跃出,完成击杀

披风上的影之力

游戏的首款DLC《夜幕》是个前传性质的故事,填补了本体中一些关键的事件点,提供新的可操作角色和新的荒神技能。这些能力从一开始就处于解锁状态,与之相对应的是DLC中难度会有所增加。

《夜幕》是一个单独的故事,玩家大可跳过游戏本体直接游玩,但对于尚未上手的玩家,还是建议你应该先通过本体再体验《夜幕》。这样一个连续的过程可以保证你更好地了解基本玩法,体会每个技能的运作。

根据玩家选择的游戏风格不同,《荒神》需要8到10小时通关故事模式。除此之外,还有不同的难度等级和物品收集等。你也可以选择重做任务来获得像鬼魂(从不被发现)、奥妮(杀死所有人)或和平主义者(不杀死任何人)这样的完美主义成就。

游戏支持本地单人模式与在线双人合作。双人合作模式中,玩家可以与好友一同经历从开始到结尾的整个篇章。玩家和搭档的游戏风格肯定不同,所以每个玩家可以专注于各自角色的能力培养,再在合作中使用,这会带来完全不同于单人模式的独特体验。

《荒神》支持跨平台联机是一个令人惊喜的地方,游戏还提供地图编辑器,可以自定义关卡或前往Steam创意工坊订阅其他玩家上传的成品。这都是剧情模式之外大有可玩的地方。

在阴影背后

《荒神》这款游戏带有明显的东方风味,它的制作组Lince Works却来自西班牙的巴塞罗那。《荒神》最初的概念来自于主创们对老式潜行游戏的热爱,比如《潜龙谍影》。他们认为,在过去几年里,这类潜行游戏非常遗憾地越来越少了。在许多现代潜行游戏中,主角往往过于强大,以至于在潜行过程中被发现或围堵时毫无压力。玩家大可杀出一条血路逃走——好像正在玩的是一个动作游戏一般。

Lince Works认为,现在太多的潜行游戏失去了应有的内核,他们想要恢复玩家在游玩潜行游戏时应有的紧张感,玩家理应承受作为刺客正面作战的后果,需要深思熟虑才能击败敌人。

“这是为那些在潜行游戏中感到厌烦的人准备的!”他们说。

基于这样的核心理念,《荒神》不是一个“割草”游戏,玩家需要很好地调整自己的步伐,规划好后面的行动。游戏设有3个难度级别,即使在简单难度下,如果不注意利用周围环境,依旧没有办法轻易打败敌人。正面战斗更容易很快死亡。

除去刺客应有的各种刺杀处决能力,荒神的特色技能为“影跃”,这让荒神可以在两片被隔断的阴影中任意穿行,是玩家跑图、躲避敌人侦察的主要手段。

“影跃”是荒神的核心技能

随着游戏进度的解锁与玩家对地图的探索,玩家可以通过任务或物品解锁新的荒神技能,诸如在光线里洒下一片暂时性阴影之地的“造影”,可以用来配合“影跃”在明亮的地带前行;或是从暗影中召唤怪物来进行刺杀的“影杀”,通过“影杀”进行攻击将不会留下敌人的尸体,大大降低了暴露的可能。

包括“影跃”在内的所有荒神技能都需要使用影之力,影之力会在荒神处于阴影中时慢慢填充,而在光线下会逐渐流逝。游戏巧妙地将影之力的水平展示在荒神的披风上,充盈亏损的程度可以直观地反馈给玩家。

游戏设计了6种独特的天赋技能,包含让荒神可以在短时间隐形、在场景内制造幻影迷惑敌人和洞悉地图内所有敌人位置的“天眼”(类似《守望先锋》中黑百合的终极技能“红外侦测”)。对于更具攻击性的玩家,可能更加倾向于投出“影之苦无”来直接处决一名远处的敌人,或是使用阻碍敌人视线的“目障”,抑或是布置杀伤范围巨大的陷阱对敌人发动攻势。这些技能可以帮助玩家更快地通过关卡或达成特定目标,但通过一个场景时你只拥有很少的能量可以使用技能,所以需要认真考虑在何时使用何种技能。

“苦无”可以帮助玩家从远距离进行击杀

游戏内的自由度是这个世代的潮流,即使对于潜行游戏。本作在不违背核心创作理念的情况下,保留了经常出现在潜行暗杀类游戏中的一个设计——提供两种截然不同的游戏风格,Lince Works戏称之为“恶魔”和“幽灵”。

“恶魔”意味着当玩家进入任务,要竭尽所能地暗杀掉场景内每一个敌人,“幽灵”则更喜欢保持隐形,努力在全局中不被检测到,甚至不对任何杂兵动手。由于两者都是行之有效的,《荒神》鼓励玩家尝试两种不同风格并自由选择。游戏内有围绕杀戮而设计的动画效果,也准备了同样数量的画面用来展示反潜能力、隐形能力等偏向防御的能力。无论选择哪种风格和能力,都不会因为自己的选择而受到游戏机制上的惩罚。

在视觉上,本作采用了一种引人注目的独特风格。受限于资金和技术问题,工作室放弃了写实主义的风格,参考了《风之旅人》《大神》等游戏后,他们最终选择了色彩艳丽、大片色块的手绘画风。

游戏中人物的语音选用了一种空灵的声音(不是任何一种现实的语言)来契合人物迷离的形象和精神状态,背景的和风配乐对于西方工作室来说也算是完成得还可以了。

小作坊的机遇

看着满满和风的《荒神》,你很难将它和一家来自巴塞罗那的工作室联系在一起。其实,工作室的第一款游戏《荒神》,甚至说整个工作室本身,都诞生在一丝巧合中。

2013年的圣诞节,西班牙国内最大的游戏领域奖项Gamelab将这一年的“最佳学生制作游戏奖”颁布给了《暗影之径》(Path of Shadows)。这款由5人小组制作的游戏,最初是主创们的硕士学位毕业项目。整个游戏仅需30分钟便可通关,因为玩法独特,略显短小的游戏时长并没有影响它在评委心目中的良好印象。

2013年Gamelab上,David发表获奖感言

获奖后,一个强烈的想法出现在团队核心David Leon的脑海里。随后在一次团队聚餐中,David向同伴们吐露了这个大胆的想法——将他们自己的作品发布在商业平台上。一石激起千层浪,成员们热烈地讨论了起来,在憧憬和未知中,另外两名曾一起制作游戏的同伴也决定加入这次冒险。

3位菜鸟程序员宣布将自己的工作室命名为Lince Works——Lince一词在西班牙语中有“猞猁”的意思,来自于古希腊语“光”,意指动物明亮的眼睛——他们认为这既符合自己的游戏主题,伊比利亚猞猁又能体现他们来自西班牙的特色。

雄心勃勃的小团队很快发现,不同于昔日的学生作品,想要发布商业游戏,仅凭他们自己是远远不够的,他们不得不将初期的美术设计工作外包给其他公司。几个月后,工作室终于找到了合适的办公地址,并招募到了1名视觉概念设计师和3名3D视觉设计师。但风险依旧存在,这个仅仅7人的小工作室中,没有任何人有发布商业游戏的经验。他们是带着坚定的,在外人看来有些疯狂的信念,开始自己的逐梦之旅的。

Lince Works的标志上就有一只猞猁的剪影

为了获得资金来支持项目的进行,Lince Works经过内部讨论后,联系了许多游戏发行商。大多数投资者对他们报以微笑,但没有人选择来投资这个菜鸟团队。一整年中,团队成员们都不得不一边忙于游戏制作,一边又出门去募集资金。

2014年,他们决定通过Kickstarter众筹平台来获得支持,偏偏时间赶上同年的E3大展和Steam夏季促销,无数大制作的优秀游戏将他们的小项目淹没,几个月下来,众筹金额迟迟没能达标,最终众筹失败。好在游戏开发进展顺利,这给了工作室继续工作下去的希望,几位成员开始自发地通过银行寻求个人贷款,维持工作室的运营。

2015年很快到来,游戏依旧处于叫好不叫座的尴尬境地,先前的贷款已经接近还款期限,即使是最乐观的员工也不得不承认,如果在圣诞节前还不能获得新资金的话,项目就得终止了。随着游戏完成度的提升,Lince Works准备最后一搏,他们带着作品参加了当年的GDC和E3大展。通过这两场活动中的展示,游戏吸引到了PlayStation欧洲的关注,他们答应给予经济上的支持。这下工作室终于可以将精力一心放在游戏制作上了。

历经千辛万苦,2016年10月,Lince Works正式发布了《荒神》。

在制作游戏的漫漫长路上,由于经验不足,他们一度无法客观地看待自己游戏中“有趣”或“无趣”的部分。加之经济上的危机,当游戏发布时,工作室并没有对这款作品报以太大期望,仅仅希望它可以被一部分玩家接受,进而回笼资金,为工作室争取一段生存的时间。

后来的故事,是《荒神》大获成功,在Steam热销榜上一待就是两周,不仅销量颇丰,同时也收到了来自玩家和媒体的大量好评。这个结果显著提升了团队的信心,也帮助他们度过了经济上的难关。他们依旧认为,这不能算做一款完美的游戏,但市场反馈让他们相信,他们最终实现了最初的设想——创造出一个真正好而有趣的潜行游戏。

《荒神》Xbox One版评分达到了81分,在2018年Xbox One游戏排行总榜上排名第36位

获得了足够喘息之机的Lince Works有了新的目标。现在他们有了更多的开发人员,手头上正同时进行着多个项目。团队依旧有很多对于《荒神》的奇思妙想,并在有条不紊地将这些内容添加到游戏中,尝试完善现有的《荒神》世界。他们甚至正在计划制作VR版本——设想玩家通过VR设备亲自化身为影子武士,观察敌人的动向,小心翼翼地转移,再从阴影中猛然出击,完成刺杀。这样的代入感与VR设备的操作体验是很契合的。

《荒神》的名利双收对Lince Works来说是一剂强心针。小团队成功的故事不是一直都有的,运气也是很重要的因素,但如果没有对游戏的爱与坚持,又怎么可能碰到运气呢?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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