在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话

内容速读:

获得苹果AppStore年度优秀本土独立游戏推荐后,《黑暗料理王》项目主美顾瀚申对触乐坦言。《黑暗料理王》是一款模拟经营游戏,主题是常见的餐饮料理,走的是另类的暗黑风格。《黑暗料理王》的创意,最早可能源自顾瀚申在“小黑屋”里的那段闭门经历。顾瀚申之前在另一家独立工作室参与开发过一款飞行射击游戏,项目最后血本无归,失败收场。在2016年初的一次聚会上,顾瀚申见到老友邱智钢,也就是后来《黑暗料理王》项目的主策。

“在我们自己看来,游戏还不够好玩。”

获得苹果App Store年度优秀本土独立游戏推荐后,《黑暗料理王》(Monster Chef)项目主美顾瀚申对触乐坦言。

《黑暗料理王》之前也曾获得过苹果App Store的Today推荐

不到两周快速立项,两个月内完成原型。“这个过程太过仓促,很多东西没来得及想清楚。”顾瀚申说,“后续更新在尽可能地增加玩法,但核心的问题始终没有完全解决。”

《黑暗料理王》是一款模拟经营游戏,主题是常见的餐饮料理,走的是另类的暗黑风格。玩家身为神秘组织“黑暗料理协会”的一员,需要去野外搜寻并捕捉怪物,带回餐馆地下饲养,利用从它们身上收割的食材制作料理,售卖所得用来升级设施装备——打怪、做菜、售卖,如此循环。

从2016年6月立项,同年10月开始第一次玩家测试,原本设想5个月就能完成的项目,直到2018年3月iOS版才正式上线,开发工作室OfunaGames在这款处女作上犯了不少错。

创意

《黑暗料理王》的创意,最早可能源自顾瀚申在“小黑屋”里的那段闭门经历。

顾瀚申之前在另一家独立工作室参与开发过一款飞行射击游戏,项目最后血本无归,失败收场。离职后的大半年时间里,他借用朋友家的地下室作为办公场所,每天在那构思可以执行的游戏方案。从外太空探索生存到扮演昆虫看世界,顾瀚申偏好这类与市场主流不一样的创意。

在2016年初的一次聚会上,顾瀚申见到老友邱智钢,也就是后来《黑暗料理王》项目的主策。两人此前在4399公司共事过,在一些想法上比较聊得来,他们不想按市场验证过的那套模式,盲目跟风热点再做一个卡牌游戏,而是想搞个新点子。二人一拍即合,同年愚人节,OfunaGames成立,并逐渐扩充到6名成员。

最开始,《黑暗料理王》不是工作室的第一选择,他们预想中的首个项目代号为“Ocean”,是一款带有Roguelike元素的生存游戏,背景设定在海平面上升后海水覆盖整个地球的末世,玩家要经营自己的一艘小船,捕捞变异生物,获取收益,再升级载具、装备。因为“暂时驾驭不了”,他们决定先做另一个相对容易的、代号为“Monster”的备选项目——这也就是后来的《黑暗料理王》。

搁置项目“Ocean”的部分设定图,可以看到,这种怪诞风格是一脉相承的

以料理为主题的模拟经营游戏在市面上并不少见,工作室需要为这款游戏找到一个突破口,受当时新闻曝光的食品安全问题的启发,他们决定采取与萌系路线截然不同的暗黑风格。

“就好像同一道菜,每个厨子做出来的味道都会有些不同。” 邱智钢解释,“这也是为什么市面上已经有很多同类产品,我们还要做这样一款休闲游戏。” 

确定了基调,他们联想到怪物、料理,以及黑心的餐馆。在游戏的世界观里,地面上是正常的餐厅上菜,地下是神秘的食材加工,玩家对此知情并乐在其中,偷摸着生产,避免被人发现。这个过程中的巨大反差,是游戏最想带来的乐趣。

玩自己的游戏,顾瀚申最喜欢在怪物捕捉完毕后观察它们的一举一动。一层一层的地下牧场,千奇百怪的怪物身处其中,借助游戏设计的动画效果,就像是在自由自在地生活。

这部分的灵感源自花鸟市场,源自山水盆景,源自制作人的生活经历。

邱智钢很喜欢花鸟鱼虫,周末常逛花鸟市场,他养过蜘蛛、蜥蜴,常常盯着它们看一整天;顾瀚申也特别喜欢观察这种特别小的东西在一个空间里生活的状态,“其实它在里面不受控制,可以做它想做的事”。

观察地下的怪兽牧场是游戏里的一大乐趣

“我发现,你去为这些宠物创造一个生态循环,让它们在缸里生活,看着它们嬉戏、成长、繁殖,非常有趣。”邱智钢说,“这种来自生活的体验,我希望能够带到游戏里。”

料理

确定了框架之后,有什么样的怪物,做什么样的料理,成了接下来的任务。

制作组在这个过程中参考了不少料理题材的动漫,从《美食的俘虏》《迷宫饭》,到《中华小当家》,问题来了:是做黑暗料理还是做正常菜肴?

他们一开始打算先设计怪物,根据怪物确定食材与料理。但在这种思路下,设计出的怪物总显得四不像,不仅看着奇怪,跟菜肴的关系也不够紧密,那么怪物就显得可有可无了。在这个基础上做出来的食物,总感觉生硬,还有些恐怖,玩家可能也会有些难以接受。

转换思路的结果是,先想象一道菜,再想需要什么食材,最后设计怪物,菜也都是生活中常见的那些,制作组一开始甚至还做了菜系划分。怪物这时像是根据食材改编而来的,比如说,产出大米的怪物其实原型就是水稻。

从食材原料反推怪物形貌的过程

上百道菜谱确定下来后,几十只怪物也一一敲定,每种怪物平均要用一两个小时设计出来,顾瀚申希望每个怪物都有特点,动画效果也要好玩。

游戏里的玉米怪物最让他印象深刻,当玩家喷洒农药试图捕捉它的时候,玉米怪身上的每个颗粒都会像苍蝇一样散开,胡乱飞舞一会,再重新落回原处。

游戏里的每种怪物都附有一段文字介绍,处处玩梗,毫不正经。这些描述全部由邱智钢负责写出来,后来成了游戏的另一个亮点。

邱智钢会围绕食材相关的典故编出一段故事,找不到现成的梗,就尽可能自行编造,比如“葱爆羊肉”这道菜,他们故意设计成了没有羊肉,只摆3根葱。

类似这样的梗在游戏里层出不穷

从游戏里面千奇百怪的料理与怪物,到客服小黑人、妖怪锅研发经理和章鱼厨师长的奇怪人设,再到顾瀚申摸索出来的这套美术风格,游戏呈现出了一种浑然一体的趣味,滑稽而不庸俗,怪诞而不吓人。

“‘满足好奇心’ ,只要能切实做到这一点,我就觉得我们是成功的。”如邱智钢所说,《黑暗料理王》的确满足了玩家的好奇心,但团队也清楚游戏玩法其实有不少问题。

循环

打怪、做菜、售卖是顾瀚申理解的游戏核心循环,在这个循环过程中,玩家真正能操作的有两处:一是探索发现,在一张大地图上以走格子的形式捕捉各种怪物;二是配方收集,利用捕获怪物后解锁的食材组成各种料理。

在这个循环过程中,战斗地图有一定Roguelike属性,食谱也有鼓励自主尝试的试探意味,但它们无法带来一种持续的乐趣,在对这种黑暗风的好奇心消失后,怪物和食谱一旦被了解透彻,玩家剩下的就只有刷图以及等待。

“这套核心循环设计有一定问题,简单来说,就是不够好玩,没有足够动力。”顾瀚申说。

游戏核心玩法的试验模型,制作组在上面绕了不少弯

他在白板上画了两条曲线来演示,左侧是朝目标平稳前进的曲线,这是有成熟经验可供复制借鉴的项目的推进过程,右侧是漫无目的纠缠起来的曲线,代表他们一开始没想清楚核心循环时,工作中的摇摆拉扯。

在后续的更新过程里,制作组想让游戏更有可玩性,他们试图让玩家在地图上停留得更长,或是给玩家带来更多的探索感,后期还加入了自动挂机的功能,厨具、餐厅的升级数据也在不断调整,力图做到更加平衡,甚至还有类似“特殊顾客”的额外玩法,但在顾瀚申看来,这些都没法弥补游戏的固有缺陷。

地图上遇怪后画格子来抓捕,这种玩法借鉴了经典的“大海战”

顾瀚申接着用另一张图进行说明,他将核心循环的3个环节画成一个纵向链条,他们理应继续丰富和完善这个链条,但因为之前考虑不充分,现在无从下手,只能往横向链条上加入一些与核心无关的东西。

“我们的功能全加在了这上面,而不是加在了核心循环中。”顾瀚申觉得游戏后续的一系列更新,不过是让玩家能做的事情更多了,它们因为不在这个核心循环中,因而可有可无。游戏最终形成了“大而不全”的系统,无论加入再怎么多的料理和怪物,也只能给玩家带来短暂的新鲜劲。

下面这个例子或许更能说明一切:游戏里一共设计了近百种料理,但玩家根据数值的判断走捷径,需要研发的食谱不过20多道,不管是策划还是美术,在这里白下了不少功夫。

课金

玩家在评论中指出游戏不耐玩,还有,“太肝”。

“我们游戏不课金是可以玩下去的。”正如顾瀚申所言,《黑暗料理王》并不强制玩家课金,但数值设计对玩家有一定压力,如果不使用药水加快游戏速度,玩家只能不断刷图或是等待,过程有些煎熬。

顾瀚申说,OfunaGames选择做免费游戏,是希望让更多人玩到他们的作品以建立口碑,没有太多商业化考虑,在游戏内购设计上,他们因此碰到了不少问题。

《黑暗料理王》的早期营收主要靠的是广告,广告窗口规矩地放在主界面右上角,他们保留了部分充值购买的入口,但它们在游戏里的存在感不强。

顾瀚申开始想得比较单纯:“最差的结果是不赚钱,重点放在口碑(积累)上。”随着工作室资金捉襟见肘,他意识到了问题的严重性。 

在开发过程中,大概有3个月时间,工作室“陷入了黑暗”。“我们发现了玩法上的问题,还有就是商业化的问题。”顾瀚申回忆,“我们觉得游戏没有希望,大家都在干活,但士气低迷。”

为了“生存下去”,游戏加了很多“小课的点”,在与发行商椰岛游戏达成合作后,他们做了更多的商业化尝试,签到奖励、限时活动、充值优惠,手游常见的课金思路逐一加了进去。

游戏的课金设计与市面上的手游并无不同

“如果我们不加这些东西,团队可能半年前就解散了。”顾瀚申说。

“广告券”是工作室想到的一个独特点子,玩家可以集中观看广告获得抵消下次广告的“优惠券”,这样之后游玩过程中的连续性体验就不会被打断,“玩家接受程度很高”。

《黑暗料理王》2017年6月上架中国港台地区App Store小规模测试,次年3月正式上线,时间之所以拉得这么长,也是在不断调整各项数据。

“有人问我:‘独立游戏可以课金吗?‘我的回答是:‘可以。’关键是看如何课。课金本身可不可以就是一个核心玩法?”邱智钢做过总结,“很多游戏没有很好的玩家反馈和市场回报,缺少的可能是适应市场的商业化设计。”

顾瀚申也赞同:“课金点其实做好了,玩家玩的过程中会有更多乐趣,就像有付出就有回报。”

根据椰岛游戏公布的数据,《黑暗料理王》上线3天下载量达到40万,首月下载量在100万左右。另一个事实是,它的自然下载量在游戏发售第2个月,就跌到了《超脱力医院》第23个月的水平。

这些逐渐添加的课金功能,在提高长期留存上效果显著。游戏最近上线了社交和好友系统,相比对课金的不满,玩家对这些社交功能的反应更加激烈,“但它确实是见效的”。

游戏发售以来在iPhone中国区商店的下载排名(数据来源:AppAnnie)

结语

回望《黑暗料理王》的开发历程,“挣钱真难”是顾瀚申的最大感慨。让顾瀚申感到意外的是,这款“不够好玩”的游戏,玩家还挺喜欢,工作室也确实累积了一些口碑。

他曾在地铁上看到有人玩自己的游戏,也有学生以游戏为主题画了一期黑板报,玩家的这些支持给了工作室很大信心。

有玩家以游戏为题画了黑板报,这件事给了顾瀚申很大的触动

平台的认可也给了制作者很多鼓励。每天凌晨,顾瀚申都会准时查看苹果当天的Today推荐,从第一次拿到Today推荐,到获得年度优秀大奖,当时觉得“遥不可及的奖”,没想到现在“能拿的全拿了”。

在这款处女作上犯下的错误,带给顾瀚申最大的心得是:立项应该多花时间。工作室目前只是在保持《黑暗料理王》的后续更新,下一款游戏还没确定,可能是之前搁浅的“Ocean”项目,也可能是一个新点子。

一切都没有确定。顾瀚申的希望是,在商业设计上,可以做得比现在更好一点。

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