“矛盾”与“二元性”的结合!恐怖游戏《灵媒》与山冈晃的缘分
内容速读:
但在这些知名游戏中有一款游戏却将我全部的关注力引导了过去,它仿佛就像个魅魔通过缓缓的低语在诱惑着我,这款游戏便是《布莱尔女巫》、《层层恐惧》开发商Bloober Team带来的一款全新恐怖游戏《灵媒》《灵媒》封面图熟悉Bloober Team开发商的朋友,一定也是对惊悚与心理恐怖,甚至心理暗示等恐怖类型的游戏有独特偏好。开发商从《层层恐惧》开始,凭借自身对恐怖含义的理解,让其在恐怖游戏市场赢得一席之地。
恐怖游戏领域的黑马
5月7日这个下了一晚上小雨的夜晚,微软为全球玩家带来了其真次时代主机Xbox Series X游戏的直播活动。各大厂商为了新主机的宣传都拿出了准备好的"杀手锏"。这里有国产游戏《光明记忆:无限》的畅快射击,也有《尘埃5》的风驰电掣,当然少不了的还有《刺客信条:英灵殿》的最新实机预告。这里相信很多朋友们都已经根据国内外不同的游戏媒体了解到了游戏的相关信息,这里就不对这些游戏进行评论了。但在这些知名游戏中有一款游戏却将我全部的关注力引导了过去,它仿佛就像个魅魔通过缓缓的低语在诱惑着我,这款游戏便是《布莱尔女巫》、《层层恐惧》开发商Bloober Team带来的一款全新恐怖游戏《灵媒(The Medium)》
熟悉Bloober Team开发商的朋友,一定也是对惊悚与心理恐怖,甚至心理暗示等恐怖类型的游戏有独特偏好。开发商从《层层恐惧》开始,凭借自身对恐怖含义的理解,让其在恐怖游戏市场赢得一席之地。而在《层层恐惧》后,《布莱尔女巫》的发布又让开发商在游戏圈着实火了一把,IGN也毫不吝啬的为《布莱尔女巫》评价到:"本作为玩家提供了漫步于深山老林之中的恐怖体验,值得在恐怖游戏的圣殿中保有一席之地,并且比肩《失忆症》、《寂静岭》类似的经典作品"可见这个以恐怖游戏出名的厂商并不想像其他厂商一样在多维度展开游戏产品的研发,而是继续凭借自己独到的恐怖直觉,在恐怖游戏领域不断深挖,那么这次的《灵媒》又会是如何呢?
目前官方并没有对《灵媒》实机游戏画面,UI界面,游戏玩法等进行公开描述,我们能了解到的关于游戏的信息也仅限于其游戏故事的一个梗概:玩家在游戏中扮演一位名叫 Marianne的"职业女性"而这个"职业"则是在真实世界和精神世界中的灵媒。既然是灵媒自然少不了的便是和灵体进行"沟通",但在无数次的"沟通"中我们的主角也受到了一定的"侵害",她一直被一个孩童谋杀的场景所困扰无法释怀,最后其决定前往一处废弃的旅馆进行相关事件的调查,这个旅馆在很多年前曾发生了一起难以想象的惨剧。而我们的主角也将在这里探寻问题的答案
"我的声音和灵魂将'寂静岭'带到了这个世界"—山冈晃
突然提到了山冈晃,读者朋友们请不要感觉突兀。恐怖游戏三大铁三角分为:画面、氛围、声音。这三者相辅相成,没有高低之分,只有完美的进行互助性的统一才能成就一款恐怖感十足的恐怖游戏。而对于开发商Bloober Team来说,画面与氛围的营造他们得心应手,但对于某些细节上的处理和音乐的把控他们却开始思考是不是进行二元化处理,以通过矛盾的统一达成恐怖氛围更高一层次的营造,于是乎,他们找到了山冈晃。山冈晃也成为其恐怖游戏《灵媒》的音乐制作人
说到山冈晃,这位被玩家誉为日本游戏音乐教父的人,不得不提的便是《寂静岭》。这也是为什么我们的标题中引用他说的话。山冈晃年轻时曾在东京艺术学院学习产品设计,毕业后经过了5年自由作家的磨砺便进入了游戏界知名公司KONAMI。从那以后就一直任职于KONAMI长达16年之久。 其在任职期间为众多游戏如《beatmaniaIIDX》《实况足球》《真魂斗罗》等进行了音乐的相关制作及策划工作,而《寂静岭》系列则是山冈晃最著名的作品。自寂静岭3以后他就开始以音乐监督的身份参与到作品中来。山冈晃作为作曲家,最为人所熟悉的是他在作品中融入的对音乐性与人类本质的复杂思考。 2009年山冈晃离开了已经任职16年的老东家KONAMI,并受到其一直很尊重和喜爱的游戏创作者须田刚一的邀请,加入了Grasshopper Manufacture游戏开发工作室。我们熟知的《英雄不再2》《诅咒之影》《不再犹豫》的音乐制作均出自山冈晃之手
"矛盾"的音乐风格
说到音乐风格,有些音乐制作人偏好制作小清新,有的则喜欢热血硬派,但我们这位山冈晃则截然不同,他所制作的音乐在网络上被称为"矛盾的结合体"这位作曲家的风格有时是工业噪音、有时是撒旦崇拜、也有时是死亡金属……你从他的音乐中可以感受到西方现代音乐中所有的哥特曲风,而在这些别人看似"激进"的曲风中却经常伴随忽隐忽现的巴洛克钢琴,游走于东方鬼魅阴郁重复却又突兀变异的电子和弦间,就仿佛爱伦坡和蒲松龄喝起下午茶来。这便是山冈晃所创造的音乐奇想世界:一个充满矛盾风格,时而阴郁,时而激进,又持续重复着噪音与死亡
成就山冈晃的是《寂静岭》系列,很难说是谁成就了谁,但之前在网络流行过一篇文章,其所描述的就是全部《寂静岭》有一半甚至多于一半让你感到毛骨悚然的场景都离不开山冈晃的音乐。可见山冈晃在恐怖音乐及通过音乐渲染恐怖氛围上的造诣有多丰富了。说到《寂静岭》整体音乐,对于第一代的原声碟,山冈晃的重心放在实验性质最强的工业噪音上,钢材的碰撞,焊接的火花,混上小朋友呓语的回音等一系列音效,这种让人熟悉的陌生感为听觉塑造了一场完美的噩梦。到了二代,心理救赎的游戏主线设计使《寂静岭》达到了此类游戏难以触及的人文高度,按山冈晃自己的话说来,如此原创与复杂的剧情为音乐提供了莫大的灵感,配乐风格变化愈发迥异,取消了过分强烈的噪音元素,以沉稳的阴郁取代惊吓的恐怖感,主旋律出奇优美。三代以宗教善恶思辨为主题,庄重与庞大。到了四代,山冈晃已确立了自己的音乐风格:受Metallica等西方金属乐队影响,他的电子音效始终以冷峻金属的不规则节奏反映出异世界的诡异锈气;只在那些涉及人物内心逃避与挣扎的乐章,才以旋律琴弦穿插起之前重复音节的各种碎片,化零为整,使机械噪音所营造的恐惧逐渐蒸发为心灵的慰藉,这在《寂静岭4:房间》的一曲《Lullaby》能很好地反映出来
不过个人认为山冈晃巅峰的作品还是来自《寂静岭: 破碎的记忆》的结尾曲《Hell Frozen Rain》。这首《Hell Frozen Rain》由美国歌手Melissa Williamson演唱,她在寂静岭系列中用的名字是Mary Elizabeth McGlynn。这位歌手从《寂静岭3》开始便与山冈晃合作为,山冈晃也十分欣赏并表示通过她的声音可以传达出他所赋予音乐总的感情。所以在之后只要是游戏原声带里有歌词的歌曲都是Melissa Williamson所演唱的
"矛盾"的二元性
先来说说何为"二元性"?这个解释可能有部分会比较难理解难理解。首先简单来说"二元性"所描述的是任何一件事物都是单纯的,事物只是事物本身,但是人对所知的事物加上自己的思维和判断就有了好坏、高矮、黑白、美丑、是非、善恶等等的相对性 这相对性就是二元性。提到"二元性"还要提一个则是"二元论"。这是比"二元性"相对更高层级的理解,涉及到物质与意识层面。哲学史上典型的二元论者是17世纪法国哲学家R.笛卡尔。他认为,意识和物质是两种绝对不同的实体,意识的本质在于思想,物质的本质在于广袤;物质不能思想,意识不会广袤;二者彼此完全独立,不能由一个决定或派生另一个。事实上两者都存在着差别。但就像"唯物主义"与"唯心主义"一样,争论了多年,最终也没有一个结果。我们知道。这个世界物质与思维同样重要,只是先后问题,如果说有一个统一,那这个统一的名称既不叫物质,也不叫思维,而是叫世界
回到我们今天的话题,二元性这个其实作为本次开发商带来的《灵媒》这个游戏,结合上山冈晃的配乐,目的就是带给大家一个"二元性"的世界,并通过配乐形成矛盾并统一的呈现形式,山冈晃与生俱来的配乐天赋,让人通过其音乐感受到及绝望又有希望,让你永远游走在矛盾的边缘。开发商其实也在这次发布会上表示本次通过山冈晃的加盟,通过山冈晃与Bloober Team 的 Arkadiusz Reikowsky联手用音乐展现了游戏中最重要的主题——二元性
写在最后
最后说说游戏,虽然目前并没有相关任何关于游戏细节的信息,但通过音乐和预告片,再结合我们所说的二元性,不出意外游戏很可能会涉及到同《寂静岭》类似的"表里"世界,结合主角灵媒的特质,很可能会通过真实世界与灵界的相互对照与切换来描述故事,而本次预告片中所展示的破旧不堪的城市也能体现出矛盾的统一,这个世界的本质真的是你所见的那样吗?只有具体游戏最终以什么方式呈现,我们还是需要等到2020年底才能知晓。相信本作不会让恐怖游戏爱好者失望