以《只狼》为例:看游戏世界中的小马过河现象,评价好恶不该靠云
内容速读:
当初电影《头号玩家》上线的时候就是这样,很多人都说它剧情特别烂。我们不能否认,其中有发行公司可能引导舆论的可能,因为舆论可以引导,它的出现本就是为了引导人们走向某一个方向。这就导致了如今的游戏玩法并不唯一,假设玩家A...
在游戏圈里,有一个奇怪的现象,即玩家们在游玩一款游戏后,因为自身对游戏的体验感不同,通常都会传播一些个人观点极强的言论,让很多玩家哪怕没有玩到游戏也会对游戏戴上有色眼镜,并先入为主地用刻板印象来判断它是否好玩,适不适合自己。
当初电影《头号玩家》上线的时候就是这样,很多人都说它剧情特别烂。因为里面的最大情怀是雅达利2600,但是中国观众基本见都没见过,实际上由于当时国内游戏环境,大部分中国玩家小时候玩过的红白机游戏除了老四强之外都很少,但是美国观众基本都玩过。
于是神奇的事情出现了,在imdb和烂番茄都在讨论电影的CG技术的时候,豆瓣一群所谓的“情怀党”,居然能在在影评里把这个见都没见过的游戏机说的头头是道,把评分打得比imdb高1.2。
我们不能否认,其中有发行公司可能引导舆论的可能,因为舆论可以引导,它的出现本就是为了引导人们走向某一个方向。但更多的还是一群跟风党,拿着从网上搜索来的答案去评价,努力的让自己看起来像是他们中的一员,而这些评价的人,可能大部分根本没经历过那个年代。
错误印象的形成
游戏作为新兴的艺术形式来源于生活,它既给我们传递着作者的三观,又依托其背后的开发者和玩家的三观而存在。
早期的游戏受限于机能,往往都是通过RPG等载体,来给我们讲述一个个作者希望你听到的故事,比如Square Enix早期的最终幻想系列,国产游戏中感动一代人的仙剑系列。即使你是通过纸媒、视频等方式也能让大家收获同样的感动。
如今的游戏也如同信号位宽一样,作者允许玩家做的事情越来越多,游戏的玩法越来越多,游戏所传递的信息量越来越大。这就导致了如今的游戏玩法并不唯一,假设玩家A给玩家B传达了一种玩法或者一种结局,然后玩家B将其传给了玩家C,然后C感兴趣后用自己的玩法得到了和A对游戏完全不同的观感并将其传播给了D,可能从D口中传达的信息就已经跟A相去甚远了。
但是失真并不代表信息的完全消失或者被全数篡改,终究游戏中的一些内容是有迹可循的。正如魔兽世界的特点是战法牧,育碧在第七世代主机开始就总是和开放世界打交道一样,人所擅长的就是归纳总结,于是在玩家们的口口相传下,一些刻板印象和固定套路就成了主流声音。
《只狼:影逝二度》背后的云玩家现象,堪称现代版小马过河
小马过河这篇课文,相信大多数90后玩家小学都学过。这背后其实就是一个群体刻板印象冲突的寓言,在松鼠群体的眼中,面前的这条河是致命的天堑,无法逾越,但是在老牛这个群体的眼中,这条小河只是刚刚及膝的小小阻碍。最终作为主人公,也就是代表我们自己的小马得到的答案是,自己趟过去试试。
而如今只狼成了这条河,而对于通关党和未通关党来说,他们就恰恰代表了老牛和松鼠。不过,作为小马的我们如今面临的抉择却并不像这则寓言故事一样单纯,由于如今的生活节奏飞快,许多人在难度过高的游戏上并没有去细品一番的时间,因为鄙视链是客观存在的,并且人都喜欢在社交圈子内展现自己游戏品味的虚荣心,就导致《只狼》这款游戏的评价越来越歪。
只狼和鬼泣5这两个游戏在2019年3月推出的时候,热度和反响之强烈,相信各位都有目共睹。
当时几乎所有的魂系游戏玩家基本都处于仁王已经刷吐了的阶段,尽管黑魂玩家和仁王玩家总是互相Diss对方是个“菜鸡”,但是这群互相diss的人你如果说谁不是两款游戏都买了的,那我是不信的。
不得不说,宫崎英高做的游戏就是有一种,你知道怎么打,但手跟不上脑子的魔力。我是参与活动免费抽取的只狼,但是由于时间原因,6月才开始摸索,即便玩之前各种花里胡哨的boss打法已经烂熟于胸,仍旧在8月才进入二周目尝试学那些花里胡哨的忍具玩法。
但如果你在4月之前能够有声有色地在自己的游戏朋友圈中描述自己如何通关的只狼,那想必是虚荣心能得到极大地满足。正如现实不会像童话故事一样美好,作为松鼠的未通关玩家们实际上只是纸上谈兵,并不用以身犯险强渡小河,因为他们可以抖个机灵站在老牛的背上过河,只需要把通关玩家的攻略和技巧记住,再发到朋友圈就可以了,即使有人问起来也能对答如流。
当两幅有色眼镜融合到一起以后,就升华成了一个全新的模板:
“只狼这个游戏非常的难,比起黑魂来说,对反应和节奏的要求提高了很多。即便我作为魂3老玩家也打的头皮发麻,你打不过是正常的,但我当初看XXX打法很轻松,打不过就是你菜。”
或许这个段子是拿来嘲讽云玩家的造梗行为,但是梗这个东西的出现也是有依据的。
所以面对各种带有刻板印象的云评测,增加自己对信息的筛选能力,并对游戏抱着喜欢就去时间的思维才是游戏玩家应该有的美德。
我们到底该不该做一个带着有色眼镜看游戏的“云玩家”?
那么我们究竟该不该云通关呢?早期的线性故事游戏现在去补剧情或许可以,但开放世界的游戏并不建议这么做。
首先,刻板印象的形成一定是经过了群体的共同认同后得出的一个比较有代表性的结论,我们既应该相信多数原则,也要相信幸存者偏差。
我们可以吸收刻板印象中对游戏玩法的大致总结,用于判断是否适合自己,但是也不要人云亦云的复读一些细节上的东西。
比如你不能因为刺客信条初代是这个样子,你就认为奥德赛也是这个样子,也不能用魔兽世界60版本的价值观来评价当前版本玩家的价值观,对游戏有个先行了解很重要,但是至于游戏究竟是什么样的还是需要自行去探索,盲目在社交平台“大放厥词”或许只会被截图成为他人的饭后谈资。
可能你不需要见过一个人或一个事物,你就能从外界的信息得知其存在和特征。但是信息在传递中,总是伴随着失真和主观意志的加工,从一个人和事,扩展到一群,最后在一次次的总结和归纳中就形成了一个群体对另一个群体的刻板印象。
随着互联网的发展,这种模因的病毒性传播就如同火借风势,通过社交平台无时无刻不在影响着游戏玩家的三观构成。
所以,本着实事求是的原则,不要让他人的价值观输送影响自身的判断,更不要过于急迫地对新生事物产生刻板印象。
人“云”亦“云游戏究竟好玩不好玩,还是要在自己亲身体验后才能了解。