《嗜血本性》:犹豫,就会败北;简单,也能让你受苦

内容速读:

《鬼泣5》、《猎天使魔女2》这类最纯粹动作游戏的代表无一不是如此:按键组合纷繁复杂,出招表不亚于数学公式;战斗画面极具有观赏性,比电影有过之而无不及。由Paper Cult制作组开发,于2020年2月28日发售的《嗜血本性》就是一款与传统动作游戏完全不同,甚至是背道而驰的动作游戏。嗜血本性简单,且爽快《嗜血本性》是一款清版动作游戏,玩家只要清空了场景内的所有敌人,便可以进入下一个场景。


《嗜血本性》:犹豫,就会败北;简单,也能让你受苦

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背道而驰

动作游戏是所有游戏类型中最受欢迎的种类之一。玩家手指如同舞蹈般熟练地按下花式按键组合,屏幕上的角色随即四下翻腾、手脚并舞,将敌人一一击翻在地,成就感满满。如果能在小伙伴的围观下展现自己的高超技艺,击溃巨大的BOSS,那种得意之情更近乎是"虚荣"了。

在游戏表现力越来越强的今天,绝大多数3A级别的传统动作游戏都在努力给玩家更强的冲击力。《鬼泣5》、《猎天使魔女2》这类最纯粹动作游戏的代表无一不是如此:按键组合纷繁复杂,出招表不亚于数学公式;战斗画面极具有观赏性,比电影有过之而无不及。

《嗜血本性》:犹豫,就会败北;简单,也能让你受苦

《鬼泣5》巨大的BOSS以及复杂的操作

但是在独立游戏或者中小体量的游戏中,很难做到过于复杂的系统设计和电影级的画面表现力。无论是被奉为神作的《空洞骑士》,还是令人上头的《死亡细胞》,虽然都难度不低,但是在战斗系统设计的复杂程度上还是无法与《鬼泣》之类相提并论。因此,另辟蹊径,走这些大厂从未走过,也不敢走的路也许是这些游戏的最好选择。

由Paper Cult制作组开发,于2020年2月28日发售的《嗜血本性》(Bloodroots)就是一款与传统动作游戏完全不同,甚至是背道而驰的动作游戏。

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嗜血本性

简单,且爽快

《嗜血本性》是一款清版动作游戏,玩家只要清空了场景内的所有敌人,便可以进入下一个场景。敌人消灭完后屏幕上会出现一个闪烁的"Go"和"箭头",像极了街机。游戏故事毫无深度可言,讲述的是"狼先生"遭到背叛,孤身一人踏上复仇之旅的故事。可以说,本作的体验核心就是战斗。

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GO!

游戏的战斗设计极其简单,但是又不乏爽快。

一击毙命

本作中,无论主角还是敌人都没有血槽设定,基本一出手,不是你死就是我亡。只要被对方击中,必然当场毙命。 "天下武功,唯快不破",只要先起手攻击到敌人,我就赢了。"高手过招,招招致命",大概就是这个意思。因此,游戏的战斗也没有搓招和连招的必要,更没有任何上手门槛。

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一击毙命

由于这个设计,游戏的战斗节奏变得非常之快,朝着敌人一路狂砍,消灭所有敌人,完成复仇就是游戏的唯一目的。《鬼泣5》之类的传统动作游戏的快节奏源于敌人复杂、迅速的攻击方式。为了应对敌人,玩家也只能迫使自己处在相同的频率。而本作的快节奏完全就"得益于"一击毙命的设定。"犹豫就会败北",诚不欺我。

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快节奏

互动丰富

主角作为一个披着狼皮的男人,并没有专属武器。他的所有武器,都是从关卡场景内捡来的。从篱笆上的木棍,到路边的木桶;从桌上的瓶瓶罐罐,到架上的烤鱼烤鸡;从木桩上的斧头宝刀,到路边的烤串木梯,甚至是平板车以及平板车的轮子,都可以拿当作武器。

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捡个瓶子掀敌人头上

更难能可贵的是,不同的武器有着截然不同的攻击动作,有些武器还能和场景互动。比如宝刀的攻击动作是向前的远距离突刺,可以攻击成串的敌人,它还可以砍倒一些树木,或是辅助跳跃突刺至远距离的平台;梯子的攻击动作是举在头顶旋转(就像《大内密探零零发》),玩家还可以踩着梯子往上爬,或者用梯子作为支撑物跳往高处或是远处;木桶或者平板车则可以让玩家踩在上面一路向前冲,碾压挡路的敌人,顺便撞毁敌人的机关。最有趣的当属烤鸡了,这大概是唯一一个不能直接让敌人毙命的武器了:当玩家举起烤鸡砸向敌人时,烤鸡会直接套在对方脑袋上,让敌人成为瞎子(《猫和老鼠》就是这么演的)。

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梯子螺旋桨

丰富的武器库,截然不同的攻击动作,有趣的场景互动,都让这个游戏在爽快的同时,也增添了一丝趣味与恶搞,玩起来颇有滋味。

死亡与惩罚

本作的画风偏卡通,俯视角的设计令角色看起来都偏小,但是这并不妨碍游戏表现其暴力的"复仇"主题。每次主角打败一个敌人,都可以看到敌人身上喷射出来的红色液体。当屏幕内敌人比较多的时候,更是一场番茄酱盛宴。游戏甚至还设计了几个敌人完全不动弹,任由主角发泄的关卡。而每一次击杀场景内的最后一名敌人时,游戏都会根据玩家使用的不同种类武器,播放敌人被杀死的特写镜头。

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被烤串叉死的敌人特写

可以说与画风相比,游戏内的番茄酱数量实在是有些过多,远甚于当年的《肥肥公主大救援》。这种具有强烈反差的风格,也会令一些玩家肾上腺素激增。

与敌人的死亡相比,主角的死亡惩罚是极低的。只是伴随着满屏的鲜红与一声激烈的惨叫,随后角色会立刻在检查点重生,其间不需要一秒钟的读档时间。这样的设计一来与游戏打鸡血似的节奏相吻合,不给玩家一秒钟喘息的机会;二来,无缝重生会令玩家失去思考的机会,"我怎么又死了"、"我不想玩了"之类可能会让玩家退出游戏的念头统统都被掐死——你还没反应过来,主角就已经站在屏幕中央等着你捡起武器了,难道不"再来亿局"吗?

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死后立即重生,让你来不及思考

《嗜血本性》这款游戏就是采用了一击毙命的战斗设计、丰富多彩的场景互动、多到不用钱似的"番茄酱"以及超低的死亡惩罚令本作的游戏体验既简单易上手,但同时又充满了爽快的刺激感,可以说体验非常独特。

简单,但受苦

如前文所说,《嗜血本性》的战斗设计是十分简单的,即一刀一个敌人。笔者原以为这样的一款游戏,其过程体验应该是相当无脑的,充其量也就是一款发泄式的游戏而已。游戏的前两关体验确实如此。不料,前两关只是热身,从第三关开始,游戏的难度陡然上升,每一关笔者几乎都要失败数十次才能艰难过关。

然而,这种受苦的来源并非战斗机制,而是源自道具和关卡的设计。

①道具管理

本作中的所有道具作为武器使用时都有使用次数的限制,至多不能使用超过3次。一旦使用次数到达了限制,武器就会损毁。而空手的狼先生几乎就是一根"人肉甘蔗"——等着被削吧。

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左下角的次数限制

而游戏的战斗设计又是"一刀毙命"。

两种设计相互结合诞生的结果就是,玩家必须时时关注手上的武器总共能用几次,还能用几次,打完这把武器可以消灭场景里的多少敌人,武器损坏之后我该去哪里换武器以及换什么武器——事实上这使得本作变成了一款"道具管理"游戏。只靠莽会令你在关卡中卡一辈子,真正能帮助你通关的,并不是你的战斗技术有多么高超,而是你能否利用好场景内的道具。

精打细算

本作的一大特色就是游戏多到数不清的可使用武器,但是由于不同武器的使用次数的限制不同,又没有伤害大小的区别,所以可使用三次的斧头就必然比只能使用一次的木棍好用。

而本作自第三关开始,关卡设计的"抠门"更是将武器之间的差距进一步放大

为何说是"抠门"的关卡设计呢?因为游戏将每个场景划分成了多个小区域,每个区域内的可使用武器数量虽然不少,但是大多都是一次性道具,可多次使用的武器往往只有1到2件。而每个小区域往往都会配置多名敌人。只要发现你,该区域内的敌人就会一哄而上。试想,面对三四名冲杀过来的敌人,你手上抓着一条咸鱼(真的咸鱼,非比喻),大概一秒钟后你就真成"咸鱼"了(比喻)。因此,武器虽多,但一个区域内每次能真正用得上的只有一两件。

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这关中有5个可见的敌人,左下角埋伏着一个,右下角还有一个远程

一些关卡区域中,敌人的数量甚至超过了武器使用限制的次数,也就是说,玩家靠着手中的一把武器是很难消灭全部敌人的。所以我们就要眼观六路,看看场景内是否有可以使用的额外武器,然后在脑内预先规划好行动的计划。例如场景中有4个敌人,而我的刀只能砍3回,我就会考虑找一个瓶子来先从远处砸死一个敌人,然后再用刀将他们消灭。

然而这只是最简单的情况。更多时候,敌人的布置要复杂得多,再加上视野限制,玩家无法鸟瞰全局,往往好不容易刚过了这个区域,却又立刻手无寸铁地倒在了下一个区域。玩家只能一次又一次地调整自己的计划,一次又一次地试错,有时还要跑回已经清空的区域捡武器以完成自己的计划。几乎一个关卡的战斗下来,除了那些特别细碎的边角料道具,能用上的道具都会被用一个遍,几乎不存在武器有大量富余的情况。

结语

综上所述,《嗜血本性》这款游戏虽然战斗机制设计得非常简单,但是制作组通过关卡的设计以及道具的设置,完全改变了游戏本身的气质,成功避免使本作成为一款简单无脑的发泄式游戏。

诚然,作为一款独立游戏,资金的匮乏使得本作或多或少有一些问题。例如战斗的判定不太严谨,有时会让人想要抓狂;或者由于视角、操作等原因导致角色经常莫名其妙摔死。但是无论如何,这是一款远远超出笔者预期的游戏。因为往往越是简单的机制就越是难以把控,越是难以挖掘深度。而足够复杂的设计在深度挖掘上有着天然的优势。

《嗜血本性》:犹豫,就会败北;简单,也能让你受苦

摔死

这也是《马里欧》系列的核心操作只是跑跑跳跳,但这么多年了依旧没人能在平台跳跃类型上超越它的原因——它的核心机制实在是太简单,太考验开发者的设计功力。

因此,笔者忍不住要向开发这款"小游戏"的制作组致敬:游戏虽小,志向却大,内功深厚


优点:

+战斗机制特别简单,没有门槛

+爽快度非常高,体验很流畅

+道具管理的玩法令游戏不缺深度

+关卡设计比较巧妙,有些甚至有"毒图"潜质

缺点:

-画面简陋,有穿模现象

-跳跃操作很别扭,非常容易摔死

-同一关卡内不停地反复失败会令玩家压力倍增

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