“或许你并非大神,而是制作者在帮你”浅谈游戏中的劣势补偿机制

内容速读:

但是如果有一天,你发现其实自己并非是大神,而这一切都是制作者安排好的的,不知道你又该用一种怎么样的心态去面对这些事情。这种行为我们称之为“劣势补偿”,玩家通过奖惩机制获得奖励的时候会产生“胜利预期”,反之则会产生“失败预期”。劣势补偿就是用于抵消“失败预期”的一种机制。很多游戏中都存在“劣势补偿机制”,比如著名的MOBA手游《王者荣耀》就是个例子。

一套行云流水的操作,通关了看起来危险重重的关卡。面对如山般巨大的敌人,在触发机制后,仅仅一击就将他打倒了。

不知道有多少玩家在完成了上面类似操作之后,在心中暗暗窃喜“我很强,我就是大神”。这种胜利的成就感是任何一个游戏玩家都不可能拒绝的。

但是如果有一天,你发现其实自己并非是大神,而这一切都是制作者安排好的的,不知道你又该用一种怎么样的心态去面对这些事情。

“或许你并非大神,而是制作者在帮你”浅谈游戏中的劣势补偿机制

为什么劣势补偿机制总是令玩家心满意足

实际上,电子游戏是一种虚拟的艺术,正如魔术一般,在用一场场美妙的“骗局”取悦玩家,只不过其中有一些骗的明目张胆,而有一些则骗的巧妙、隐蔽,力图在不知不觉间把玩家哄开心。

在游戏中,制作者往往会在关卡中创造许许多多的障碍,让玩家不会轻易的通过,对于一些操作不太好的玩家来说,这些障碍可能会让他们心力交瘁。但比起玩家们通关后的满足感,这些障碍也就不算什么了。

玩家享受的是战胜困难后的快感,因此如果能通过一些手段,哪怕是欺骗,让这些障碍显得既有挑战,又不会真的死死拦住玩家,就会让玩家觉得很舒服。比如利用一些隐藏机制,来偷偷增加游戏的容错率,降低玩家的挫败感。

“或许你并非大神,而是制作者在帮你”浅谈游戏中的劣势补偿机制

这种行为我们称之为“劣势补偿”,玩家通过奖惩机制获得奖励的时候会产生“胜利预期”,反之则会产生“失败预期”。劣势补偿就是用于抵消“失败预期”的一种机制。即当一个玩家发现自己即将输掉游戏时,给予他一定程度的优势用来追赶,反之,当一个玩家即将赢得游戏时,给予他阻碍。

很多游戏中都存在“劣势补偿机制”,比如著名的MOBA手游《王者荣耀》就是个例子。

在《王者荣耀》中你在对局阶段偶尔会遇到一个神奇的情况,就是你的队友或者对面的队友其实只是看起来很像人类的“机器人”。

它们可能会带领你大杀四方,在你一脸茫然的时候就轻松结束了比赛,也可能错误百出,将手到擒来的胜利拱手送人。这是因为有玩家触发了制作者的“劣势补偿机制”,制作者为了让这些玩家重拾信心,而表演的一场“大戏”。

对于新手玩家来说,初次接触一款游戏,如果一味的失败,很容易让他失去对这款游戏的耐心进而卸载游戏,这显然不是遵循人数为王的网络游戏制作者想看到的。于是当你连续失败到达一定的场次后(仅限匹配模式和低段位对局),官方就会出马,安排几个AI队友或者对手,让你享受一把久违的胜利,尽管这种胜利的本质是虚假的,但是对于一个在沉浸在失败苦恼中的新手玩家来说,却恰恰是他想要的。

“或许你并非大神,而是制作者在帮你”浅谈游戏中的劣势补偿机制

在赛车类游戏中,“劣势补偿机制”并非以AI的方式出现,而是用一种更合理的方式,去激发劣势者的斗志,让他觉得自己始终都有机会追上前面的人,那就是“尾流”和“道具”。

在网络游戏《跑跑卡丁车》中,道具赛和竞技赛模式,一般排名落在相当后面的玩家,都会隔一段时间收到一个免费的“加速器”或者“干扰道具”,用于追上前面的玩家。

跑跑卡丁车的制作者更倾向于让劣势者主动获取胜利,而王者荣耀的制作者更倾向于被动。

“或许你并非大神,而是制作者在帮你”浅谈游戏中的劣势补偿机制

“劣势补偿机制”存在的方式有很多种,除了我上面说到的,还有其他的种类,比如《勿忘我》中一些大型BOSS的战斗实际上不用直面BOSS,而是通过完成场景的道具,比如跳箱子、击杀小怪就能解决。《毁灭战士》中玩家在残血濒死状态下往往会“爆种”让玩家能够多挨几下打。

广义来讲这个机制很多情况下也被称为“难度调整”或“平衡机制”,实际上这种机制存在的意义,就是为了帮助玩家去解决一些,不会破坏游戏本身内容又能满足玩家心中的“虚荣感”。

劣势补偿机制是一把双刃剑

但“劣势补偿机制”其实是一把双刃剑,对于处于劣势的玩家来说,这种机制是有利无害的。但反过来讲,如果你正处于优势,那么这种机制的存在反而会把游戏难度提高,因为“越难越好”本身就是一个悖论。

这种机制显然并不是所有人都愿意买账的,尤其是战略类游戏的玩家。

比如知名战略游戏《魔兽争霸》(以下简称war3),在war3中英雄单位拥有改变战局的能力,所以英雄的等级和一些增加属性的装备都至关重要,一旦你的英雄压制了对方的英雄等级,即使你可以通过犀利的微操去尽量减小这些劣势,但它依然是存在的,如果遇到和你同水平的玩家那这种劣势就是一道永远无法通过的天险。

但这是一个很大的矛盾,因为RPG的乐趣在于所扮演的角色不断的提升更加的强大,而RTS的乐趣需要更多场势均力敌的战斗。因此,war3使用了一种非常特殊的经济模式,将人口上限制定在一个比较低的数值,而且高人口时还要缴纳维护费,这种限制了经济优势一方经济的机制,其实就是对于劣势方的补偿机制。

“或许你并非大神,而是制作者在帮你”浅谈游戏中的劣势补偿机制

但是即便如此,war3中的英雄还是太过于重要了,哪怕主力部队还在,只要主英雄不幸身亡,多半也逃不过一个打出GG的结局。

在游戏发展的这些年中,war3有很多玩家开始了自己制作地图,因为他们不满足与官方地图的内容,但想要完全依靠官方去采纳自己那些“看似靠谱”的意见,是十分困难的,于是他们学会了自己制作地图,当然这一行为也让war3这个沉浸多年的老游戏,焕发了新生。

比如在一个玩家制作的地图中,为了优化这个机制,将资源的获取设定为占领一个资源点,资源获取速度的提升是100%的,反之就会降低。但是这样依然会存在一个问题,那就是如果处于优势的一方不但打了胜仗,还保存了更多的部队,那么在有大量资源点的情况下,就会产生“滚雪球”效应。

初期一点点的优势,会随着时间被放得很大。“一战定胜负”是战略游戏最不愿意看到的局面,无论是玩家还是观战者,我们都希望战争是有来有回的。

“或许你并非大神,而是制作者在帮你”浅谈游戏中的劣势补偿机制

但显然大部分的制作者,只知道去增加劣势补偿机制,而不去考虑这种机制带来的后果,也不去考虑公平性,这显然与“竞技精神”是相悖的。

总结

“劣势补偿机制”存在的意义是什么呢?就像我前面说的一样,即便你不是一个高手,只要你喜欢这类游戏,因为有这个机制的存在,你就有机会去体会它的乐趣和魅力。

回过头来想想《马里奥》的世界中,其实我们做到的一些极限的跳跃,可能本来是跳不上去,但是制作者却用劣势补偿机制,设计了隐藏的“缓冲带”让本来会掉落出去玩家,稳稳的落在了平台的边缘。

劣势补偿机制虽然能够更好的增加容错率,帮助无法通关的玩家合理的渡过难关,但它就像一把悬在头顶的“达摩克里斯之剑”当我们想要得到多少,那我们就必须准备好更大的付出,来换取收获。

“或许你并非大神,而是制作者在帮你”浅谈游戏中的劣势补偿机制

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