前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

内容速读:

近些年来,3A游戏的规模越来越大,开发成本越来越高,但前索尼PlayStation高管肖恩·莱顿认为,这种3A模式“不具备可持续性”。莱顿曾担任索尼互动娱乐全球工作室总裁,去年10月份离开索尼。索尼没有透露两款游戏的制作预算,但《最后生还者:第二章》的成本显然超过了初代作品。莱顿称在本世代主机平台,绝大多数3A游戏的开发成本介于8000万~1.5亿美元之间,研发周期可能长达5年。

近些年来,3A游戏的规模越来越大,开发成本越来越高,但前索尼PlayStation高管肖恩·莱顿(Shawn Layden)认为,这种3A模式“不具备可持续性”。

莱顿曾担任索尼互动娱乐全球工作室总裁,去年10月份离开索尼。在Gamelab线上峰会的一次对话中,莱顿提到了顽皮狗新作《最后生还者:第二章》。莱顿对《最后生还者:第二章》的评价颇高,将其描述为PS4时代故事驱动型游戏的“终极典范”。

“我们可以让你尖叫、大喊和惊恐,这些都很容易做到。但如果我们能够让你沉思、悲伤,那才算激发了一个人对游戏体验的全部情感反应。”

前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

《最后生还者:第二章》或许代表了某种特定类型游戏的艺术成就新高度,但它也反映了游戏行业的另一个趋势,那就是3A游戏的规模越来越大,通关流程变得越来越长了。

顽皮狗花了3年半时间打造《最后生还者》,大部分玩家能够在约15小时内通关;作为比较,《最后生还者:第二章》的开发周期达到6年,玩家需要25个小时才能打通。索尼没有透露两款游戏的制作预算,但《最后生还者:第二章》的成本显然超过了初代作品。

莱顿称在本世代主机平台,绝大多数3A游戏的开发成本介于8000万~1.5亿美元之间,研发周期可能长达5年。“这种模式的问题在于缺乏可持续性。到了下一个主机世代,你不可能把那些数字再次翻倍,同时继续保持增长。我认为游戏行业需要反思一个问题:‘我们究竟在做什么?玩家的期望是什么?怎样以一种最佳的方式讲述我们想讲的故事,表达我们希望表达的想法?’”

前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

“如果每款冒险游戏都想让通关流程达到50~60个小时,那太难了,因为成本非常高。另外,这种门槛可能会将某些有想法的创作者、有趣的创意拒之门外……我们必须重新评估很多东西。”

莱顿表示,之所以说3A模式不具备可持续性,最重要的单一原因并非游戏的开发成本激增、团队规模不断扩大,而是无论一款游戏的量级达到何种程度,其售价始终不变——玩家不愿接受3A游戏涨价。

“自从我进入游戏行业到现在,(3A游戏)售价一直都是59.99美元,但它们的开发成本却上升了10倍。如果开发成本猛涨,价格却缺乏弹性,那么这种模式就会变得更加困难。”

莱顿认为随着距离下一代主机发售越来越近,3A游戏发行商必须努力解决这个问题。

“下一代3A游戏的开发成本肯定不会本世代低,创造4K、HDR画面和游戏世界都需要资金。在游戏行业,人力成本占了项目整体成本的一大部分,对吧?你不必建造一座工厂,把沙子变成玻璃,只是需要有能力将志趣相投的人才聚集起来,共同完成一款游戏。所有成本都与之相关。”

前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

“与其花5年时间做一款通关流程达到80个小时的游戏,我们能否考虑投入3年时间制作一款流程15个小时的游戏?这会花多少钱呢?能不能为玩家提供充实的体验?”

“就个人而言,作为一名老玩家,我挺喜欢玩那些通关流程介于12~15小时之间的3A游戏。我觉得它们就像经过精心编辑的文学作品或电影,节奏更紧凑,能够为我们提供更引人入胜的内容……我希望游戏行业回到那个年代。”

每一个「在看」,都是鼓励

前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性

近些年来,3A游戏的规模越来越大,开发成本越来越高,但前索尼PlayStation高管肖恩·莱顿(Shawn Layden)认为,这种3A模式“不具备可持续性”。

莱顿曾担任索尼互动娱乐全球工作室总裁,去年10月份离开索尼。在Gamelab线上峰会的一次对话中,莱顿提到了顽皮狗新作《最后生还者:第二章》。莱顿对《最后生还者:第二章》的评价颇高,将其描述为PS4时代故事驱动型游戏的“终极典范”。

“我们可以让你尖叫、大喊和惊恐,这些都很容易做到。但如果我们能够让你沉思、悲伤,那才算激发了一个人对游戏体验的全部情感反应。”


前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性



《最后生还者:第二章》或许代表了某种特定类型游戏的艺术成就新高度,但它也反映了游戏行业的另一个趋势,那就是3A游戏的规模越来越大,通关流程变得越来越长了。

顽皮狗花了3年半时间打造《最后生还者》,大部分玩家能够在约15小时内通关;作为比较,《最后生还者:第二章》的开发周期达到6年,玩家需要25个小时才能打通。索尼没有透露两款游戏的制作预算,但《最后生还者:第二章》的成本显然超过了初代作品。

莱顿称在本世代主机平台,绝大多数3A游戏的开发成本介于8000万~1.5亿美元之间,研发周期可能长达5年。“这种模式的问题在于缺乏可持续性。到了下一个主机世代,你不可能把那些数字再次翻倍,同时继续保持增长。我认为游戏行业需要反思一个问题:‘我们究竟在做什么?玩家的期望是什么?怎样以一种最佳的方式讲述我们想讲的故事,表达我们希望表达的想法?’”


前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性



“如果每款冒险游戏都想让通关流程达到50~60个小时,那太难了,因为成本非常高。另外,这种门槛可能会将某些有想法的创作者、有趣的创意拒之门外……我们必须重新评估很多东西。”

莱顿表示,之所以说3A模式不具备可持续性,最重要的单一原因并非游戏的开发成本激增、团队规模不断扩大,而是无论一款游戏的量级达到何种程度,其售价始终不变——玩家不愿接受3A游戏涨价。

“自从我进入游戏行业到现在,(3A游戏)售价一直都是59.99美元,但它们的开发成本却上升了10倍。如果开发成本猛涨,价格却缺乏弹性,那么这种模式就会变得更加困难。”

莱顿认为随着距离下一代主机发售越来越近,3A游戏发行商必须努力解决这个问题。

“下一代3A游戏的开发成本肯定不会本世代低,创造4K、HDR画面和游戏世界都需要资金。在游戏行业,人力成本占了项目整体成本的一大部分,对吧?你不必建造一座工厂,把沙子变成玻璃,只是需要有能力将志趣相投的人才聚集起来,共同完成一款游戏。所有成本都与之相关。”


前索尼PlayStation高管:3A模式不具备可持续性



“与其花5年时间做一款通关流程达到80个小时的游戏,我们能否考虑投入3年时间制作一款流程15个小时的游戏?这会花多少钱呢?能不能为玩家提供充实的体验?”

“就个人而言,作为一名老玩家,我挺喜欢玩那些通关流程介于12~15小时之间的3A游戏。我觉得它们就像经过精心编辑的文学作品或电影,节奏更紧凑,能够为我们提供更引人入胜的内容……我希望游戏行业回到那个年代。”



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