谈《漫长等待》

内容速读:

据工作室的主管 Anselm Pyta 所言,《漫长等待》最早在 2014 年就已经开始制作了,当时游戏只有他一个人制作,他也没想到会有那么多人喜欢。不过,《漫长等待》真正吸引我的地方,除了离奇的表现形式,是它的内在更像是给每一个孤独玩家安慰的良药。介绍《漫长等待》的灵感取自于德意志国王腓特烈一世,也就是俗称红胡子巴巴罗萨的历史形象,工作室的成员也是德国人,他们直接引用了当地民间的传说:其实腓特烈一世大帝并没有死,反而获得了...

谈《漫长等待》

The Longing,中文译名“漫长等待”,是由 Studio Seufz 开发的一款“极端”的冒险类步行模拟游戏,Studio Seufz 作为一家提供美术创意的小型工作室,先前承接了各种二维商业动画,电影以及游戏题材的创作,其中游戏方面包括了过去在国内小有闻名的 Flash 游戏幸运塔 Lucky tower 系列和凶手 Murder。关于幸运塔的内容你现在依旧可以在 B 站看到一些实况流程。

据工作室的主管 Anselm Pyta 所言,《漫长等待》最早在 2014 年就已经开始制作了,当时游戏只有他一个人制作,他也没想到会有那么多人喜欢。游戏在去今年 3 月的 IGF 提名名单中获得创新奖(Nuovo Award)入围。其实能入围 Nuovo 奖的游戏创意都非常不一般,但是对比去年的奖项入围,至少还有例如《不要喂食猴子》(Do Not Feed The Monkeys)和《镜珠》(Mirror Drop)这种能让大众愿意主动接触的作品。然而今年入围的游戏不是还在开发就是由于语言限制或者表达形式阻碍了国内玩家的认知,更何况还有那些过度表达自我的都导致了游戏的本身令大众抗拒。

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所以当我第一眼看到《漫长等待》以及它的介绍的时候,我第一个反应是作者可能不想赚钱了,一个自称“超级慢速”的闲置冒险游戏,你所做的任务不过是花上四百天的时间等待国王的苏醒,只要打开游戏,即使什么也不做也能解锁结局,光是四百天这个字眼就足够拿来做宣传的噱头了。不过,《漫长等待》真正吸引我的地方,除了离奇的表现形式,是它的内在更像是给每一个孤独玩家安慰的良药。

介绍

《漫长等待》的灵感取自于德意志国王腓特烈一世,也就是俗称红胡子巴巴罗萨的历史形象,工作室的成员也是德国人,他们直接引用了当地民间的传说:其实腓特烈一世大帝并没有死,反而获得了永生。不过他和他的随从都昏睡了过去。等到胡子长到能绕桌子三圈,红胡子就会醒来,解救受苦受难的德国人民,成为众王之王。于是游戏将背景设计成以主角 Shade(以下简称小影)为中心展开的架空故事。然而小影的设定也不熟悉整个地下世界,甚至游戏本身没有将大量心思分配在构思剧情上,而是通过设计各个区域的地图环境,以及细化角色的内心世界,让整个游戏保持在缓慢,孤独又敏感的氛围中。

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缓慢估计是游戏最希望玩家体验的主要机制,在《漫长等待》里的大部分时间,你可能只是控制主角在地图上游走,哪怕是遇到了谜题和关闭的门,解决它们也需要等到指定的时间。幸好前期逛逛地图还不错。一开始能探索的只有以王国为中心的周边的区域,这里的环境就和土地的颜色一样明亮温暖。王国大厅辉煌的外表,粉色水晶和其装潢都令人感觉非常舒适。陆续出现的事件例如解锁地图和无尽长廊也能让玩家在等待的过程中重新提起兴趣,后来有了地图更是振奋了新的探索动力。连水晶池的流水声和发光的水晶,初次见面展示着这个世界生机勃勃的样子。而离开王国前往更上一层的洞穴(也就是城外区域),周围的环境则变得阴暗起来。这里有人工矿场和几处蘑菇田,路线的规划从最初各个空间相通变成了狭长统一,虽然有新的谜题和新的事件,但感官上已经不如上个区域一样丰富。从这里开始,游戏会强迫你等待更多的时间。这里隐藏了两个可能,首先是当前环境暗示了游戏开始接近尾声,玩家没有必要在这里过多的停留,游戏更希望将玩家的注意力转移到其它方面,体验更多其它的玩法。而这个时候,家,也就是游戏一开始的地方开始发挥了自身的作用。

在探索的路上,你会找到一些能够用于装扮的道具,利用这些道具装扮自己的家可以获得时间加速。只要一直处于家中,就能自动将时间至少推前五秒左右,看书,画画,吹奏乐器可以叠加速度,随着装扮越多,跳过的时间也会越来越多。做个阿宅无疑是推进游戏流程最好的方式,你可以利用这一点快速解锁需要等待的道路。同时家里经过一番亲手打造,从原本冷冷清清的巢穴变成温暖宜人的小窝,主角也会根据装修的程度对自己的家进行不同评价,满意了还会露出笑容。试想一下,自己长时间从外面单调的世界徘徊后终于归家,点燃火炉里温暖的炉火,听着缓缓的水流声,光脚踩着柔软的毯子,爬上念念不忘的小沙发看书发呆,多么放松又美好。

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但在小影眼中,他是否真的满足了眼前的安逸呢?

无论是四百天还是再者之前,根据设定,小影是整个地下世界除了国王外唯一的生物。他会感到孤独,有时候他会鼓励自己,有时候他会坦然搞不懂生命的意义;他会把任何遇到的东西亲切地叫做朋友,还会为自己弄破了蜘蛛的网感到愧疚。小影的一切想法被玩家看在眼里,玩家也掌握着决定小影人生的机会。

不过在这款游戏中,多线结局的设计如果说就是为了让玩家体验角色不同的心境历程,我倒觉得反过来解锁每个结局才是了解作者对整个故事诠释的最佳办法。游戏其实并不鼓励玩家重新玩一遍,这样的结果导致了多数玩家有意识地选择最好的路线来避免不必要的麻烦。这种结果归咎原因,正是每一个玩过这款游戏的人都怜惜自己的小影。随着进度的推移,游戏的玩法逐渐单一,玩家开始对游戏中突如其来的变化变得敏感,那再也不是像捡到地上的煤炭,或者获得锄头一样惊喜了,玩家们对其中的角色产生了感情,哪怕当着他们的面前送上一个结局,也会挑剔能否能满足自己的心愿,没有人能够坦然接受突然悲剧的落幕。

以下部分的内容涉及剧透,请注意

一切的开始

有一天,一直坐在沙发旁边挂机的小影告诉我,他想去看看地表上的太阳,也许是小影过于渴望看到真实的蓝天,又或许四百天的时间过于漫长。想要去往地表,小影必须设法战胜黑暗,游戏曾经提示过,战胜黑暗的方法就是变成黑暗,这里的黑暗不仅仅是为了解锁最上层的区域后面的地图,更是特指了小影孤独的内心,唯有不断反思自己的内心,小影才能克服黑暗带来的恐惧。

为了让玩家更好了解角色当前的状态,游戏专门为小影设计了不同情景的台词。我把这些台词区分成被动和主动两种情况:

  • 被动的台词主要指玩家对小影的第一形象:在游戏初期,小影被强调身为国王身边最后的仆人,小影富有责任心,坚持自己守护国王的使命,却因为生活环境所致,互动的过程中,小影一直强调自己孤单的存在;

  • 而主动的台词则通过玩家操控角色时,在特定的情景或事件下触发,产生的结果能够向玩家带来正面的反馈:例如挖到一颗漂亮的水晶,小影会表示迫不及待想把它带回家,或是夸奖玩家打扮的洞穴以至于联想到自己受到国王的赞美。

玩家在游戏中的行为的确可以改变小影的心境,以此于无形之中拉开角色内心面对在家与在外两者环境之间的心理落差。外面世界险峻,只有自己的家才能排解一切忧愁。玩家可以让小影享受蜗居的温暖,也可以指令它寻找前往地表的道路。只要决定克服恐惧,也就催生了小影想要摆脱命运的决心,游戏的故事也因此产生了分歧。

漫长等待一共有五个结局,有三条可以改变剧情的路线供玩家选择:一个是彻底的离开,一个是被“囚禁”,另一个则是玩家非常熟知的按部就班结局。

“囚禁”——悬崖结局

所谓“囚禁”,就是“被迫”永远留在地下世界。按照地图所示,挖开最后一条道路穿过去,你会发现前面有一处散发紫色暗光的悬崖,往悬崖的尽头走去,画面的镜头被拉得很远。等到画面出现整个悬崖的面貌,除了脚下的紫光,周围漆黑一片,只有环境音像是呼唤一般发出低鸣声。

没有习得成为黑暗的技能,玩家也就没有办法爬到更上一层的区域。即使你通过摸索找到了暗道,在黑暗的深处你会发现一个和自己长得一模一样的怪物,如果被怪物看见,不仅会被传送回家,小影也会把这种经历当作一场噩梦。名为影,亦孤行,如果小影没有办法克服内心的黑暗,则会反过来被黑暗吞噬。地下世界并没有标记能与地表相连的道路,你的旅程最后落在了虚空环绕的悬崖边。从这里跳下去,意味着对这样的结果感到了失望,同时也对无法掌握的人生感到了绝望。一颗灵魂从此迷失在了无底深渊,将面临永世的孤独。

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“离开”——地表结局

“离开”是多数玩家最希望小影踏上的结局。这一次,小影学习了如何成为黑暗,成功躲避了怪物的视线,更是勇敢地直面了自己内心的渴望——对地表新世界的向往。

选择这条路线可以解锁游戏最好的结局,还能解锁部分稍微可以了解故事的其它内容(说“稍微”其实是因为实在太隐晦了”)。穿过游戏中最黑暗的区域,玩家来到了隐藏地图“秘密之塔”,虽然四周的窗户被堵死,但你还是能从这找到一点书籍和家具,以及一些疑似人造的机械,这些迹象可以推断塔里曾经有人类居住的痕迹。

已经习惯地下生活的小影的世界,跳上了前往地表世界的水桶。在它落地之后,赤脚踩着柔软又有点痒痒的草地,享受着不太猛烈的阳光和自然风,周围的一切看起来令人有点奇怪,有点不安,又有点兴奋。虽然漫长的等待提前结束,但是新的等待却重新开始了。

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实际上我对这部分的内容表示很可惜,即使游戏后来更新了隐藏内容,我也很期待在这片区域找到更多意外的发现,然而这对故事理解本身没有太大帮助。有人说秘密之塔的线索有可能是指小影生前的活动痕迹(同理的还有农田旁边的坟墓),这个推断虽然没有决定的依据,不过在我阅览的一些关于腓特烈一世的历史传说中,意外发现整个游戏其实根据民间传说重新虚构了故事。

不同版本的传说都指向腓特烈一世自从在河边意外去世后,传言道他只是在某个地方陷入了沉睡,就连随从的部下也有几个版本,一般为仆人,也有骑士或者普通男童。其中男童版本传言红胡子和手下隐居在巴伐利亚的某座山中,每天依靠男童观察天上盘旋的乌鸦群,等到乌鸦不再绕着山飞翔时,红胡子就会再一次醒来。我们假设游戏的背景是按照乌鸦版本设计的,似乎可以解释秘密之塔入口发现的尸骨,小影的形象设计看上去也合情合理。

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环境方面,宫殿的设计很像一个养精蓄锐的隐居场所,东有数不清的金银财宝,西有源源不绝的地下水源,剩余的财宝金币被安放在特制了水晶玻璃的房间里,唯一能出城的通道据小影所说已经很久都没打开。我只是好奇,到时候巨大的国王苏醒后如何出山,如何带着他的仆人和骑士们,重新带领帝国走向兴盛?

“按部就班”——苏醒结局

历史上的腓特烈一世虽然在治国方面颇有成就,然而强悍好战的个性在外交方面却给自己带来了灾难性的影响。虽然历史记录上,红胡子并非死于他杀,但在驾崩后,同伴叛变,军队作鸟兽散,各回各家,剩下面和心不和的英法两军,因为军力不足最后顺着发展也不了了之。就连红胡子这个称号也是由意大利人民传言是杀人而血染的胡子。红胡子强悍的性格容不得有人挑战他的权威,但没有君主的这些年内,故乡经历了不断的冲突与变化,早就适应了没有他的管制。

设想在地下养精蓄锐的红胡子,通过部下了解到——外面的世界已经不再等待他的回归,于是时间一到,腓特烈一世从王座起立,他决定用自己的方式,一举之力将这个原本贫瘠的地下世界,以及连接的整个大陆埋没,以便重新创造一个属于自己的世界——一个君王永远只有他,所有生物永远遵从自己的世界,这大概就是 400 天后真正的结局。

“不需要等待的事情,意味着不再被需要。”这般冲动的确符合了红胡子在历史上记录的形象,至于结局中,忠心的小影听从国王的命令回避所有关于外界的消息。一切崩塌后,国王巨大的双手呵护小影的举动让我感知到自私却带着浪漫的情感。

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就算国王选择安稳地待在地下世界,周围的资源随着时间的消耗也并不能满足条件。

游戏里一共有三种大水晶可以挖取,其中一个在 22 天后可以到水晶池的瀑布上发现。这时你会发现原来水晶就藏在了瀑布后面的石壁上,剩余的一直找不到的青金石也因为池水的消失可以到池底拾取了。

水晶池作为地图上最能体现王国活力的场所,等到池水流干自然意味着生命的枯竭。剩余的迹象例如在城外入口旁边的矿洞,以及探索的时候无法挖通的岔路,这些都证明过这里曾经是个充满生机的地方,王国郊外也有不少生物活动的痕迹。如今,没有其它生物的迹象,那些生命已经消失不见,而我们很快也将消失。

如果所有漫长的等待都结束了,那么这个世界就不需要时间了,这印证了石像曾经提示玩家所言。

此时的小影站在流干的水池边,看着上方干枯的水源,向玩家发出了宣告:

“所有生命均已殒灭,我们现已不再需要”。

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结尾

在民俗故事里加入其它元素并不是 The Longing 的特色。早在这以前,一款以瑞典宗教仪式为主题的点击类解谜《Year Walk》,利用当地的风俗文化产生的神秘与超自然气息制作了一款恐怖游戏,《Year Walk》根据这样封建的文化主题下创作了一个淳朴又虔诚的爱情故事,它带给玩家除了介绍本土文化更是利用了文化背景下演绎一场富有情感的剪贴戏。而《漫长等待》更像是借主题重新创作一个表达全新情感的故事。

《漫长等待》的世界可以用多种词汇形容:无聊,空旷,冷漠。这些形容结果在玩家群体中被分成了两种概述:一种是“用来打发时间的游戏”;游戏通过调整行走和机关设置将空间节奏强行延长到相对缓慢的程度,玩家在里面做的事情只要不涉及尾声则不会有任何强烈的回应,极度细微的音乐和美术细节让游戏延展了整体的可玩性。而另一种则是赋予了强烈情感的“情绪游戏”;几乎游玩了游戏二十个小时以上的玩家对里面的氛围都非常沉迷,他们把这个游戏比作“治疗孤独内心的良药”——因为没有其它花样的游戏机制,这些玩家喜欢将目光关注在小影的洞穴生活上,或者在游戏里静静观察角色和整个世界的一举一动,这些细节都会让这些玩家着迷。

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尽管游戏里对剧情内容处处留有悬念,但《漫长等待》最重要的不是游戏讲述了怎样的故事。而是我们已经知道,那个网上流传的看上去莫名其妙的结局,其实预示了小影跟随国王是个错误的决定,故事预见了整个地下王国其实是个为了满足国王私欲的场所,除此以外没有任何意义。

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