RPG剧情系统开始于此:老罗的故事

内容速读:

日本的游戏设计者和作家岩崎启真在他的个人博客Colorful Pieces of Game上开始连载了关于罗R亚当斯三世的一系列文章:《老罗干了些什么?》。罗R亚当斯三世参与制作了早期在APPLE电脑上发售的RPG《Ultima》系列和《Wizardary》系列中的一些游戏,而现代游戏中常见的剧情体系也是在这些游戏中建立起来的。《巫术》系列确立了后世RPG中常见的回合制战斗模式。

日本的游戏设计者和作家岩崎启真在他的个人博客Colorful Pieces of Game上开始连载了关于罗・R・亚当斯三世的一系列文章:《老罗干了些什么?》

在网上关于罗・R・亚当斯三世的内容很少,也很偏僻,但是岩崎启真先生认为这个人确实是在游戏史上一位重要的人物:他确立了现代游戏中“剧本”这个要素的一些重要原则。我们在网上寻找关于他的信息时,会发现他的三个身份:作家、游戏制作者、把日本动画进口到北美市场的开拓者。罗・R・亚当斯三世参与制作了早期在APPLE电脑上发售的RPG《Ultima》系列和《Wizardary》系列中的一些游戏,而现代游戏中常见的剧情体系也是在这些游戏中建立起来的。

原作者的岩崎先生本人也曾经和罗・亚当斯见过面,文章中也会出现这些第一手的信息。触乐网特意向岩崎先生本人确认获得了授权,现将已经发布的(一)(二)整合翻译在此。之后如果岩崎先生还写作了后续的文章,我们也会陆续翻译。敬请期待。

好的,我们开始吧。

罗・亚当斯(正确来说全名应该是Roe R. Adams III,罗・R・亚当斯三世,不过对我们来说这个名字听起来感觉非常高大拗口,所以下面我会叫他老罗)在游戏界开始活跃的时间是1979到1990年初左右。

这是因为,1989年伍德海德(Robert Woodhead,他是《Wizardry》系列的作者之一)和他一起创立了一个名叫Animeigo的公司,这个公司的业务主要是把日本动画配上字幕然后再推向美国市场,于是20世纪90年代中期开始老罗和游戏的关联就开始变淡了。他现在似乎也还在Animeigo工作。(译者注:《Wizardry》系列在国内被翻译为《巫术》系列,系列的第一个游戏发售于1981年,是最早的RPG之一。《巫术》系列确立了后世RPG中常见的回合制战斗模式。这个游戏在后文中还会出现。)

他和伍德海德都是日本动画的大粉丝,这两个人于是就把爱好变成了自己的正业。顺带一提,如果问老罗说“你当初迷上了什么日本动画?”他会回答说《Star Blazers》,这是第一代《宇宙战舰大和》动画版的美国版名称。他说,我看了以后感动得不得了。(方块中均为原作者注,下同)

那么,老罗到底干了些什么?

老罗最大的功绩就是,他在游戏中确立了近代游戏中常见的“剧本”的构造,这也是早期游戏向现代游戏转变的基础之一。

“有剧情”在现在的游戏里看来是非常理所当然的,好比说CRPG(Computer Role-play Game)中用剧本来叙述剧情的方法。但这其实是老罗在《Ultima IV Quest for Avatar》(1985/Apple II)中发表制作,并决定其形态的。(译者注:《Ultima》系列在国内被翻译为《创世纪》系列,最初发行于上世纪80年代,对现在的玩家来说《网络创世纪》,即Ultima Online,简称UO,应该比较有名。)总之他确立的这个形态实在是太有决定性了,导致以后的所有CRPG,或者我直接可以说,凡是稍微带上一点儿地图啊,解密要素啊的游戏的话,几乎一定会使用和复制这种形态。我在之前的一篇博文中也提到,老罗到底干了些什么其实很少有人知道,在90年代前半段的时候我和已经去世的多摩丰先生一起去见了老罗一面。当时我们听他讲了关于他在《Ultima IV》之前到底干了些什么,为什么制作了这样一款游戏等等的所有内容。我会把我还记得的东西都写出来。

Ultima IV Quest for Avatar
Ultima IV Quest of the Avatar

另外,我也查阅了相关资料来补充我这篇文章,如果查到的资料和我(记得的我)听到的内容不同的话,我会优先参考查到的资料;如果说查到的资料自身就有叙述的不同,我会把这些不同都写出来。

那么老罗到底是干什么的人呢?

他原先是美国的一家叫做Softalk的电脑杂志的作者,也是一位有名的玩家。他到底是一个作者还是编辑,这一点我们不好确定,总之他一定是一个玩家也是一个测评者,因为如果你在美国查找关于古早的游戏史的话,会经常能看到署名为“Roe R. Adams III”的文章。在日本,也有一本叫做《游击手》的杂志曾经翻译过老罗的在Softalk上的文章。

Softalk杂志当时的封面和特辑
Softalk杂志当时的封面和特辑

并且,老罗的对解谜游戏的能力,特别是对冒险游戏(AVG,Adventure Game)(在当时是需要输入文本的冒险游戏)的解决能力是超乎想象的。

不知道是不是因为这个原因,他当时也做过InfIocom的游戏测试员。

Infocom是文字冒险游戏界的巨人。

这家公司是由当时还在麻省理工学院(MIT)的戴夫・勒博林(Dave Lebling)和他的同伴们创立的,他们出品了一款名叫《ZORK》的冒险游戏。

在MIT时代制作的《ZORK》被分割成了3部作品发售,这是在文字冒险游戏的历史中非常重要的标志作品之一。

另外,《ZORK》不仅是一款重要的文字冒险游戏,它还设定了角色的”经验值“这个系统,这在游戏史中也是非常重要的。这也从另一个侧面说明了冒险游戏是由TRPG分支出来的。

Infocom公司的一些游戏合集
Infocom公司的一些游戏合集

老罗在Infocom时参与了一个叫做《Deadline》(1982)的游戏测试,当时他花了5分钟就把游戏通关了。按照他自己的说法就是,“我看到眼前的制作员工们目瞪口呆,然后我走出房间就回家了,再没有回去”。

在这里说明一下,“Deadline”这个游戏是一个推理故事,游戏中的案件是一起伪装成事故的杀人事件。

这个游戏的特征是,它的时间轴(Time Track)非常清晰明白,不论你做什么动作都会导致时间流逝,全部的其他NPC也会按照时间来行动,并且玩家必须要在12小时内解出谜题。这个游戏的难度非常高,当时我就没有解出来。

另外,这也是Infocom当时除了ZORK以外的第一款冒险游戏,在这个意义上来说,对于公司这也是一款非常重要的游戏,那么他到底是如何在5分钟内就打通关的呢?

我无论如何也无法相信这件事,于是询问了他:“你为什么能解开谜题?”。他这么回答:

“当时他们跟我说,角色会按照时间轴来行动。”

“没错。”

“然后我就想,这个游戏的主题是密室杀人。也就是说,这个房间里一定有把现场变成密室的某种机关。”

“是的。”

“如果这间屋子是密室的话,这个机关的证据就应当在这里。然后犯人会需要把这个证据藏匿毁灭掉。”

“对对。”

所以我就在屋子里等着了。犯人果然过来了,也带了证据。我抓住了他。然后就结束了。

“……”

额……所以我们说,虽然把游戏制作得非常严密、公平并且毫不作弊的Infocom也很值得尊敬,但如果我也能这样就把游戏解开了,我也一样会直接回家喝酒睡大觉吧。

老罗不仅解谜游戏玩得好,而且还很能写文章,那他当然就有“游戏的事情都去问老罗”这样的知名度。而且他也很会写游戏的剧本。于是关于他写的剧本的故事就有两个。

这分别就是《Ultima IV》和《Wizardry IV》。

在老罗的故事里,原本《Ultima IV》应当要比《Wizardry IV》来得晚,但是《Wizardry IV》要说的东西太多了,就先放到后面再提。

那么,这次我们就先看一下《Ultima IV》的故事,不过我想大家应该都不知道《Ultima》系列是什么,所以就先写一下到《Ultima IV》为止的游戏历史吧。

《Ultima》系列原本和《Wizardry》系列一样都是CRPG的古典,这次我们故事里会登场的则是他它的1~4部作品。

这4个作品几乎都是理查德・加里奥特(Richard Garriott,也被译作“理查·盖瑞特”,在游戏中他自称是“不列颠之王”)一个人制作的。从游戏的大小上来看得话,其实这也不是什么值得惊讶的事情。(我查过了实际的开发人员名单之后会发现程序在第4部中才第一次出现了Additional)

“不列颠之王”理查德・加里奥特。他居然还是一名宇航员!
“不列颠之王”。他居然还是一名宇航员!

不过,总之这是一款非常了不起的游戏,普通的一般读者能想到的CRPG的典型玩法,但仅就创造了“在游戏中的世界地图里四处走动的话,会看到小镇和迷宫的标志,接近这些标志或者走到标志上面去的话,就能进去”这样的构造,就能让它在游戏历史中处于不灭的地位。

右图就大概是历史上最初的Ultima1的APPLE2版游戏画面。来自hardcoregaming101.net
这大概就是历史上最初的Ultima1的APPLE2版游戏画面。图片来自hardcoregaming101.net

另外,在《Ultima I》中,街道小镇是在同一个画面中展示出来的,并不会滚动,但只要站在地图的小镇标志上就能进入小镇这样的构造是在这里确立的。在Ultima中,有“街道是平面地图,而迷宫是3D”的规则,这些规则都被日本的跟随者们在《梦幻的心脏》系列继承了下来,而《心脏》系列则是《勇者斗恶龙》的原型。

加上“Ultima Online”也几乎可以被称作是MMORPG的始祖,并且这款游戏虽然是2D画面,但却有相当Openworld的元素,完全就可以被称作是CRPG这个分支的基础之作。

要说这个系列是从什么时候开始的,关于《Ultima I》的发售日期有两种说法:分别是在1980年和1981年。这次我又重新查了一遍,发现应该是商标登录的日期是1980年,而正式发售时在1981年。这里我们就看作是1981年吧。(在网上找了一圈关于《Ultima I》的APPLE II版的包装盒和画像,只发现了有写着“©1981”的图片,可以推断1981年的可能性更高)

话说,也有人将《Ultima I》的习作《Akalabeth》(《阿卡拉贝》,1979年)列为RPG的开端,这个游戏也被称作是《Ultima 0》,而且作者本人也这样使用过。我认为因为它原本只是一个游戏系统的习作,不应当成为一个大分类的开头,于是就还是把《Ultima I》作为RPG的第一代作品。

这样我就解释完这个系列的开头了。不过俯瞰整个系列下来的话,《Ultima I》和《Ultima II》可以说是糅合了原作者理查德的“这个也要放进去,啊那个也不错呢”的,各种想法的大杂烩,其中包括了时空旅行、宇宙科幻、幻想等等,是一个非常乱七八糟的游戏。按照现在的说法,这可说是理查德做的”中二游戏“,看得出他本人也把这个游戏当作了他自己的黑历史。

这就是
这就是最终定位为幻想游戏的《Ultima III EXODUS》(1983/APPLE II)

我们看右边的画面就能知道,这里出现了组队进入迷宫、遇到敌人就会转移到战斗画面等等设计。除了画面看起来比较简陋以外,我们不会觉得这个游戏很奇怪,甚至还会有一种《勇者斗恶龙》(当然其实是《恶龙》模仿了它)的错觉,这个游戏可以说是完成度很高。

不过,这个游戏不存在窗口式的弹出菜单,整个画面也被分成了三个部分,分别表示了队伍的级别、游戏记录和地图。

这是因为当时电脑的内存普遍不够,而如果需要使画面能够滚动的话需要改写的很多地方。并且在当时,这样简单的画面是一种主流,多个窗口这样的构造在当时也知名度不高。

第一次出现多个窗口的游戏是和《Ultima III: Exodus》同时在1983年发售的《Wizardry: Legacy of Llylgamyn》,而第一代的APPLE 2版本的《Wizardary》则是使用了下图中显示的拼接画面。

上图是文章中提到的图片,下图是译者找到的,遇到敌人时出现的图片
上图是文章中提到的图片,下图是译者找到的,遇到敌人时出现的图片

我来简单地说明一下这个游戏画面。左上方显示的是迷宫,当遭遇敌人时这块会转换成敌人的画面;右上方的指令的部分会在遭遇敌人的时候出现敌人的名字;而下方则可以输入咒语;再下方的话会在战斗时出现一些信息;最下面则是队伍的战斗值和等级之类。

然后,下边的画面是1983年《Wizardry: Legacy of Llylgamyn》的画面。这个画面在日本通过《勇者斗恶龙》的继承而产生了很大的影响。(我在找这个画面的时候发现它写着“FULL SCREEN!”,忍不住笑出了声)

指令

这些话先暂且不表,发售当时Ⅲ大受欢迎,理查德当然也制作了之后的IV。不过,需要注意的是在IV中,理查德将游戏的目的设定成了:“要成为圣者”

为什么要把“成为圣者”当作是游戏的目的呢?

因为当时这个游戏系列卖得很好,于是理查德也受到了各个方面的指责。

“开什么玩笑,为什么要做这种又暴力又不道德的游戏!”有人这样骂道。看来30年之前就有人这么看游戏了啊。

当然,当时的世界和现在比起来变化也没有那么大,我当然就会觉得“游戏和暴力没有什么直接明显的关系吧?”而且在查阅了资料以后发现,会骂这个游戏的人都几乎没有玩过《Ultima》系列的任何游戏,这实在是让人觉得很寒心,感叹这样的事情从以前到现在也都没有什么变化啊。不过这的确也是理查德把游戏的目的改为“成为圣者”的理由之一。

不过,原本《Ultima》系列就是需要玩家到镇上去找人打架然后把他打翻并杀死的游戏,在《Ultima II》中理查德则是干脆将游戏设定成把镇上的NPC统统杀掉才能更好地赚到钱,于是你也不能说那些反对的声音没有道理。这也是理查德会如此在意这件事情原因吧。

不管怎么说,和理查德在游戏的1-2-3中设定的口号的“GO AND KILL THE EVIL(去吧,去杀死邪恶!)”比起来,“要成为圣者!”这样的主题就剧本上来说是一个重大的改变,这些指责也歪打正着地促使这个系列的游戏在剧本上成为游戏史上一个巨大的转折点。

Ultima 界面
Ultima II 界面

但是,遗憾的是虽然理查德想到了这样的主题,并从3开始就在游戏系统上进行了不少扩张,也使得很多不同的东西能够在游戏上得到表达,但说实话他并没有能写出很好的剧本。

为什么呢?因为这个时候游戏的剧本都还非常单纯,几乎都是关于“找到A”,或者“去A,然后拿到B”这样的内容,并不断重复,就好像是在进行借东西大赛一样,然后游戏就结束了。这是当时的主流。

《Ultima》系列也不是例外。游戏中充满了不能称之为HINT的信息,它们胡乱地被罗列在剧本之中。而且在镇上也会有人说着一模一样的台词……非常出戏。

所以说理查德想到,要把主题改成“变成圣者!”,但是如何表达好这个故事,他并没有仔细想过,而且就当是的主流剧情来说,这也很难。

我觉得把在当时被誉为名作的冒险游戏和CRPG放到现在再来玩的话,很多人都会有“这是啥”的感觉。

原本当时游戏的规模就很小。即使是刚才提到的伟大名作《ZORK》,在系列的1中,就需要玩家在不知所云的洞穴中跑来跑去,而且还会要求去寻找互相没有关联的宝藏,我甚至可以说这个游戏从头到尾都没有有统一的世界观,玩家在游戏的奖杯盒子中放入20个奖杯还可以解锁通往《ZORK 2》的大门……大家一定会觉得“咦?这怎么能说是剧本呢!”

遗憾的是,当时被称为剧本的东西也几乎都大同小异。Infocom的游戏在当时还是被称作“剧本写得很好”的。

在这种情况下,老罗就很鹤立鸡群。

虽然我不知道为什么老罗那么鹤立鸡群,但是就像上回写到的那样,这大概是因为在当时他作为游戏的测评者原本就很有名,再加上他对冒险游戏造诣颇深,并且正巧遇上了理查德制作中的《Ultima IV》在系统上大大地加入了冒险的要素。

在《Ultima IV》中,玩家和镇上的人们的对话得到了很大的扩张。在输入“T”alk指令进入对话模式之后,就可以再一次确认NPC的样貌look,然后问ta的名字name和工作job,并且你还能就某些单词进行提问,这在当时都可以说是非常复杂的对话系统了。

Ultima IV 中的对话场景
Ultima IV 中的对话场景

接下来我要描述的是我直接从老罗那里听来的话。

老罗在当时当然对这个游戏很感兴趣,并且也参加了这个游戏的制作。

“你在最初的剧本设定上想到了什么呢”,我问。他说,“并不是如何成为圣者,而是如何才能够让角色能够在世界各地旅行?

剩下的故事我们下次再谈。

*本文在原文的基础上添加了一些图片。文中的粗体黑字均为原文加粗部分。

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