《最后生还者2》采访:顽皮狗总监对游戏剧情的解释

内容速读:

从《最后生还者2》于2016年首次公布以来,它的剧情一直是最吸引玩家关注的部分,其初代的剧情以乔尔决定挽救艾莉的生命,并放弃制作解药的机会为结局结束。《最后生还者2》的导演兼编剧尼尔·德鲁克曼与游戏联合编剧哈莉·格罗斯在游戏发布的当日便接受了来自媒体Indiewire的采访。Q:《最后生还者2》的剧情几乎是完美对称的,您能谈谈为什么要设计这样一个相互照应的剧情结构吗?

文丨SeuLin0@bigfun社区

本文涉及严重剧透,请酌情观看。

从《最后生还者2》于2016年首次公布以来,它的剧情一直是最吸引玩家关注的部分,其初代的剧情以乔尔决定挽救艾莉的生命,并放弃制作解药的机会为结局结束。

顽皮狗在初代的结尾设置了一个巧妙的道德问题来引发玩家的思考,其在续作中也采用了类似的设定,不过《最后生还者2》尽管内容丰富,但最终还是以令人费解的结局告终。

《最后生还者2》的导演兼编剧尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)与游戏联合编剧哈莉·格罗斯(Halley Gross)在游戏发布的当日便接受了来自媒体Indiewire的采访。

《最后生还者2》采访:顽皮狗总监对游戏剧情的解释

以下采访内容经过译者编辑以方便阅读。

Q:《最后生还者2》的剧情几乎是完美对称的,您能谈谈为什么要设计这样一个相互照应的剧情结构吗?

德鲁克曼:在初代中有一点非常不错的设计,那就是角色的转变:玩家在一段时间内扮演乔尔,然后在某个时间点转变为扮演艾莉,就便是我们的灵感来源。我们也希望以这种方式来让玩家了解每个角色的处境,希望玩家能在面对同一件事时以不同的视角来看待问题,在初代的剧情中我们展现了乔尔与艾莉的故事,续作在此基础上写出了一个基于“复仇”的剧本,以埃比成功为父亲复仇为开头,并在艾莉身上发生了同样的事,以不同的视角来展现类似事件的不同看法。我们在设计游戏时努力去展现两个角色的共同点,想让玩家明白如果她们处在不同的情况下,本来是可以成为朋友的。

Q:为什么在乔尔被杀死之前,玩家还要控制埃比进行游戏?

格罗斯:我们在设定中的想法是希望有机会让玩家为她建立同情心,而最有效的方法就是让你以她的视角进行游玩,让玩家知道她也会害怕,知道她也会恐高,知道她对欧文的感情,所有的这些都是想让游戏与许多其他传统游戏不同,没有真正意义上的反派。

《最后生还者2》采访:顽皮狗总监对游戏剧情的解释

Q:在《最后生还者》中,玩家以乔尔的视角进行游玩在一定程度上对他最后结局的行为进行了辩护,但事实上他还是杀了许多无辜的人,而在《最后生还者2》里,埃比放过了艾莉,同样在结局处艾莉也放过了埃比。

德鲁克曼: 我认为《最后生还者》中的结局很多玩家会做出同样的选择,因为在游戏一开始,我们就做了很多铺垫让玩家以乔尔的角度去思考问题,当然我们也知道有些人在游戏结束时不一定会同意乔尔的决定,但是我们努力做到让玩家去思考这个问题。

Q:许多玩家在初代结局处理解了乔尔的决定,但《最后生还者2》里艾莉明显一直没有接受乔尔的选择,直到在游戏结局才最终释然。

德鲁克曼:乔尔已经为了艾莉做出了这个决定,而现在艾莉需要去面对乔尔这一决定所带来的后果。两者之间有一些不同,而对于乔尔而言,最后选择艾莉而非疫苗的决定与他的性格完全吻合。从第一部的序章开始这一点就一直没有变过,就像乔尔和女儿莎拉逃出奥斯汀时,他拒绝帮助另一个家庭一样,直到最后乔尔也还是同样如此,他愿意不惜一切代价保护自己所爱的人。

《最后生还者2》采访:顽皮狗总监对游戏剧情的解释

Q:艾莉既然已经知道了真相,知道乔尔做了些什么,并且对此感到极为受伤,但为什么她还是如此执着地选择向杀死乔尔的凶手复仇?

格罗斯:首先是出于“幸存者愧疚”的心理,并且她也受“PTSD(创伤后应激障碍)”困扰,因为乔尔的选择让艾莉极为受伤,此后艾莉也对此造成其与乔尔的疏远感到烦恼,并且这些感情逐渐成为了艾莉复仇的主要动力,而不是仅仅因为埃比杀死了乔尔,更多是出于她认为自己亏欠乔尔的罪恶感。

德鲁克曼:许多回忆也是出于推动剧情的考究,我们知道在游戏中不会有很多笔墨花在乔尔身上,所以我们需要将这些回忆加入到游戏中,来告诉玩家为何艾莉要走上复仇之路,但我们并不想只呈现那些甜蜜的回忆。

格罗斯:整个游戏是围绕“我们所做出选择的结果”而编写的,其他一些造成乔尔和艾莉隔阂的回忆我们也并没有加入,因为我们觉得这样会偏离我们的主题。

德鲁克曼:我还记得玩家们因为初代作品留下的悬念心心念念,多年来玩家一直在讨论“艾莉是否知道乔尔对她说了谎?她是不是知道乔尔在说谎但并没有深究,因为她理解乔尔有多么爱她?”事实证明从某种程度上这些猜测都对。我们希望每一个回忆都能展示这样的过程:艾莉一开始并不认同,并且造成她和乔尔的疏远,接着她认为自己能放下这件事,但实际上并不能,这些矛盾不断地困扰着艾莉,最终在结尾处一次性爆发出来。一开始你会认为“乔尔在死时还认为艾莉恨他”,而随着游戏的发展,我们也在最后揭晓了一些不同的东西。

Q:这样的叙事看起来更像是一个艾莉在历经痛苦的同时,最终理解为何乔尔选择了救她,并且最终原谅乔尔的故事。

格罗斯:我觉得你说的没错,艾丽用了两年时间才让她自己觉得能够原谅乔尔,同时要艾莉原谅埃比的过程还要更加困难,因为可以说埃比以一种最深的方式伤害了她,当艾莉觉得”可以挑战一下谅解乔尔”时,而现实却告诉她错过了机会。

《最后生还者2》采访:顽皮狗总监对游戏剧情的解释

Q:最终艾莉一路行至圣塔芭芭拉,但却放了埃比一条生路,而在游戏开头埃比同样放过艾莉,没有选择赶尽杀绝这一桥段同样显得唐突,那么你们在加入这些关键元素时,有没有感觉很忐忑呢?

德鲁克曼:游戏中所涉及的情感的部分是如此之多,在开发时我们很长时间内都没能将其理清楚,许多内容改了又改,对于乔尔之死的场景,艾莉被按住,而乔尔看着她,最初我们设计他最后念出了他女儿的名字“莎拉”。但为乔尔配音的特洛伊·贝克认为乔尔在此时不该说什么,我们将两个不同的版本都拍了,最终我们认为贝克是对的。

格罗斯:我们原本设计了五天西雅图的剧情,而最终版中就只有三天。

德鲁克曼:本来在岛屿那里会有一整条完整的支线剧情,艾莉在那儿仿佛是经历了地狱,但她最终还是决定继续前行。

格罗斯:乔尔原本还有个女朋友,结局也有许些不同。

德鲁克曼:在农场的场景那里,你会看到一篇日记记述了艾莉如何猎杀了一头野猪,原本我们都为此录制了CG,会有一整段艾莉猎杀野猪的可玩场景,但出于节奏和制作目的的考虑还是删掉了这段。

Q:博物馆的那头野猪吓了艾莉,也同时也吓了我一大跳,最后艾莉还是报了一箭之仇。

格罗斯:这也是为何有头野猪出现在那儿,原本的设计应该是一头鹿,由于野猪已经在农场那个场景设计好了,就直接排上了用场。

德鲁克曼:有时思考为游戏增减什么内容也让人感到困扰,在艾莉想溺死埃比这个桥段内,我们加入了一段乔尔弹吉他的回忆,很多人都对艾莉为何放过了埃比而感到迷惑,而我们当时也在思考:我们在暗示某件事时,做多少暗示是合理、又不至于过于明确的。因为人们在很多时候所做的选择都是出于十分复杂的原因,并不能以常理去考究,最后我们选择了这一段回忆作为暗示。

《最后生还者2》采访:顽皮狗总监对游戏剧情的解释

Q:对于艾莉抛下了蒂娜和孩子去复仇这点,她那时关切的还是杀了埃比么?还是说她需要的是以某种形式去释怀?

格罗斯:我认为这两件事可以划等号。在我看来,向埃比复仇并不是艾莉离开的主要动机,更大程度上是出于“如果我不去处理这些问题就已经没办法活下去了,因为PTSD的愈发严重所导致的失控会威胁到我的家人,如果不摆脱过去我没有办法正常的活下去。“所以相比于复仇艾比、追寻对乔尔的回忆,艾莉的动机更多的是对未来以及精神层面问题的探求,就像是“我不知道该怎样才能活得像一个人了(I don’t know how to be a person anymore)”。

德鲁克曼:关于艾莉和乔尔与暴力的关系这点,对乔尔来说,暴力是一种实用有效的手段,他在当中并没有太多的情感因素,暴力只是他生存的方式。而对于艾莉来说,暴力与她的价值观是紧密贴合的,她必须把事情完成,而且直到她相信自己完成之前,她都无法入眠。

Q:艾莉最后放下了乔尔赠予她的吉他,我觉得这可能不仅仅是因为她没有办法弹奏了。

格罗斯:实际上这也是艾莉对乔尔释怀的一种体现,在她心中已经心怀敬意地埋葬了乔尔,不论前路如何,她都已然翻开了人生新的篇章。

德鲁克曼:现在不论我们在此说些什么,实际上都是无关紧要的了,所有故事的线索都已经在游戏里等待玩家发掘,无论玩家们从中感悟到什么都是正确的,这没有谁对谁错。至少在续作之前都是这样,到那时我们再来探讨更多吧。不过就我自己看来,艾莉最终释怀并放下了执念,而如果把复仇比作毒品,那么艾莉就是一位”瘾君子“,这同样也是蒂娜离开她的原因。

另外我想说的是在制作的前50%过程中,我们原本都是决定让艾莉在最后杀了埃比的,这让结局也有了一种完全不同的感觉,而在此之后还曾设想过会有另一个角色制止这个以暴制暴的戏码,但随着我们对于角色的探讨,我们意识到这并不能完全展现艾莉的个性,在艾莉的内心深处是有一丝光明和善意的,我们希望她能继续前行并建立属于自己的生活。

《最后生还者2》采访:顽皮狗总监对游戏剧情的解释

Q:那么她会和蒂娜和解么?

格罗斯:尽管艾莉经历了很多,但我依然希望她能找到一位爱她、支持她的人。在《最后生还者》的世界中,失去所爱之人似乎已是家常便饭,而艾莉究竟能否找到归处我也并不确定,但我还是希望她找到属于自己的美好,毕竟这是个十分可爱的孩子啊。

Q:虽然现在讨论《最后生还者》的下一部作品可能还为时过早,但还是问问你们有什么想法了吗?

德鲁克曼:我想你也能猜到就此事我只能给出模糊的的答案,在做第二部之前我们做过一轮讨论,是否制作”第三部“,我觉得还得再进行一轮类似的讨论。在制作第一部游戏时,没人对此怀有如今这般期待,因为那时我们可以做任何内容。

但如今我们已经构建了特定的角色、主题和剧情,想要证明做“第二部”这件事是合理的,那么我们做的内容就不能只求让玩家们高兴,而是得做一些与第一部中情感内核相匹的东西。同样的理由也适用于“第三部”,而想要在续作中找到这样的关键点,要比在第一部中找寻它更难,继续往下写故事也比重写另一个故事要难上很多倍。所以就该如何创造极具感染力的全新游戏体验这点,我现在还想不到答案。

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