「剧透」顽皮狗总监剖析《最后生还者 第二部》争议剧情

内容速读:

《最后生还者 第二部》已于本月 19 日正式发售,游戏的剧情引发了玩家间非常激烈的讨论。近日本作导演 Neil Druckmann 和联合编剧、叙事总监 Halley Gross 接受了外媒的采访,对游戏的剧情安排和设计给出了自己的解读。再次剧透警告,后文包含整个游戏所有情节的剧透。

《最后生还者 第二部》已于本月 19 日正式发售,游戏的剧情引发了玩家间非常激烈的讨论。近日本作导演 Neil Druckmann 和联合编剧、叙事总监 Halley Gross 接受了外媒的采访,对游戏的剧情安排和设计给出了自己的解读。

我们对这篇访谈进行了全文翻译,希望各位读者在看完全文后合理地在评论区进行讨论,分享自己对剧情的看法。

感谢@新手小乌贼 的协助翻译。

再次剧透警告,后文包含整个游戏所有情节的剧透。

「剧透」顽皮狗总监剖析《最后生还者 第二部》争议剧情

注:下文中 D 代表 Neil Druckmann,G 代表 Halley Gross,Q即 Question 。

Q:《最后生还者 第二部》的剧情几乎是完全对称的。从开头到结尾的弹吉他,杰克逊和西雅图剧场的旋律,博物馆和水族馆,艾莉对太空的爱对比埃比对高空的恨等等。能说明一下为什么你会想要游戏的这两部分完全照应吗?

D: 在初代中,最让人激动的点在于角色置换:在游戏开头使用的是乔尔,而到了某个节点就开始操作艾莉行动。这一点的成功给了很多灵感,我们决定加倍这种感受,让你能够和(一个未预期过的角色)建立共情。你已经和艾莉、乔尔建立起了联系,所以(在本作里)我们让他们经历了一场悲惨之事,让你开始一场复仇之旅,然后再切换到这个杀了乔尔,完成复仇的人身上,这个已经完成了艾莉想做之事的人,是如何挣扎生存。我们试图挖掘出你所说的这些相似之处,尽管不太明显,但还是想展现出这些不同环境下的角色本可以成为朋友。

Q:为什么在杀死乔尔的剧情前,让玩家先操作埃比在杰克逊活动一段时间呢?

G: 我们希望给一个从开头就与埃比建立共情的机会。其中最有效的方法之一,是让你操作她,和她度过一段时间,看到她脆弱的一面,她害怕的东西。我们能知道埃比害怕高空,她和欧文之间有一段单若即若离的浪漫关系,他们有可能分开。我希望在你尚未知道她是一个“反派”前了解到这一些。

Q:在初代,玩家能够代入到乔尔身上,为了保护艾莉而杀了很多无辜的人。但在第二部,看起来角色在违抗玩家的操作了。我们操作埃比攻击艾莉,不过最后埃比放过艾莉。我们操作艾莉去攻击埃比,但艾莉选择了留下她的性命。

D:我觉得初代的结尾之所以让很多人产生共鸣,是因为在一开头我们做了很多事让人们代入到乔尔身上,去关心艾莉。比如游戏初期候我们并没有让乔尔一开始就打算照顾艾莉,而是让泰丝做出这个决定。我们明白有些你并不是很认可乔尔最终的决定。就算你没有代入到乔尔,到了游戏终盘,我们也在暗示乔尔会这么做,并让你认可这一行为。当你并没有代入到角色中去,但游戏又让你去做自己不想做的事时,就会发生值得思考的事情。你这时候所做出的决定会和自己被动接受信息时截然不同。

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Q:大多数玩家会认同乔尔在初代结尾的行为。但第二部中却发现艾莉并不是这样的,正为此而矛盾挣扎。似乎直到她与埃比在圣塔芭芭拉搏斗她才释怀理解?

D:乔尔替艾莉做了决定。现在艾莉必须承担这个选择的后果。但在这里我不会对此多做评价,因为我们做了自己认为正确的事。对于乔尔来说,选择艾莉这个决定是和他这个人物形象相一致的。他从初代游戏开头到结尾都是这样的一个人 - 愿意不惜一切保护自己所珍视的人。

Q:游戏最大的剧情转折在于视角的微妙差异。比如我们了解到艾莉已经知道乔尔为她所做之事的真相,并依旧选择为他复仇。这种信息差导致了艾莉和玩家之间更深的分歧。

G:艾莉有幸存者的负罪感,她患上了 PTSD,被自己所失去的困扰,被埃比从她身上夺走的东西所困扰,被乔尔告诉她真相后自己和乔尔的关系所困扰,并受其伤害。通过把这些细节拼凑出来让我们能理解这个内向不善吐露心声的角色,随着艾莉的脚步我们能去了解她这些回忆,也慢慢地了解是什么在驱动这她。最开始你仅仅会想“操你妈的他们杀了我爹!”,不过慢慢地会意识到“好吧,在这件事上艾莉是否自己会有内疚吗?会不会在某种程度上艾莉觉得自己夺走了乔尔的什么东西”

D:这些闪回片段也有功能上的原因。因为(乔尔在开头部分就死了)我们没法在乔尔身上着墨太多。所以需要插入这些片段来提醒你艾莉为什么开始这段旅途。但我们不希望这些闪回只有温馨的片段 - 角色需要有所成长,不能停滞不前。

G:整个故事是关于所做之事的结果的。加入这些闪回如果没有解释乔尔这个决定的后果,没有表现出这个越来越包不住的,愈发使艾莉和乔尔疏远的秘密,是不符合游戏主题的。

D:因为初代的结局很模糊,非常多的人喜欢这个结局,我其实对此有些害怕。这么多年以来大家争论着“艾莉是否真的知道乔尔在对他撒谎?是否不知道?是否知道乔尔在撒谎但出于对乔尔的爱并没有表现出来?”有非常多这类的东西。我们希望闪回能展现出:在最初艾莉否定着这件事,这也困扰着她和乔尔的关系,随后艾莉开始怀疑,她以为自己能够放手但实际上不能。这吞噬了她,直到最终爆发。

在每个阶段,我们都提供了一段不同的笔记,希望人们去思考艾莉和乔尔之间的关系。你们认为“乔尔死的时候还在想着艾莉恨他”,然后到结尾我们揭露出和之前的思路不一样的内容。

Q:尤其是最后一段闪回,游戏所搭建的框架玩起来会像是,在这个故事中艾莉痛苦地理解了乔尔为什么要救她,并且最终原谅他。

G:我认为这是正确的。这花了艾莉两年时间去思考,自己应该去与乔尔取得和解。艾莉原谅埃比的路则是一场更加艰难的旅程。埃比深深地伤害了她。就好像当艾莉能够说,“好吧,我准备原谅乔尔的时候“,她突然要面对的困境升级了:她能够在自我毁灭和所爱之人毁灭前完成救赎吗?

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Q: 艾莉在最后一刻达成了这一点。她一路跑到圣塔芭芭拉,让埃比活了下去,甚至是救她的命。(在游戏中)埃比听从了勒弗的劝告而放过了艾莉,这一决定同样唐突但可以理解。设计这些关键时刻你紧张吗?

D:游戏中很多情感瞬间的想法在开发的很长时间里是没有落地的,每次去想把它设计出来都让人有些怯步。这是一个不断迭代的创造过程,不断砍掉我们觉得不必要的东西。最初想好的是乔尔之死。在最初版本的过场中,你什么都感受不到。艾莉被按住,乔尔看着他。我们想“哦,乔尔的大脑在那一刻是如此的混乱,以至于从他嘴里说出的唯一一个词就是他女儿的名字,‘Sarah’。这感觉挺震撼的,但乔尔的扮演者 Troy Baker 表示,‘我不认为他会说任何东西’。我们把两个版本都拍了出来,觉得 Troy 说的对。没有了那句话,带给人的冲击力更强。”

G:在之前的设计中,两个女孩在西雅图各自的日子都是 5 天,而不是 3 天。

D:还有一整个支线,艾莉前往赛拉菲特岛,并与塞拉菲特人之间发生了很多的事。艾莉经历了如十八层地狱般的旅程,但她仍然继续前进。

G:乔尔本来有一个女友,结局也完全不一样。

D:在农场篇章,你在艾莉的日记里找到一篇关于她杀死一只野猪的日记以及她的感受,我们做了这个内容。有一个很完整的狩猎野猪内容,非常棒,但我们觉得为了控制节奏和主题,删除它会更好。美术都做好了,艾莉的扮演者 Ashley Johnson 带来了一段非常精彩的狩猎野猪的表演。

Q:艾莉是向那只在博物馆里吓到她的野猪复仇了?

G:是的就是那头。本来是一头鹿的,但我们觉得野猪更好。

D:有时候则是新加了些什么,比如在埃比溺死艾莉的时候加入乔尔弹吉他的画面(编注:这里应该是 Druckmann 口误,游戏里是艾莉溺死埃比)。很长一段时间里人们疑惑为什么艾莉放过了埃比。于是我们去思考“有什么东西是我们能放进去来进行一些提示的,但又不能指向性特别明确”。因为人们做出的每个决定都是复杂的。其实是编辑团队在想“如果我们这么做会怎么样?”。我们本来觉得这有些做作,但最后效果不错。

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Q: 让我们来聊聊为什么艾莉前往圣塔芭芭拉,这个离开蒂娜、孩子和田园生活的令人心碎的决定。这个时间点上。她仍然在乎杀死埃比吗,还是说她更需要乔尔某种程度上的宽恕?

G:我觉得两者是同义的。在我看来,当她离开农场时,这已经和埃比的关系并不大了,而是“我真的无法活下去了。如果我不试着去解决自己的PTSD可能导致的后果,只会变得越来越糟。我已经失控了,我觉得继续陪着家人是危险的。因为我已经不知道如何生活下去了,我希望能够在在另一边找到一个答案。如果我仍留在这里,就是在自杀。”这更像是一场关于心理健康和活下去的对话,而不仅仅是去审判埃比,甚至是寻找乔尔的原谅。仅仅是,“我再也不知道如何活下去了。”

D:我们试图对比着解构艾莉与暴力的关系,以及乔尔与暴力的关系。对乔尔来说,暴力是一个实用的手段,他并没有喜欢或讨厌杀戮。他更加冷漠,因为这只是他如何生存的一个方式。而对于艾莉来说,这就是“荣誉文化(the culture of honor)”的概念。她的自我与错误交织在一起,她必须去纠正错误,在纠正错误之前她不会停下来。

(编注:荣誉文化,即人们避免故意冒犯他人,并以不接受他人的不当行为而享有声誉的文化。)

Q:艾莉在最后留下了乔尔给她的吉他。我想这不仅仅是因为埃比咬掉了艾莉握和弦的两根手指。

G:对我来说,艾莉正将乔尔的想法付诸实践。此时此刻,艾莉郑重地挥别了乔尔,并开始了她人生的新篇章,不管未来可能是什么。而当艾莉最后离开房子的时候,乔尔也在窗口(注视着女儿离开)。

D:其实我们在这里说的什么最终都不重要。你理解故事所需要知道的一切就是,在游戏中,无论玩家得到了什么...他们的解释都是正确的。除非我们再做一款游戏,那么我们就能继续讨论它了。不过就我个人而言,艾莉最终摆脱了她的所有困扰。我们经常把她的复仇比喻成毒品,把艾莉比喻成瘾君子,这就是蒂娜最终离开的原因,就好像在说:“这女孩已经到了谷底,但她依旧还不够。我再也帮不了她了。”

同时我还想说,在 50% 的开发流程中,艾莉是会在最终杀死埃比的。这就给了结局一个完全不一样的体验。然后另一个角色将不得不停止暴力的循环。但在某个时间节点,通过雅拉和勒弗的对话中,我们意识到这并不是艾莉这个角色会做的行为。在她更深层次的性格里,善意依旧残留着。很庆幸她能继续前进并开始自己的生活。

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Q: 艾莉还有可能和蒂娜和解吗?

G:尽管艾莉经历了那么多,我还是希望她能找到真爱,支持,社区和安全感。尽管在《最后生还者》的世界中,你总会失去爱人,周遭的一切都无比脆弱,我不确定这是否有可能。但我依旧希望她能得到这一切。还有,那个婴儿真可爱。

Q:现在讨论《最后的生还者 第三部》似乎为时过早,但还是让我们来谈谈(它的可能性)吧。

D:正如您所料,我对这个问题的答案还不太清楚。我认为要不要做《第三部》这件事就像我们当时要创作《第二部》时那样。在初代游戏中我们没有建立任何预期,因此我们的创作空间很大。但现在我们已经塑造了这个系列的某些角色、主题和叙事过程,若要证明《第二部》的创作价值,我们必须付出一些努力。这些努力不会让粉丝们感到满意,但它能够与初代游戏中的情感内核相配套。如果(《第三部》)不能这样,那就没有必要制作《第三部》了。在续作中找出这个情感内核比在初代中更难,故事线再往前推的话,处理好剧情内容的难度又会成倍增长。你早已了解背景故事中的许多细节,比如这场灾难究竟是如何爆发的,因此我们必须找到符合这条故事线的情感内核,然后才能创作一部新的作品。目前为止,我还不知道这个(情感内核)是什么。

来源:indiewire

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