《最终幻想15》是怎样起死回生的?

内容速读:

《最终幻想15》的体验试玩版在今天已经可以下载,这款游戏也将在本月月底正式发售。作为《最终幻想》系列的最新一部作品,《最终幻想15》有些特殊,它制作了10年,跳票了太久。这里头还有个花絮:因为疏忽,Eurogamer将《最终幻想15》的发布日期从11月误写成了12月,把读者都吓了一跳。那段有伤尊严的经历,也为田畑端监制《最终幻想15》做了准备。

《最终幻想15》的体验试玩版在今天已经可以下载,这款游戏也将在本月月底正式发售。作为《最终幻想》系列的最新一部作品,《最终幻想15》有些特殊,它制作了10年,跳票了太久。

你一定很想知道它为何屡屡跳票。Simon Parkin也是一样,他此前常在《卫报》《纽约客》供稿,是英国知名的游戏记者,本次亲赴史克威尔艾尼克斯东京本部,采访了《最终幻想15》田畑端和其研发团队,希望他们解释屡次跳票的原因。

但你也知道,官方的答复不一定总有直接、简洁的答案。

Simon Parkin将采访成文,发布于Eurogamer,触乐对主要内容进行了编译。这里头还有个花絮:因为疏忽,Eurogamer将《最终幻想15》的发布日期从11月误写成了12月,把读者都吓了一跳。Eurogamer修改后,有读者说:“感谢上帝,我差点以为《最终幻想15》又跳票了。”

另外,原文标题《Finishing Final Fantasy》,是作者有意为之,也很适合在今天阅读。

在职业生涯初期,田畑端就曾被迫承认过错误。

在上个世纪80年代末,田畑端加入特库摩(Tecmo)几周后的一天,性情古怪的公司创始人柿原彬人将所有员工叫到办公室。他很愤怒,原因是媒体对公司推出的新款FC游戏《未来战士》(Rygar)评价不高。开发人员忘记在游戏里加入一个存档系统,评论家们抱怨说,为了保存游戏进度,他们不得不让游戏机通宵工作。

田畑端
田畑端

那时田畑端还在念大学,但他和特库摩其他员工一样被命令造访日本所有主流游戏零售商店的总部——柿原彬人还要求员工在抵达每一家零售店总部后下跪道歉,并承诺下一款游戏的质量将会好得多。田畑端回忆说,那实在太“苛刻”了。

那段有伤尊严的经历,也为田畑端监制《最终幻想15》做了准备。《最终幻想15》的研发已经持续了十年,期间一直受各种问题困扰,其中很多都是前人遗留下的。

今年8月份,田畑端坐在摄像镜头前录制了一段视频,就《最终幻想15》的又一次延期发售向零售商和粉丝们致歉。像这样的跳票可能会激怒玩家,但更会对广告商、零售商等支持主流游戏发售的企业群体产生更明显的后果。田畑端认为,开发者在做游戏时应保持谦逊姿态,而不是自吹自擂,因为开发大作风险极高,稍有错误就可能导致团队士气跌落到低谷。

在田畑端公开道歉一个月后,我拜访了田畑端和他的团队。办公室内部氛围就像马拉松的最后冲刺阶段,工作人员似乎有些疲倦,不过都因为距离目标越来越近而士气高涨。

“当你投入如此漫长的时间做一款游戏,如果它在发售时都还只是半成品,你肯定接受不了。”《最终幻想15》的艺术总监长谷川朋广说。他在野村哲也监制《最终幻想15》时就是团队的一名成员。“虽然我们必须毫无保留地向计划被打乱的零售商道歉,但这额外的几个星期确实对我们有帮助。”

办公室有很多小房间,灯光明亮,整齐有序地摆放着许多办公桌。大家都在敲打着键盘。有的工作人员对游戏中冒险的随机点进行测试,有的在调试代码。一些广告模型围着他们——这些广告是为地铁车厢墙设计的。在他们旁边摆着一批宽屏黑板,粉丝们在黑板上用银笔写满了鼓励的文字。

Square Enix业务二部在东京新宿区的办公室,图为《最终幻想15》的一个模型
Square Enix业务二部在东京新宿区的办公室,图为《最终幻想15》的一个模型

一个侧板上放着根据《最终幻想15》世界地图制作的模型,用别针标记了游戏中主要城镇的位置,另外还有经过仔细绘制用于显示地形的微型山脉。办公室墙上挂着一个黑框,里面放着一只多脚蜈蚣标本——根据题字说明,那只蜈蚣是2012年12月他们在千叶捕获的,同时也是《最终幻想15》中遍布乡村的一种怪物的灵感来源。

与任何一款大型游戏一样,《最终幻想15》让开发人员付出了许多。他们曾通宵达旦地工作,受到重复性肌肉劳损等健康疾病困扰,与家人的关系也受到影响。他们对此倾注了所有精力与爱。

但很少有哪家游戏公司——尤其是日本游戏公司——会像史克威尔艾尼克斯(下简称SE)这样向一个外国记者展示自己的工作。在当代大型游戏公司,这种开放的态度几乎是独一无二的。通常来讲,当一个记者受邀采访游戏公司,总是有公关人员相随,他们还会经常打断记者和受访者之间的对话,说“我们不准备谈这个。”

SE为何这样开放?“这是我们的理念。”长谷川朋广说,“我们必须彼此开放并坦诚相待,与其他人相处也是一样。如果我们想要与全世界的人们对话,不开放,不承认自己的缺陷和试图指出自己的优点怎么行?”

田畑端不久前走访英国,他说大英博物馆和伦敦塔让他大受启发。“伊丽莎白珠宝的设计让我非常惊讶,这些现实物品看上去比我们在虚构世界中想象的更丰富。”
田畑端不久前走访英国,他说大英博物馆和伦敦塔让他大受启发。“伊丽莎白珠宝的设计让我非常惊讶,这些现实物品看上去比我们在虚构世界中想象的更丰富。”

不过,田畑端的团队不愿意告诉我们在2012年《最终幻想Versus 13》究竟遇到了什么问题。(译注:2012年7月份,SE宣布取消《最终幻想Versus 13》项目,开发团队转而制作《最终幻想15》)。

那个故事背后的真相也许永远不会被公开,但我们还是可以找到一些明显的线索。

2001年,好莱坞电影《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy The Spirits Within)票房遇冷,对史克威尔造成约9400万美元的损失。在那之后,电影导演兼《最终幻想》创作者坂口博信先是受到排挤,接着就离开了公司。没过多久,坂口博信招进公司的资深员工也陆续离开。

为了填补坂口离开公司造成的空白,史克威尔将设计多个知名角色的野村哲也升职为下一款大作《最终幻想Versus 13》的总监。虽然野村哲接受采访时往往表情冷淡,但他实际上他很容易焦虑。

有报道称,在几年前东京举办的一场活动期间,当游戏画面初次向粉丝们展示时,野村哲也在后台坐在一个监视器前,紧张地实时观看粉丝们的反应。《最终幻想Versus 13》的研发方向摇摆不定,野村哲也甚至一度被撤离项目,不过或许是出于收回沉没成本的考虑,SE将游戏更名为《最终幻想15》,决定继续开发。

在晋升成为《最终幻想15》的总监之前,田畑端只参与过几款量级较小的游戏的开发。田畑端发现在当时,整个团队疲惫而又烦躁。作为新任总监,田畑端进行了既剧烈又有争议的变革。

“从某种意义上讲,所有员工都被‘解构’了。”SE业务二部的高级美术岩田亮解释说,“田畑端创造了一个扁平的环境,他取消了所有等级制度,让每个人都处在同一个层级,能够为自己应该做些什么畅所欲言。部分员工可以做他们一直渴望,过去却没有机会去做的事情,但也有人觉得自己被降职了。”

“制作大型游戏很难。”田畑端说,“我羡慕独立开发者。我也有创作量级较小的游戏的愿望,不过我感觉这不具备可行性,或者我不会被允许。”
“制作大型游戏很难。”田畑端说,“我羡慕独立开发者。我也有创作量级较小的游戏的愿望,不过我感觉这不具备可行性,或者我不会被允许。”

在日本游戏公司,像这样没有计划的晋升或降级非常罕见。但从职业生涯初期加入特库摩至今,田畑端一贯无视常规惯例。

当田畑端到特库摩面试时,公司创始人柿原彬人问他认为自己具有哪些独特素质,年轻的田畑端没有说任何老生常谈的美德(如乐于学习、擅长解决问题等),而是回答说他擅长做按摩。于是柿原彬人命令他走到办公桌旁,现场做一次背部按摩来证明一下。

过了一会儿柿原问田畑端,觉得他的背怎么样,田畑端说他的背部肌肉很紧,也许是生病了。对一个掌握权力的人说出令对方尴尬的生理真相很冒险。当田畑端离开特库摩,他担心自己搞砸了;不过几天后,他收到了来自特库摩的Offer。

事实证明,开放的心态以及对日本企业惯例的漠视,让田畑端很好地团结了前任留下的团队。在宣布团队的几项主要变化后,田畑端组织新班子在东京进行了一次静修,要求他们列出一份所有人都愿意遵守的准则清单,否则就不能离开房间。

9月份的东京,窗外下着雨,当我和岩田亮坐在一起时,他从钱包里掏出了一张就像是经常被翻阅的小孩照片那样的小卡片。卡片上写着他和几个同事设计的六条金科玉律。

1. 不要阻碍其他人的工作; 2. 承认其他人的核心价值观,欢迎所有想法; 3. 确保目标明确,透明地分享信息; 4. 开放并诚实地彼此沟通; 5. 愿意承担自身职责之外的工作; 6. 珍惜你的健康和家人的幸福。

长谷川说在制定这些指导原则后,整个团队的态度都发生了巨大转变。“我们突然有了一种自己是弱者或者挑战者的感觉。”他解释道,“我们意识到在游戏开发技术、开放世界设计、扩大游戏的用户群体等方面还有很多功课要做。”

通过这种方式,田畑端改变了工作室的氛围,让所有人不再害怕自己可能会失去什么,而是为了获得更多而自我鼓舞。

“我们变得更像是一支特遣队了。”《最终幻想15》团队的美术志田健一说,“你可能会成为完成某个任务的领袖。几天后,你又会以成员身份加入另一个小组。我们总是在换工位,这对整个团队带来了惊人的效果。我觉得当你的身体动起来,你的想法也就不会一成不变。”

为了更好地设计游戏中的冒险体验,《最终幻想15》团队做了大量调研,通过到沙漠等地方旅行获取灵感
为了更好地设计游戏中的冒险体验,《最终幻想15》团队做了大量调研,到过沙漠等地方旅行来获取灵感

田畑端不是一个没有缺点的老板。一位工位挨着田畑端的项目经理透露,如果哪天田畑端情绪不佳,那么她的工作也会变得非常困难。但他对团结的力量有着坚定信念,这无疑激励了他身边的人。

“我很重视人才。”田畑端说,“我意识到我不能一个人做游戏,我所能够做的,是努力打造一个让拥有不同技能的人都能发光发热的环境。我喜欢帮助其他人充分发挥他们的技能,我希望成为像这种类型的领导。但愿他们也是这样看我的。”

这种态度的形成,与田畑端在日本北部城市仙台的成长经历有关。田畑端喜欢《文明》《废土》等PC游戏,不过他同时也是一个天生的运动家。田畑端是他就读的学校速度最快的滑雪者,这让他参加了地区赛事,却因为未能赢得奖杯自信受挫。几个星期后,田畑端看到在地区赛事决赛获胜的孩子们在国家级别比赛中,输给了更优秀的竞争对手。再到后来,几位日本本国冠军参加奥运会,却又不敌来自其他国家的竞争对手。

“我永远记得这件事。”田畑端告诉我,“总有人比你更优秀,你不可能高高在上。就算你做到了这一点,总有一天也会有其他人超越你。”相比成为最优秀的个体,田畑端更愿意打造一支由优秀人才组成的最佳团队。“我希望组建一支优胜团队。”他说。

除了组织架构方面的挑战之外,田畑端还面临着另外一个问题:在2016年,究竟应该创作一款怎样的《最终幻想》游戏?

《最终幻想》试图通过每一代作品重塑自己,向玩家展现一个有新鲜感的世界、新系统和新面孔,这种革新有助于减少玩家对于该系列的疲劳感,不过同时也对试图定义每一款新游戏的设计师们带来了棘手挑战。

《最终幻想15》画面

“我们必须与怀旧之情对抗。”田畑端说,“对于《最终幻想》系列的不同作品,每个玩家都有属于自己的记忆和感情。玩家们会喜欢特别的画面风格,特定的角色或者世界观,但更深次来说,他们想要重温自己还是孩子,第一次玩到《最终幻想》时的感觉。他们希望在游戏中重温过去的兴奋,同时又以某种方式超越它。但我们早就已经决定,这款游戏必须独立于其他所有游戏,它不能只是所有早期《最终幻想》游戏的一个结合体。”

如今距离《最终幻想15》发售只有几个星期,田畑端说相比批评家、家人和同行对游戏的看法,他将更重视玩家怎样评价这款游戏。与此同时,田畑端还会看看《最终幻想》系列早期作品的创作者怎样评价它。

在2015年,当《最终幻想15》Demo展示几个星期后,坂口博信邀请田畑端喝几杯。那天晚上,坂口博信向他指出了自己喜欢和不喜欢游戏里的哪些部分(坂口博信告诉田畑端,他可以问自己任何问题。“你有多少钱?” 田畑端问。“这个问题除外。”坂口博信回答说)。

田畑端相信,他已经在让《最终幻想15》吸引老玩家与新玩家之间找到了正确的平衡。

“就在昨天,曾参与第一代《最终幻想》制作的石井浩一路过我们这儿。”他告诉我,“他说他很高兴在这么多年后,终于看到我们创作了一款让人们感兴趣的《最终幻想》游戏。这让我们感到惭愧。”石井浩一设计了《最终幻想》系列的对线战斗系统(line-dancing battle system),但他此前曾批评《最终幻想15》以动作为导向的感觉。

“项目刚宣布时他斥责过我。”田畑端说,“不过昨天他告诉我,游戏里的一切看起来都变得生机勃勃。他认为我们找到了一种方法,既为《最终幻想》带来了新鲜感,同时又保留了系列的精髓。听到他这么说……我太开心了。”

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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