挑战人性,真的那么好玩?

内容速读:

面对这样艰难的选项,我无法做出抉择人性?对人性的拷问,一直有着极强的戏剧张力与冲击力,许多游戏都喜欢设计相关的情景。最经典的案例无疑是《这是我的战争》中那一对儿老迈的夫妇,在被战火摧残的艰难世界里,他们脆弱到简直“不配”再活下去,以至于每当玩家遇到严峻的生存危机时,都不免想起那批唾手可得的物资,只是面对老人的苦苦哀求,有多少玩家能下得了手呢?又或者说,就算你下手了,真的觉得更好玩了吗?

在《底特律:变人》的一个结局里,卡拉等人只要走过安检门,就可以逃出生天,但是面对严格的检查,玩家必须在有限的时间内选择一个队友牺牲,否则很可能全灭,那一刻,随着飞速流逝的时间条,笔者陷入了巨大的纠结之中……我该做出“正确”的选择吗?

挑战人性,真的那么好玩?

面对这样艰难的选项,我无法做出抉择

人性?

对人性的拷问,一直有着极强的戏剧张力与冲击力,许多游戏都喜欢设计相关的情景。最经典的案例无疑是《这是我的战争》中那一对儿老迈的夫妇,在被战火摧残的艰难世界里,他们脆弱到简直“不配”再活下去,以至于每当玩家遇到严峻的生存危机时,都不免想起那批唾手可得的物资,只是面对老人的苦苦哀求,有多少玩家能下得了手呢?又或者说,就算你下手了,真的觉得更好玩了吗?

挑战人性,真的那么好玩?


类似的艰难选择一次次出现在游戏中,仿佛险恶的社会实验,不断玩弄着玩家的良心——为了做个好人,你愿意付出多少代价呢?《巫师3》中赚钱相当不易,然而当笔者费尽心思帮农夫把妖怪消灭后,看着其重病在床的儿子,最终忍痛拒绝了报酬;在《奇异人生》的尾声,为了保护全镇居民的性命,我只能放弃了真爱,然而在《最后生还者》中我们则跟着乔尔做出了看起来完全相反的选择;《旁观者》中你的首要目标是保全自己和家人,这一切本并不困难,然而当你对更多人产生同情,想要帮助他们时,事情就变得复杂而危险起来了。

挑战人性,真的那么好玩?


游戏总在提醒我们,想要做个好人并不容易,你要学会为之承受许多,更何况善与恶之间的界限其实也并不清晰,有很多难以琢磨的模糊地带,有时即便你抱着一片赤诚之心,甚至付出巨大代价,未必就真能稳站在正义一方。

在《辐射3》中有一座特佩尼大厦,里面居住着许多人类,门外则挡着大量保持正常智慧的僵尸,它们想要进入大厦同人类一起创造美好未来,玩家看这些僵尸可怜巴巴的,就劝说楼内的管理者打开大门,收留了僵尸,与此同时玩家的道德值又一次暴涨,在强烈的暗示玩家“帮助僵尸和人类和平互助是最棒的!”

然而当玩家经历过一阵冒险,再回到大厦后会发现,如今这里只剩下僵尸居民了,那些原本住在里面的人类已被暴露本性的僵尸们全部杀害,只余断肢残骸在地下室里被继续啃食。

挑战人性,真的那么好玩?


自以为做了正确的选择,却造成了可怕的恶果,善恶的故事有时就是这么讽刺,与之对应,有时为了实现正确的结果,我们还可能做出一些错误,乃至险恶的选择。比如在《冰汽时代》中,为了能让更多的人在寒冬末世中活下来——一个绝对高大上的正义目标,玩家可以实施许多法案,包括某些极端变态的,比如为了提高工作效率,每天献祭一个绩效最低的工人,为了解决粮食危机,突破文明底线,签署食人法案等,尽管游戏终局那句“这一切值得吗?”在很多人看来有点“白左”,但抛开那些粗糙的细节,这个问题本身还是值得思考的——为了实现正义的目标,哪怕是死生大事,而做出的种种恶行,是否也就变得正当,甚至正义了呢?

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原罪

如果说上面的例子还可以怪游戏设计师,在想方设法的设计困局来折磨玩家的良心,那么接下来的故事可就不一样了,这些游戏中设计师无意于考验人性,甚至努力将游戏向更美好的方向引导,但玩家的一些自发行为,却渐渐使游戏变了味,从某种角度上说,这更加深刻的映射出了人性中的阴暗面。

《动物森友会》中有着数百个形象各异的动物邻居,其中很多都不算美型,但绝对够有个性,它们将随机去玩家的岛上做客,制作方本意是希望玩家能够和各种各样的动物做朋友,包括那些长得比较抱歉的,也应该试着去了解、去接受,可以说是很天真也很正能量的想法。

然而在一些严格的岛主看来,那些长相抱歉的动物绝对没有资格来自己的岛,而那些网红级的美颜动物则必须出现在岛上, 因此他们开始用尽各种办法突破规则的限制,包括依照传言,孤立、敲打、监禁自己讨厌的动物,以期它尽快搬走,更有甚者还要搞“人口买卖”的勾当,去购物网站花高价买来自己心仪的动物。

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这样的行为还说不上什么恶行,但在这么一款充满童真乐趣的游戏中,能掺杂这么浓烈的私欲,还是让笔者感到相当不适。

这一切主要还是因为游戏的世界终归属于“法外之地”,在现实中你绝对不敢贩卖人口,但在游戏中似乎就无伤大雅了,毕竟在几乎没有法律、规则约束的情况下,玩家的“犯罪成本”通常很低,也就很难控制住自己犯罪的欲望,有一说一,犯罪有时确实充满快感。

很多人都在《GTA》中肆意的屠杀过路人,或者在《上古卷轴》中突发奇想的去屠城,实际上这带不来什么收益,反而会受到一些惩罚,但很多时候我们依然会乐在其中;在《帝国时代》《文明》等战略游戏中,为了淘汰掉多余的部队,我们常常化身冷血暴君,派遣他们去执行自杀性任务,一方面榨干炮灰们的剩余价值,一方面也“合情合理”的腾出了更多资源。

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更为过分的无疑是在多人游戏中四处祸害的那批人,比如在《我的世界》中乱炸建筑,破坏他人的劳动成果,或者在团队合作游戏中,摸鱼、抢装备,甚至坑害队友,甚至在很多PVP游戏中,公然开挂,欺辱其它玩家……这些以践踏他人为乐的行为尤其值得谴责,但很无奈,我们都明白这是根植于许多人灵魂深处的丑恶,在现有的技术下,除非你有机会当面把对方打服,否则很难在游戏中有效改善。

光明

回到文章开头的《底特律》,必须牺牲一个队友才能保全大家,然而无论选谁,哪怕卡拉自己,都让人感觉过于自私,激烈的思考让大脑几乎宕机,那一刻笔者忽然明白了一件事——我无法做出选择。

笔者坦然的把手柄扔在了一旁,有些无奈又怅然的对着屏幕说“算了,大家一起死吧。”我知道这很傻,绝对不是什么“理性的”“正确的”选择,但在那一刻,这是我唯一可以做的,然而奇迹出现了,安检人员竟然动了恻隐之心,平静的放过了卡拉全员——一个非常完美又太过理想化的结局,以至于笔者不确定这还算不算经受住了人性的考验,但这段奇妙的体验,确实让我看到了许多美好的东西。

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光明与黑暗从来是相互依存,无法分割的,不知恶,也就不知善,所以电子游戏在帮我们理解人性黑暗面的同时,也充分的展示着人性中光明的一面。比如为了让《黑暗之魂》中的太阳骑士活下去,我们辛苦的收集着大量的人性;为了让更多的同学能够活下来,我们在《风花雪月》里耗费海量的时间去撩妹(弟);而在《怪物猎人》《FF14》《魔兽世界》等多人游戏中,我们也没少遇到那些愿意无私帮助萌新的老鸟,甚至为了团队利益愿意做出巨大牺牲的圣人级玩家,每每遇到这些朋友,都能让我们深深的感受到游戏的美好。

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