克苏鲁游戏的未来:从不成功的《沉没之城》谈起

内容速读:

在继续探讨克苏鲁游戏的未来时,我想继续把战斗系统作为一个切入点。事实上,除去制作组资金、创意和技术力不足的因素,“战斗系统糟糕”这个问题,在几乎所有的以克苏鲁神话为背景的游戏里也都或多或少地存在着。这涉及到克苏鲁游戏的另一个难题:如何“正常地”设置主角与敌对一方的战力?但在克苏鲁神话里,这种套路完全行不通。

上周五的头条文章《如何评价〈沉没之城〉?》基本上为读者朋友勾勒出了《沉没之城》的大致面貌:迷人的背景设定、出色的氛围营造以及糟糕的战斗系统。在继续探讨克苏鲁游戏的未来时,我想继续把战斗系统作为一个切入点。

事实上,除去制作组资金、创意和技术力不足的因素,“战斗系统糟糕”这个问题,在几乎所有的以克苏鲁神话为背景的游戏里也都或多或少地存在着。这涉及到克苏鲁游戏的另一个难题:如何“正常地”设置主角与敌对一方的战力?

主角到底该算哪根葱?

在一般的以“神话”“传说”为主题的RPG游戏里,主角通常会从一个弱小的冒险家开始,一路上克服困难不断成长,最终击败只存在于神话或传说中的强大敌人——比如某个复苏的远古邪神之类的。这是非常常见的套路。

但在克苏鲁神话里,这种套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的几乎所有作品里,都明确传达了这样一条讯息:人类绝对没有办法与那些强大存在抗衡,它们的一切都完全超出了人类的想象。

为了更清楚地阐释矛盾所在,我列一个简单的表格:

常见RPG游戏与克苏鲁主题游戏的对比

我再列一个表格,把3款近年来较为众人知的克苏鲁游戏的结局分一下类:

知名克苏鲁游戏结局对比

同是“邪神复苏”,克苏鲁游戏与玩家平时接触到的游戏最大的区别就在结局处:主角最好的结局也不过是发疯或者逃走,顶多把末日降临的时间往后推迟一点点而已。更极端点说,虽然名义上是主角,但玩家在游戏里做的一切事其实都没什么意义。

根据克苏鲁神话中“知道得越多,结局就越是悲惨”的准则,玩家之前挖掘出的信息、满足的条件越多,游戏越容易进入坏结局(即真结局)。这显然也与大多数玩家的通常认知相悖:我们在游戏里辛辛苦苦地找资料、找线索,游戏结局却比那些懵懵懂懂打通关的人还要糟糕,一定是哪里出了问题!

更“气人”的是,上面列举的3个游戏里,古神或旧日支配者一旦露出真面目,游戏就结束了。熟悉克苏鲁神话的人,会觉得这结束得很合理,因为这表示世界除了毁灭没有别的结局。但是大多数玩家不会这么想,他们会觉得:这就完了?就这么敷衍?

《血源》坏结局里的月神并非真正落败于猎人,而是选中了猎人作为宿主。形式上和上述的另两个游戏有所不同,有一场Boss战,但从剧情上来说,这场战斗无论输赢,猎人和人类都难逃过悲惨的命运。

《血源》月之精灵Boss战

那既然传统意义上的“最终Boss”没法打,主角平常都在和什么东西作战?

像许多较为传统的游戏一样,克苏鲁游戏里的邪神也有眷族和信徒,玩家在游戏中的主要敌人就是它们。问题在于,严格按照原作的话,主角作为调查员,基本上,要么是私家侦探要么是大学教授,没有超能力,大多数时间是孤军奋战,最强的武器顶多是一战时期的单兵武器,综合下来战斗实力大概不如一个特种兵。

所以,在非常忠实于原作的克苏鲁游戏中,为了配合主角的能力,敌人也通常设计得颇弱,弱到靠主角一个人和匮乏至极的弹药量就能搞定。但这会引来另一个问题:这些“不得不”设计得弱小的敌人会让玩家觉得,自己因为游戏氛围而为游戏世界担惊受怕是瞎操心。

《沉没之城》的战斗系统让人觉得不满意,除了之前所说的、机制上的严重问题以外,也和克苏鲁世界观里敌人难以设计有直接的关系。游戏里让人觉得有压迫感、San值降低的地方,基本上都是没有敌人让你打的地方;真要打起来,敌人压根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住冲锋枪的一轮射击,之前靠游戏氛围烘托起来的紧张情绪很容易就在糟糕的射击手感和脆弱的敌人面前消失殆尽了。

当玩家真的遇到克苏鲁神话中强到无法反抗的敌人,也就是上面所说的“没法打的最终Boss”时,和先前遇到的弱小敌人一对比,玩家大多不会觉得这很合理,而会觉得被游戏给耍了。当困惑的玩家去查阅资料或问询朋友时,能得到的答案多数是“克苏鲁神话就是这样的”,甚至“不爽不要玩”。

在这种情况下,玩家的困惑情绪就很容易转变成愤怒:合着你这游戏耍了我,还跟我说这是理所应当?大多数克苏鲁题材的游戏在玩家中口碑不佳,与此有很大关联。克苏鲁神话在被改编成游戏时,在战斗系统上的确存在着先天缺陷。

这方面《血源》就比较有优势。它的内涵是克苏鲁式的,但在表现形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在战斗系统上也能够放开手脚来进行设计,主角和敌人的战力都可以被调整到一个让玩家感觉舒服的程度,可以让玩家充分感受游戏氛围和敌人设计带来的精神压迫力,又能与敌人展开爽快的战斗。

《血源》乍看上去和克苏鲁神话没什么关系,但克苏鲁神话中的压抑与绝望,确确实实地传递给了玩家,也因此被许多玩家认为是“最好的克苏鲁游戏”。

如果主角是个20世纪20年代的调查员,他肯定没办法在亚楠与各类噩梦中的怪物厮杀

另一个好例子是《暗黑地牢》,这又是一款以自己的形式表现克苏鲁内核的游戏。它最讨巧的地方在于:玩家要冒险,冒险者看见太多秘密又会发疯,怎么办?把玩家设计成冒险者的雇主,把冒险者设计成消耗品不就好了!

这样既能让玩家充分享受揭开秘密的过程,又让游戏中的冒险者满足了“见得越多,疯得越快”的准则——反正冒险者死了可以随意再招,不用太心疼。虽然这种玩法很冷血,但在类克苏鲁世界观下,这样的做法可能确实是进行游戏的理想方式。

怪物很可怕?没事,反正与它们遭遇的又不是主角!

反过来说,克苏鲁游戏如果不是像《血源》或《暗黑地牢》这样跳出原作设定、走自己的路的话,就必然会面对“玩家期望主角战胜强敌”与“克苏鲁背景下主角无力反抗”的悖论。玩家普遍在游戏的战斗中追求“碾压敌人带来的爽快感”或是“经历挫折终于击败强敌的成就感”,在克苏鲁游戏中也都难以得到。

《沉没之城》、早些时候的《克苏鲁的召唤》,甚至十几年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有类似的问题。它们设定上严格遵循洛夫克拉夫特制定的世界观。氛围营造得够不够?够了;玩家玩得开不开心?可能喜欢的终究是少数人。

其实也还有另一条路:完全删去游戏中的战斗部分,像《失忆症》《逃生》或《层层恐惧》一样,做成纯粹的恐怖游戏;或是更进一步,做成AVG形式,只通过文字和演出来还原克苏鲁神话给人带来的精神冲击。这样做会不会影响游戏性,又是一个众口难调的问题了——毕竟,只有文字和图像的冒险游戏被很多人认为“不属于游戏”。

充满“疯狂”的言语,在翻译成另一种语言后是否能让人读懂?

我不得不专门分出来一小节来,从吐槽《沉没之城》的官方中文支持开始:这简直是比它的战斗系统更深重的灾难。

在刚进游戏时,见到“惠普·洛夫克拉夫特”这个翻译的时候我就暗叫不妙。实际上,游戏中“笑果”也的确多不胜数。

“老啦”可还行?

游戏中的地名“奥格罗夫”(Old Groove)在对话中常被称为“旧果园”;里面的“半风街”(Windhalf)更常见的叫法是“温得哈弗”,等等……对许多中国玩家来说,这种简单的名词不对应令人困惑;而对我这样中英文来回切进行查证的人来说,这种在本地化过程中连名词对应都不做的漫不经心态度令人愤怒。

这翻译还不如直接丢给翻译软件好啦!好歹翻译软件不会把同一个词翻译成字面上完全不同的两个词!

你时常会搞不清这些地方到底是哪里

横向比较的话,同为克苏鲁题材游戏,《克苏鲁的召唤》在中文本地化方面就做得颇为上心,遣词造句也很是讲究,能看出汉化者对克苏鲁神话有相当深的了解。

然而,尽管如此,当时也仍有许多玩家高呼:“这翻译看不懂!”

再往之前看,《血源》,作为目前以克苏鲁神话为内核的游戏中口碑和销量最好的一款,其中文翻译也遭到了不少非议,比如著名的“第三脐带”与“三分之一脐带”之争。虽然《血源》不同版本的翻译的确都多多少少存在问题,但不可否认的是,游戏本身的晦涩难懂加深了翻译的难度。

日版、英版和繁中版采用的名字是“第三脐带”,美版和简中版是“三分之一脐带”。对应“眼之带”这个别称,应当是“第三脐带”的叫法更为确切。不过这个问题至今并没有定论

或者进一步说,凡是以克苏鲁题材为背景的游戏,本身都比较晦涩难懂,在翻译之后可能会变得更难懂。《沉没之城》的中文化翻译无疑是失败的,但即使翻译得出色——就像《克苏鲁的召唤》的翻译那样——也依然会有许多人喊着“看不懂”。无疑,这进一步加大了玩家群体了解并喜欢上克苏鲁游戏的难度。

作为一个玩家,我希望玩到怎样的克苏鲁游戏?

作为一个被克苏鲁神话的独特风格吸引的读者,如果任凭我想象的话,我希望能见到一个以20世纪20年代为背景的、能媲美一线大作水平的开放世界游戏,可以去的地点不但包括波士顿、阿卡姆、印斯茅斯,还包括南极的疯狂山脉、海底的拉莱耶和梦境中的卡达斯,并在那些地方见到超出我所能想象的景象。

我希望这个游戏世界大而不空,处处藏匿着远古的、不愿被揭晓的秘密,而我能够揭晓这些秘密,沉醉于它们所讲述的故事之中;我希望我的人物能通过某种方式揭晓秘密,甚至亲眼得见旧日支配者的尊荣,而不至于疯癫;我希望主角能与可怕的、栩栩如生的怪物交手,又以合情合理的方式生还;我希望主角能找到方法,既不违背这个世界的法则,又能使人类社会避免被毁灭的命运……在克苏鲁神话的支撑下,游戏有着无限的可能性。

海底的宏伟城市重现于世(作者:Richard Benning)

这座城市的建筑完全违背了欧几里得几何学,其壮美不属于人类

《无光之海》玩家Corvus的艺术作品。和海下潜伏的巨大生物相比,钢铁制成的蒸汽船如虫豸般渺小

然而,现实的情况是,这样的游戏目前还无法做出来。

如前所述,克苏鲁神话在改编成游戏的过程中,自身存在着诸多难以调和的矛盾,比如“如何把怪物设计得能让玩家感受到精神压迫,又弱得靠一个普通人主角就能打过”“如何让一个渴望冒险的玩家在游戏最后接受一个克苏鲁式的结局”,等等。要把克苏鲁神话中那些不同寻常的逻辑表述得能让玩家接受,需要很深厚的功力。

缺钱也是个大问题。《沉没之城》曾让我看到了理想中克苏鲁游戏的影子,但资金的严重匮乏使它终究只是个影子。再往前翻,《克苏鲁的召唤》《地球黑暗角落》,它们都经历过严重的资金困难。要把游戏打造成洛夫克拉夫特笔下的样子,需要大量的财力和人力资源。在游戏过程中,我能感受到制作组对克苏鲁神话的深切的爱,但只有热爱是没法把游戏做完的。

那么,为什么制作克苏鲁游戏的制作组普遍缺钱呢?我认为主要原因在于受众面很窄。虽然克苏鲁神话提供了一个良好的世界框架,但这个框架在许多地方并不适合改编成游戏,或者说,与许多玩家的游戏心态相悖,况且还会有许多玩家被克苏鲁神话本身的艰涩难懂劝退(对中国玩家来说,翻译成中文以后可能更难懂了)。

虽然近期克苏鲁游戏似乎风头正盛,但是否真的有厂商愿意投入大量资金做这样一款小众游戏的大制作,我是很怀疑的。

比起画家们的创作,游戏画面对克苏鲁神话的还原往往不能令人满意(来自独立游戏《At the Mountains of Madness》)

在克苏鲁题材的大制作难以诞生的现在,游戏中的克苏鲁神话因素有3个去向:

一是只保留精神内核,使用更加适合做成游戏的方法来吸引玩家。如上述的《血源》《暗黑地牢》,均是此类游戏的佼佼者。在现阶段,这种“形散而神似”的表现方式也是我认为克苏鲁游戏最佳的出路。

二是做减法,舍弃掉游戏中因资金不够而做不好的部分和影响游戏内容表达的部分,着重表现游戏中“克苏鲁”的部分。像《无光之海》及其续作《无光之空》,就是只保留了克苏鲁的精神内核,又在游戏设计层面做了减法,玩起来实质上更像是复古的文字冒险游戏。更进一步,在几乎只有文字、画面和选项的AVG中,也能见到许多典型的克苏鲁游戏。这种做法的确能保存克苏鲁神话的精髓,然而也会进一步缩小受众面。

三是将克苏鲁神话消解成文化符号。最典型的例子是《魔兽世界》的克苏恩(以及大概快要露血条的恩佐斯和快要变成地图一部分的尼奥罗萨),虽然名字和设定相近,但其与克苏鲁神话已经没有关系了。

总结起来就是,以克苏鲁神话为题材构筑游戏,乍看起来很美好,实际在制作上会遇到颇多问题。不过我仍希望,在未来能玩到一款比《沉没之城》这样的半成品好得多的、真正的克苏鲁游戏——我相信仍旧有目光长远的厂商和充满了爱的制作人最终能够实现这个看似不可能的目标。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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