魔兽世界:60和70年代副本难度大,为何玩家从来不觉得累?

内容速读:

魔兽世界辉煌期的60年代,也不是每个玩家每个团,都能在自主研究下轻松打通TAQ和NAXX的,BWL的小红龙也卡散了不少团。这可以说是魔兽副本设计过难,超越了纯新人能快速接受的度的一个原因,但反过来说,一个能让新人快速上手的难度,对熟练精通十几年魔兽的老玩家来说,可能就会变成无聊无趣了。年轻打游戏就是反应快上手快,这是不可否认的事实。魔兽其实对操作要求没那么高不可及,这也是三四十岁青年还能打这个游戏的主要原因。

魔兽世界辉煌期的60年代,也不是每个玩家每个团,都能在自主研究下轻松打通TAQ和NAXX的,BWL的小红龙也卡散了不少团。燃烧远征最后的两个大团本难度应该算适中,也因为版本开的时间实在够长,然而当时回头打风暴要塞的王子还是能教做人,为什么那个时候没人觉得累觉得难觉得不合理呢?还是因为,那会儿玩的人实在够多,需要的版本经验积累又少,伙伴不难找,十个人里能找到五六个会玩的,带一下不太会玩的足够了。

魔兽世界:60和70年代副本难度大,为何玩家从来不觉得累?

现在一方面没有那么多新鲜血液补充,另一方面也是魔兽开的时间越久,一个完全没接触过魔兽的新人,直接能打最高难度的挑战可能性,也确实随着难度的提高下降了。这可以说是魔兽副本设计过难,超越了纯新人能快速接受的度的一个原因,但反过来说,一个能让新人快速上手的难度,对熟练精通十几年魔兽的老玩家来说,可能就会变成无聊无趣了。

魔兽世界:60和70年代副本难度大,为何玩家从来不觉得累?

而且,可能不是新人就不能上手这种难度,是年轻的有能力的新人,还有耐心坐下来打这种不能在短时间内获得一个即时快感回馈的网游的,越来越少了。年轻人的同伴越少,当他们在游戏里大部分时间只能搭档一些反应迟钝的老家伙的时候,他们体验感也好不到哪去。而魔兽刚出的时候,它就是当时市面游戏里接近最好的选择。

魔兽世界:60和70年代副本难度大,为何玩家从来不觉得累?

当时玩魔兽三十岁的算老年人了,大学生团比比皆是,到现在三十岁左右怕是游戏主流人口吧。年轻打游戏就是反应快上手快,这是不可否认的事实。魔兽其实对操作要求没那么高不可及,这也是三四十岁青年还能打这个游戏的主要原因。不说队友,说回游戏设定,现在版本在这方面已经做了各种难度的切割。现在的魔兽难度分层已经挺好了,团本有随机,普通,英雄,史诗,五人本除了这几个难度外,还增加了暗黑大秘境机制,难度分层很多很丰富了,普通玩家真不至于没得选没得玩。

魔兽世界:60和70年代副本难度大,为何玩家从来不觉得累?

也不至于说不是打不过去,就是乱哄哄还没看清boss长啥样,就没了,低难度,低到什么程度,是有的选的。比如团队副本最高难度,存在普通团队甚至无法接近的差距,设计师甚至明确说过最高难度的团本就不是设计给所有玩家的,至于这个设计合不合理,到底什么程度算难,这方面每个玩家的理解不一样。

魔兽世界:60和70年代副本难度大,为何玩家从来不觉得累?

诚然PVE占据了游戏很重要的内容,但是这个游戏本来应该还有PVP,还有成就党,还有更多有意思的东西,愿意体验剧情研究人物关系,愿意收集幻化收集坐骑。就算PVP这二个大版本由于设定原因整体下滑到不行,其他玩法就算不是游戏的主流玩法,也是游戏乐趣的一部分吧。直接把这部分内容都忽略了,光说副本设定难,就约等于大部分普通玩家无法正常体验游戏内容,对此你有什么看法呢?

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