3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

内容速读:

主机玩家为何如此稀少?首次销量突破十万、显示屏可用电视代替、卡带中的游戏也变得越来越丰富,很快由雅达利生产的家用型游戏机成为了美国家庭在圣诞节送给孩子们最好的礼物。雅达利所带来的电子游戏热潮很快便刮向了日本,于是一家名为任天堂的公司从生产骨牌的老本行逐渐演变成游戏设备以及主机游戏的制作。1983年的雅达利大崩溃让人们对电子游戏产业失去...

作者:FOX

某日,朋友来家造访。

朋友A:"他家这机顶盒可以啊,这么大"

朋友B:"人家那是PS4,是拿来玩游戏的哈哈哈哈哈"

朋友A:"王德发?来康康!"

一顿演示过后......

朋友A:"WDNMD这可以啊,流批!这得多少钱"

我:"机器也就一千多,一般的游戏也就几十块钱,3A大作得300左右"

朋友A:"大佬有钱啊,搞不懂你们这群花钱买游戏玩的人"

据我所知,他在网游上花的钱都能买辆广本了。

3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

同样是游戏,但主机玩家与手游/网游玩家似乎生活在两个世界,双方互不看好互相嘲笑,但人数最多的永远是后者,而且超出的比例竟高达成上百倍。

主机玩家为何如此稀少?是游戏不好玩还是主机太贵?被奉为神作的《神秘海域4》难道比不过《王者荣耀》?

先付费后体验游戏以及对主机的硬性需求着实劝退了不少玩家,但很明显这只是问题的表象;国服游戏过审数量稀少锁区现象严重,但想玩还是有别的路子可走。国内主机玩家稀少人群成长速度缓慢早已不是一年两年,其真正的原因究竟为何?

3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

没有扎好“根”的主机文化

早在1972年美国小伙布什内尔及达布尼开创了主机/街机游戏的始祖品牌——雅达利,由其生产的街机游戏设备曾遍布美国大街小巷的各个酒吧以及娱乐场所中,同时这也为它后续生产的家用型主机奠定了相当用户基础。首次销量突破十万、显示屏可用电视代替、卡带中的游戏也变得越来越丰富,很快由雅达利生产的家用型游戏机成为了美国家庭在圣诞节送给孩子们最好的礼物。

3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

雅达利所带来的电子游戏热潮很快便刮向了日本,于是一家名为任天堂的公司从生产骨牌的老本行逐渐演变成游戏设备以及主机游戏的制作。1983年的雅达利大崩溃让人们对电子游戏产业失去了希望,但在学习过此次失败后的任天堂恰好在同年推出了"FC红白机",并用3年的时间将市场恢复到雅达利全胜的状况。这场席卷全球的电子游戏热潮自然不会错过我国市场,但很遗憾这股热度并没有深入人心。

3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

一提到童年经典《魂斗罗》、《双截龙》等游戏,大部分玩家想到的竟然是小霸王而不是FC红白机。由于监管力度不够导致大量盗版FC红白机以及各种山寨产品的出现使得早期正版主机很难在国内生存,再加上国内电子游戏氛围淡薄以及购买力低下等问题,使得主机文化仅存在极少数人的心中。扎根不牢以及没有相关产业链的发展,即使经过GBA/PSP/NDS/PS1/2/3等数代掌机、主机的洗礼我国的主机文化仍旧未能快速发展,直到近些年才逐渐深入人心。

玩物丧志?

不知你是否有过这种感觉,当人的两只手握着某样事物就会强化自身行为所带给别人的感受。以拿书本为例,单手拿书和双手拿书给人的感觉就会完全不同,前者略带轻浮后者则更显持书人对阅读的诚意。同理当你双手握着手柄躺在沙发上望着显示器,也会给别人带来一种莫名的感觉——玩物丧志。

3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

"阿伟你又在玩电动哦,休息一下吧,去看个书好不好,我再跟你讲话你有没有听到!"

相比于欧美国家,我国的教育体制以及家庭环境对孩子们要更为严苛,孩子出去玩一会家长的脸上就已经稍有愠色,更不要提双手拿着手柄懒洋洋的窝在沙发上打游戏了。上世纪八十年代家长们最痛恨的就是迪斯科、街机以及武侠小说;现代家长们痛恨的则是手机、电脑、游戏掌机/主机,孩子们有100种偷玩游戏的方法,那家长们就有1000个迫害游戏的理由。

3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

在游戏与学习之间能够保持理性的家长并不多,那么思维开放的数量就更加稀少了。还记得笔者刚上初中的时候,父亲从广州为我带回一台PSP游戏机。在当时拥有一台PSP是什么概念——全班高富帅、所有男同学的首领,但很遗憾笔者玩了还没多久PSP就被母亲大人摔碎在地,而理由是这东西影响你学习。于是一群人的主机之路从小就被切断,没了机器失了念想从此变成了路人。

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游戏很难在人们心中上升到第九艺术的层面

早年的游戏带给人们的娱乐价值要比其内涵要高得多,但近几年随着国内外游戏产业的发展,一些作品的出现足以证明游戏的定位绝非停滞在娱乐层面上,其高度可上升到一个前所未有的境界——第九艺术。

《旺达与巨像》、《死亡搁浅》、《go to moon》等游戏都可上升到第九艺术的水准,其中有的为我们讲述了一段引人深思的剧情故事;有的则为我们呈现出一个光怪陆离的世界;而有的则让玩家们看到了创作者惊为天人的艺术设计。玩家需要沉浸式的游戏体验才会感受到第九艺术的魅力,但很遗憾愿意用心去鉴赏以及有时间去体验的玩家并不多。大部分人所需要的只是一些能够让他们放松、交流、简单的游戏体验,这也是手游/网游受众面广的问题之一。

3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

设备功能强大外加体积小,游戏免费还有碰到一群可爱的小哥哥和小姐姐;利用碎片化时间即可获得最大程度的精神愉悦,这都是手游在某些方面上要强过主机游戏的优点。经过一天的劳累相信很少有人能够静下心来去感受"艺术",此时的游戏在玩家面前履行的不再是单纯的娱乐作用,而人们玩游戏的初衷也发生了改变。从为玩而玩变成了交友和满足精神上的快感,在此时主机游戏能起到的作用相对甚少;"核心功能"的偏移最终导致手游/网游一直在国内的游戏业处于霸主地位,最终导致主机游戏只能存在于小圈子中始终成不了太大的气候。

3A大作不如劣质手游?处于鄙视链顶端的主机玩家为何如此稀少

结语

近些年有关移动电子设备将取缔PC以及主机的说法层出不穷,也许终有一日相似功能的产品将归于一体,但肯定不是今日;即便再多的游戏IP宣布取消独占,也仍旧无法改变主机在人们心中的地位,PS5的发售仍会将神话继续谱写。或许我们所说的主机玩家并不是单指拥有主机的一群人,而是指在游戏方面有着独特鉴赏力的玩家。游戏设计者的创作灵魂将在这些人的身上得以安放,或许这就是人们常说的知己吧。主机玩家少或许也是生活的一种无奈,毕竟谁不愿意静下心真正玩一款好游戏,好好品一杯好茶呢?

愿每一位单机主机玩家都能找到知音。

-END-

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