《无畏契约》的这一个月

内容速读:

作者|Deky如果要从6月初开始算起,《无畏契约》已经公开测试一个月了。在《无畏契约》公测的前后,有一家国外媒体曾经给出过这样的评价:“是一款完全为电竞而生的游戏,我们甚至不知道怎样去评价它。”

作者|Deky

如果要从6月初开始算起,《无畏契约》已经公开测试一个月了。

不过国内关心它的人并不算太多,你也可能并不知道这款游戏的来历。这是款由拳头游戏开发的射击游戏——这来头听上去就让人兴趣缺缺。看上去,这种为了照顾低配电脑特意压低的画质,好像也没什么特色。


《无畏契约》的这一个月

国内热度显然刚刚经历了开测的一个峰值,随即向下

在面世以后,它也遭遇了相当多的批评之声,其大多数集中在“画面落后”、“射击手感僵硬”、“玩法缝合”等诸多点上——这些指责,许多倒也不完全算是“虚假新闻”。

很快,它的后续消息就消失许多人的时间线里,除非你认真搜索它的英文名,哪怕是在《英雄联盟》受众居多的国内,它相关话题的热度也算不上多高。

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人数榜最右侧便是《无畏契约》,这成绩不算差

颇有意思的是,在经历了第一轮宣传意味明显的猛力推广之后,《无畏契约》在国外的直播热度没有因为推广力度逐渐下降而掉的太多,在开启了排位赛之后,它也能和同方向的“老大哥”《CSGO》挤在一个梯度。

至少有一部分人开始接纳了这款游戏。

在《无畏契约》公测的前后,有一家国外媒体曾经给出过这样的评价:“(无畏契约)是一款完全为电竞而生的游戏,我们甚至不知道怎样去评价它。”

《无畏契约》的这一个月

当一款新游戏不再适用于我们对于电子游戏“画面更好、玩法更新”这种更为常见的评判标准的时候,那么它究竟如何呢?

就,挺微妙的

拳头游戏是一家很独特的公司。

在过去十年有余的时间里,它与《英雄联盟》牢牢地绑定在了一起,尤其是在背靠腾讯这座大山之后,与它的欧美同行们相比,拳头游戏更像是超脱于三界之外般的存在。

PC游戏的兴衰、家用机游戏的换代、移动游戏领域从蓝到红,似乎和这家游戏公司完全没关系,在历经了多年的深耕之后,《英雄联盟》这款电竞游戏,以及围绕在其周围庞大电竞产业体系,成为了这家公司的核心竞争力。

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像拳头这样的游戏公司,游戏开发本身已经变成了产业的根基,从中而发散的电竞产业才是拳头游戏最深耕的部分,自然也没必要多做多少新游戏。游戏产业和电竞产业的互利共生,这也算是电子游戏发展几十年来的一类“特化”的模式。

《英雄联盟》的成功皆源于此,而新推出的《无畏契约》更是下了大力气,从头开始就彰显出为竞技而生的“决心”。

如今市面上的竞技射击游戏,无非分为两种,一类是选择角色和能力绑定,不同角色都有着辨识度极高的特色能力,比如说在海外某站持续发挥热度的《守望先锋》;而另外一类,便是内置一个与胜负和击杀绑定的经济系统,由玩家自行决定自己携带什么样的装备。

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拳头的选择是——“我全都要”。

是的,《无畏契约》的核心玩法延续了CS系列那经典的爆破模式,还照葫芦画瓢式学习了后者的经济系统,但是角色和能力却是高度绑定的。

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左侧是副武器,右侧是护甲,而中间就是主武器,正下方是技能“购买”

这似乎有点让人难以理解,让我们打一个通俗易懂的例子:《守望先锋》里的英雄需要开场花钱给自己的技能买“使用次数”才能在对战中使用,一些技能需要靠击杀和局数的累积才能释放,而获得钱的方法,却是CS那套祖传算法。

嗯,就很微妙。

说它微妙并不是一种批评,如果你真的上手玩过,这种奇怪的搭配其实还可以,有点夸张的技能配上传统的射击交战规则,战术上显然花样更多,上限也更高了。

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现有的四张地图也各有各的独特之处,有的有单向传送门,有的有高低升降滑索,有的有三个安装炸弹的点,毫无疑问,设计师试图让每一张地图都有着与众不同的特色,也都改变了围绕这张地图展开的打法。

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这门也是可以被打烂的

角色上就更五花八门了。

有的角色带了一身打辅助的技能,比如复活和治疗;有的角色带着扫描敌人的箭矢,一看就是属于打侦察的;扛着火箭筒的、全图传送的、召唤激光武器的、全都来凑个热闹——这听起来更像是《彩虹六号:围攻》了。

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有一说一,这个治疗技能是真的好用

与《守望先锋》里的英雄不同的是,这里的奶妈也可以拎着大机枪完成五杀,而不是牧法战铁三角里那种全程腾挪躲闪一不留神就被切就会死的案板鱼肉。

射击游戏其实就是这样的直白,当它射击以外的要素越多,就必然会导致“射击水平”这一指标地位的下降,比如早期的古典FPS多人模式,就是完全看射击和反应能力的游戏。

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往自己的脚下放“阻隔墙”的技能把自己顶到对手意想不到的位置,已经成了基本操作

反过来说,射击要素越少,也能容纳更多的休闲玩家,《绝地求生》早年一枪不发全程靠“苟”的玩家也是不少的,甚至在早期的职业比赛中也有这么玩的。但后来,游戏开发者开始逼着所有人都和人对枪,也就没那么火了。

毕竟,不是谁都是耳听六路眼观八方的射击玩家,大部分人还是随便玩玩的玩家。

其实,也挺简陋的

也就是前几天的事,《无畏契约》加入了排位模式。

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看起来,“铜”似乎已经摆脱了最低段位的默认指代

虽然在游戏里,你能感受到这款游戏的开发者,非常认真地把先驱遗留下的体验问题全部优化了一遍,比如队友标记、互相“发枪”的功能、各种细节的UI提示。

但作为一款定位为竞技的,由拳头开发的电子游戏来说,它还有很多不应该出现的“致命伤”,比如说,没有击杀回放和录像。

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没有录像却有完整的战斗细节回顾,非常令人疑惑

有的时候抱着一颗学习的心想看看别人是怎么把自己爆头的,也是无法实现的事,更别说击杀回放还自带鉴定外挂的功能。

这种简陋感在降低着这个新项目的吸引力,但它不仅来源于关键功能的缺失上,还有模式的稀缺——到目前为止,这个游戏还只有两种模式。

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动辄30分钟起步,另外一种模式经济模式是被禁用的

随便想开一局可以买枪的模式,都是一个5v5的标准竞技局,每局游戏时间经常超过40分钟,这比《英雄联盟》许多正常的对局时间还要长上一些的时间,毫无疑问催生出了相当多的垃圾时间。

可能他们也意识到现有的主打模式实在过于漫长,快速加入了投降系统。

除了没补上的功能空缺,拳头还面临着相当多长期积累的问题。

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然后还有一个Battle Pass,这点还是很熟练的

在《无畏契约》前,拳头从未做过射击类游戏,这种经验上的缺失,让他们在高手如云的射击游戏领域里,问题暴露的更加明显,射击反馈、人物动作做的实在过于传统,让很多见惯了大场面的玩家很难提起兴趣。

大环境的问题也是显而易见的。

谁占领了网吧和低端配置PC,谁就争取到了大多数玩家的时代已经过去了,新生代玩家早已适应了移动游戏和更快节奏的游戏方式——抱着手机玩五花八门的大逃杀和二次元抽卡游戏,“落地成盒三分钟速开下一局”都是司空见惯的情况了,而策划们也是绞尽脑汁如何把单局游戏时长压缩到十分钟以内。

这个时候PC平台的《无畏契约》主打的是动辄单局30分钟起步的对抗玩法,这么来看,如今的《无畏契约》,其实反而比起支持各种休闲玩法的《CSGO》更“核心向”一些。

《无畏契约》的这一个月

官方已经公布了后续更新的计划、新英雄、新模式都在路上了

是否要引入地图池BP、英雄BP、添加更多亲民的模式、新英雄和新地图的增补还有解决外挂抬头的问题,都堆在了《无畏契约》开发组面前。

当然,在做游戏更看重后续的更新和支持的2020年,看起来处处中庸的《无畏契约》并没有见光死,这已经能说明很多问题。

只不过,在生米煮成熟饭之前,面对此起彼伏的新游戏,食客们的耐心又能坚持多久呢?

电竞也算是一个古老的游戏推广由头了,在扩大PVP游戏受众方面可谓居功至伟,而拳头算是目前这条路上走的最好的那一个。

从最早的竞速通关,到如今的全球职业体系,电子竞技逐渐成为了游戏辐射和带动周边群体最名正言顺的理由,“只看比赛不玩”的群体也日益壮大起来——其实这些年传统游戏在直播时代也带来了类似的效果,只不过这些周边群体被冠以了“云玩家”的雅号。

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云玩家的问题在《最后生还者 第二部分》的争吵中同样变成一个火药桶

游戏终归是人娱乐活动的一种,不同人之间因为生活节奏、阅历性格的差异,希望在电子游戏以及衍生品中,获得快乐的方式和程度也是不完全一致的。

有的人喜欢看,有的人喜欢玩,这无关优劣,只是一个选择问题。

因此,明显定位为电竞服务的《无畏契约》,或许我们今天单纯地讨论它给予游戏玩家的体验,也并不全面。围绕在游戏之外的观赛体验等更多的点,还需要等到职业联赛起步以后才有定论。

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不过,有一个迄今为止电子竞技项目始终无法解决的矛盾,那就是当一款游戏没有足够的玩家基础的时候,这款游戏还有办竞技赛事的意义吗?电子竞技能否完全脱离电子游戏而存在?

至少目前,游戏首先还是直接服务于玩家,而不是距离更远的观众。

电竞与游戏之间的权衡,对于每一位想做电竞游戏的游戏开发者来说,都意味着艰难的抉择,毕竟“易于上手,难于精通”这八个字背后是不断的努力。

要想同时获得玩家和观众的认可,对于尚处于“毛坯”阶段的《无畏契约》来说,这条长路才刚刚开了个头。(完)

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