《雨中冒险》:难度随时间增高的设计

内容速读:

雨中冒险的结局是混乱的,地面上充斥着怪物,让你无法生还。你会注意到右上角的温度计模样的标尺随时间上涨,每过五分钟,难度就会随着一声钟响而提升,从非常简单,到简单,到中等,不断增高。这个机制使得雨中冒险在众多动作Roguelike中别具一格。传送装置激活90秒后停止刷怪,清理掉所有的怪才能过关时间=难度有具体的目的,它的作用等同于传统Roguelike中的饥饿机制,但雨中冒险还有其他需要。

丨你若浪费时间,时间就会荒废你


原文来自Rock Paper Shotgun,

地址:

https://www.rockpapershotgun.com/2016/02/05/risk-of-rain-difficulty/

一包沙袋rdw编译

《雨中冒险》:难度随时间增高的设计


在Risk of Rain雨中冒险开始时,世界很平静,你的像素小人在完全陌生的地域行进,寻找传送装置进入下一关。雨中冒险的结局是混乱的,地面上充斥着怪物,让你无法生还。


压力和紧张存在于整局游戏。你会注意到右上角的温度计模样的标尺随时间上涨,每过五分钟,难度就会随着一声钟响而提升,从非常简单,到简单,到中等,不断增高。持续刷新的怪物越来越密,越来越难对付,不可避免地积聚成令人束手无策的大混乱。你绝不能站定不动,绝不能放松,每一秒都濒临死亡的边缘。


因为时间=难度


这个机制使得雨中冒险在众多动作Roguelike中别具一格。“你玩得越久,游戏难度就越高,这种紧张感让游戏一直很刺激!”或者一直压力很大。因为如果你不杀怪获得经验和金钱来买道具,或者没有迅速激活传送装置(也就是说无论速通还是刷怪),游戏都会变得更难。理查二世所言极是:“我浪费了时间,现在时间荒费了我。”


《雨中冒险》:难度随时间增高的设计

传送装置激活90秒后停止刷怪,清理掉所有的怪才能过关


时间=难度有具体的目的,它的作用等同于传统Roguelike中的饥饿机制,但雨中冒险还有其他需要。与绝大多数Roguelike不同,由于每一关的怪都会无限刷新,直到你激活传送装置,并存活90秒,如果没有这个机制,玩家就可以在一关内无限刷经验了,况且道具才是增强能力的关键,而每关能获得的道具是有限的,单单刷经验也无法让你面对后面更难的关卡。


所以你要面对抉择。游戏的美术和程序Duncan Drummond说:”有两个极端。一个是直接找到传送装置并激活,快速过关,我就爱这么干。但也有很多人清空整个地图,开启所有宝箱,也能通关。”游戏很平衡,两种打法是各有优劣,都是可行的。


各有优劣正是雨中冒险的精髓所在。当难度每隔5分钟升高,到达最高的HAHAHAHA难度之后,难度在后台变为每1分钟增高一次。这是为了防止每五分钟怪物的攻击和硬度变化得太突然,更频繁的难度增高使挑战更加平滑。另一方面,获取道具会突然使你变强。这样,玩家暂时性地能力强过怪物,很快怪物又会超越玩家,强势和弱势就会有节奏地不断转换。


《雨中冒险》:难度随时间增高的设计


那么难度究竟是怎样增加的呢?每分钟,系统都会给出一个怪物的“净力量值”。根据此值,怪物的血量指数级上升,怪物的伤害输出对数级上升。不同的上升方式反映了你的角色能力提升的不同方式。道具主要影响你的伤害输出,道具叠加和组合的效果使伤害输出成指数型上升,所以怪物的血量也对应地上升。


但你生命值的提升主要靠升级。因为每升一级所需经验都会增加,所以你血量的增加的过程会逐渐放缓,成对数型。所以怪物的伤害提升也要成对数型,防止后期出现角色输出很高但容易猝死的情况(玻璃大炮好呀)。Drummond并不是太喜欢这种玩法,在开发后期,他和主设计师Paul Morse添加了一些增加血量或百分比减伤的道具,让玩家的血量增长曲线更平滑。


结果就是游戏系统主要受两方面控制,游戏时间和角色成长。但角色和怪物成长的不对称性得以创造出一些奇妙的时刻,有时难度突然下降,你觉得自己很强,有时难度突然上升,让你受苦。


《雨中冒险》:难度随时间增高的设计

道具虽多,差距也特别大


当Drummond和Morse刚进入华盛顿大学的第二学期的时候,起初的开发计划并不是如此。那时雨中冒险还是基地防御的玩法,你要保护损坏的飞船免受怪物入侵,难度随着你离飞船的距离变远而升高。但这个方法行不通。“我们发现玩家没有离开飞船的动力。”Drummond说。所以为了让玩家保持移动和探索,他们想出了时间=难度的系统。


他们还曾计划让怪物变强和你杀怪的速度挂钩。“但从设计角度,这样就破坏了体验的起伏感,我认为这才是最重要的。你至少有时会有些许能通关的错觉,这是本游戏最有趣的地方。也没准你觉得完全打不过了。”Drummond说,“如果我们让难度增长和你的能力增长完全一致,那每局的体验就完全相同了。”


“由于怪物会增强,你的收益感就没那么强。”Morse补充道。传送装置倒计时结束后会出现巨大的boss,为了与你的能力匹配,它们会造成百分比伤害,有的被设计出将你打到空血的招数,还有的拥有短暂的无敌时间。“因此无论你多强,还是会感觉boss很可怕。”Morse说。


难度系统不只影响怪物的强度,还会提高怪物数量。每秒钟会根据难度等级给出一定数值,AI根据数值召唤怪物。每种怪物都会花费一定数值,一条蜥蜴值5点,一个boss800点。每2-15秒,AI都会“购买”怪物。如果有40点,它可能会全买蜥蜴,买八条,但如果AI可以买五个同种怪物,它就会买个大号版的。


《雨中冒险》:难度随时间增高的设计

怪物在图鉴里还挺萌的


大号版的怪物更难击杀,奖励也更丰厚,更为战斗增加了多样性。然而这个机制的出现却是因为雨中冒险所用的GameMaker的限制。随着难度升高怪物变多,机器的性能表现就会下降。大号版的怪物本质上就是把五个怪结合成一个,提升性能表现。“我不知道想出这个办法算不算运气好,反正它是功能限制和游戏设计的融合。”Drummond说。


雨中冒险有110个道具,还有多种怪物,两个复杂的系统控制怪物的强度和数量,还有不同角色职业。要平衡的地方很多,但Hopoo Games把怪物数量作为主要平衡要素,因为单单提升血量会让怪物变成无聊的活靶子。


那么道具平衡呢?对此Drummond说:“你获得了特定的道具组合就绝对能通关。你会完全无敌或者站着不动就能杀光全图的怪。但我认为作为一个单机游戏,这完全没有问题。这才是好玩的地方嘛。”道具的获取是半随机的,宝箱和祭坛给单一的随机道具,有时出现随机道具三选一,这降低了在游戏初期就能力过强的机率。


但玩家需要积累经验才能了解各个道具的价值。对于那些雨中冒险老手,最有价值的是提升机动性的道具。额外的跳跃和移速才能赚取游戏中真正的资源——时间。如果理查二世没有被谋杀,他可能还要补充一句:少浪费点儿时间,时间也会少荒废你。

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