今年会尝试开发多人玩法,未来可能推出LoR原创英雄
内容速读:
Andrew Yipp在播客中作客了2个小时,谈到了很多LoR的现状和未来情况,这里简单汇总一下他的个人观点,感兴趣的玩家可以去听一下播客原文。并不是,但开发人员在设计的时候,确实希望他能尽快结束对局。在最初的设计目标中,他们希望黑默丁格是基础卡池最复杂的卡,确实也做到了。很多设计师都是限制赛的粉丝,Yipp本人不同意缺少糟糕的卡牌会让限制赛的体验变得更加复杂。目前没有什么是确定的,LoR的好处之一是可...
作者:NGA-甜咖啡acg
英雄联盟策略卡牌LoR的游戏总监Andrew Yipp,在刚结束的周末中,接受了外媒TwinSunz的播客采访,这是他第一次参与这种形式的节目。Andrew Yipp在播客中作客了2个小时,谈到了很多LoR的现状和未来情况,这里简单汇总一下他的个人观点,感兴趣的玩家可以去听一下播客原文。
远征模式会改动吗?
在预期的计划中。他们最近新增了武斗场和实验室两个新模式,希望从中找到玩家感兴趣的内容,然后再应用到其他模式,比如远征模式。
冯教授会进行改动变成真正的冯教授吗?
我们喜欢现在的设计。
下个地区是否会减少随机性的东西?
随机性可以带来一些新鲜感和多样的游戏体验,如果每局的走势都在可控范围内,玩家可能很快就会无聊。虽然部分随机性卡牌让你觉得自己的操作没有用,但设计师认为有一些随机性,可以为双方带来新的体验。不过,由于比尔吉沃特地区的主题,设计师确实增加了较多的随机性,但增加较多随机性不是他们在每个扩展包中都会做的事情。
黑默丁格存在的意义就是为了不断制造3/1灵巧炮台?
并不是,但开发人员在设计的时候,确实希望他能尽快结束对局。设计师正在观察黑默丁格,看看怎样改动才是最优意义的。在最初的设计目标中,他们希望黑默丁格是基础卡池最复杂的卡,确实也做到了。
是否增加万智牌那样的轮抽或者限制赛?故意设计一些糟糕的卡服务于限制赛。
绝对希望有,但没有细节可以分享,目前的重心还是放在远征模式。很多设计师都是限制赛的粉丝,Yipp本人不同意缺少糟糕的卡牌会让限制赛的体验变得更加复杂。
如果未来推出班德尔区域,是否会有第二个提莫,我们可以使用6个提莫吗?
目前没有什么是确定的,LoR的好处之一是可以深入研究每个英雄,他们来自于哪里,和谁呆在一起,目前还有很多英雄可供探索,需要花费大量时间。未来他们肯定会有重做英雄,甚至制作新版本的计划,但无法保证。
未来是否有更多开发人员发布的文章?
拳头员工都喜欢积极沟通,他们一直尝试各种的媒介,比如推特、博客、论坛和视频等形式和玩家互动。
从头开始制作卡牌是怎样的感觉?
在开始研发LoR时,市面上已经有很多竞品,比如炉石传说、万智牌和影之诗,还有一些用IP来赚快钱的游戏。LoR团队的人员都是一些喜欢卡牌游戏的玩家,所以对于他们而言不是从零开始,就Yipp本人而言,他已经完成了LoR的引擎部分工作。
为什么削弱海怪套,明明只是T2级别,而大头套却没有削弱?
海怪套对于设计师而言是一个令人担忧的卡组,因为卡组的交互性不高,诺提勒斯又有很强的终结能力,所以他们对于这个卡组比较谨慎对待。他们要确信可以更好地理解这个卡组,或者玩家找到更多互动方式,知道如何对抗这个卡组为止。大头套的整体胜率不算高,主要是在大师分段过于强势,他们目前有进行调查,看看是什么原因让它在大师分段表现那么好。设计师确定喜欢高操作性的卡组,但收益应该也在合理范围内。除此之外,由于游戏的改动要进行本土化后才能上线各个地区,还要提交到谷歌和苹果商店,这会造成一些时间上的反馈滞后,设计师有些时候会对卡组强度的评估犯下错误,但无法立即进行修复。
下个扩展包有啥内容?
不会提前剧透,但大家不用等到8月才有新的游戏体验。
你们每次会增加多少张卡?
不会公布确切的数字,会根据玩家的反馈进行调整。当出现新地区时,肯定是以新地区为主,其他旧地区也有新卡加入。但LoR的地区卡池增长速度,远比炉石传说和万智牌的慢,因为炉石传说是固定职业数量,万智牌是固定颜色轮,但LoR的大部分新扩展包,都是有新地区加入,所以老地区能够得到的卡牌数量比较少。开发团队主要是依靠平衡性更新和不同的赛制,来让其他卡牌有更多发挥空间。
LoR未来会有退环境吗?
这是我们关注的问题,但目前没有细节可以分享。很早之前开发人员就讨论过,如果采取轮换后的游戏是怎样,那样会非常疯狂。对于卡池扩大需要面临两种选择,减少新内容发布速度,或者寻找新赛制。目前还没有确定哪一种,他们还在寻找令玩家兴奋的选择。
对于OTK卡组有何看法?
由于LoR的交互机制,OTK是一个比较奇特的东西。设计师认为玩家交互后取得胜利是非常重要的,各种类型的OTK都有一些风险,他认为特殊胜利的手段肯定都比较危险,很容易和传统的OTK卡组一样缺乏互动。不过,剑姬套有很高的交互性,海怪套则是相对较少互动。但这两个卡组类型对于很多人而言都比较刺激,提供了明确的获胜方向。
你们觉得哪个回合就应该赢下胜利?
Yipp最近没有负责线上游戏的平衡工作,所以他表示不知道具体的答案,他们确实有对于平均游戏时间的度量标准,在设计改动方面考虑过这种情况。但当两个合理的卡组对抗时,不应该设置赢下游戏的时间限制,玩家更应该是依靠个人技巧取胜。随着时间推移和卡池的深度,这种情况会更加理所当然。
未来会有2v2或者任何的4人对战赛制吗?
今年的武斗场和实验室模式中,开发人员会尝试多种赛制和变体打法。
和传统卡牌游戏而言,哪个设计最创新?
每个设计师都有不同的答案。对于Yipp而言,相互行动的回合(虽然这不是真正的创新),不同的法术速度(早期设计只有快速和慢速),英雄的升级机制(让LoR玩起来像是打LOL),法术法术力机制(节约了法力资源)。他个人觉得英雄升级和法术法术力更特别。
你有哪些英雄想加入游戏?
卡萨丁、卡兹克、维迦、雷恩加尔、沃里克、派克、维克托。但这不是LoR的新英雄预告!
如何决定一个法术是哪种速度?
没有很多硬性的规定,但有一些通用的准则。如果法术和敌人互动,那就快速或者慢速。如果对手不可能与之互动,那就爆发。buff效果是爆发,除非是非常强力的群体buff手段。如果与之互动的形式是爆发,那就设置为爆发。抽卡效果是爆发,让玩家可以在战斗中尝试过牌。如果有一个手段能够突然终结游戏,那就设计成快速或者慢速。
除此之外,这次博客中还有一些的其他的对话内容,在下面进行汇总补充说明。由于很多玩家对于1.4版本的改动不太满意,认为大头蔚还是天梯中最强的卡组,诺手快速加强过头了,导致这个环境不好玩,就连人气超高的主播Mogwai都在推特上讨伐,声称这是LoR有史以来最烂的版本。设计师很快接受了反馈,表示这周的1.5版本中,会推出一个小型的版本补丁,进行一些平衡性改动。
大部分玩家都是手机用户。
弃牌套需要一些支援才能实现游戏主题。
设计师希望玩家能够破解环境找到针对手段,如果玩家很长时间都无法取得成功,比如40小时,开发团队就会引入平衡性改动。
本周的1.5版本中有平衡性改动,打破了之前一个月一次平衡改动的常规。
设计师不想制作中立地区的卡牌,因为中立卡牌要么每个卡组都带上,要么就没人带。
辅助的游戏模式会用来挖掘那些冷门、罕见的卡牌。
总有一天我们会看到LoR的专属原创英雄。
目前的目标是让每个赛制都能持续使用和再被利用,即使是限时活动。
实验室模式会展现游戏基础玩法的灵活性。
未来会有更多卡牌的饰品,但具体内容不确定。
多人模式会是下一个主题,可能会有2v2、2vBOSS或者其他的社交模式。目前要先建立一个竞技基础,才会制作合作模式。
在建立竞技基础的同时,会加快卡牌发布速度,更新内容来满足玩家。
武斗场是大幅更新的开始,7月和8月会非常多的内容。