20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益

内容速读:

今年3月底,Epic Games发起了一项跨平台发行计划,称会“提供业内对开发者最友好的条款”。与此同时,Epic还承诺将负担游戏的全部开发成本,包括员工工资、广告和发行费用等。斯维尼的说法绝非夸张,上世纪90年代初至今,Epic一直在尝试各种发行模式……Epic并非这份名单上的唯一一家公司,但由于Epic拥有《堡垒之夜》、虚幻引擎,市场估值达到了150亿美元,其一举一动显然吸引了更多人关注。

本文发布于Engadget,手游矩阵整理编译。


在游戏行业,开发商和发行商通常会对合作协议里的条款保密,但在3A发行领域,独立开发团队往往只能分得游戏累计流水收入的不到10%,以换取巨头发行商提供的财务和营销支持。有时开发团队不得不放弃IP,完全失去对游戏创作的控制权。又或者,巨头公司直接收购规模较小的工作室,吸收其所有游戏产品和人才,并监督其未来产品的开发。


今年3月底,Epic Games发起了一项跨平台发行计划,称会“提供业内对开发者最友好的条款”。根据这项协议,一旦收回开发成本,开发团队就将获得游戏收入的50%,并将完全掌握游戏IP。与此同时,Epic还承诺将负担游戏的全部开发成本,包括员工工资、广告和发行费用等。


“我们正在打造我们一直想要的发行模式。”Epic创始人兼首席执行官蒂姆·斯维尼说。


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益


斯维尼的说法绝非夸张,上世纪90年代初至今,Epic一直在尝试各种发行模式……从90年代到本世纪初,随着人们对数字体验的需求增长,一批软件开发者突然站到了游戏发行这一新兴行业的前沿。斯科特·米勒(Scott Miller)、詹姆斯·斯奇马尔兹(James Schmalz)、杰·威布尔(Jay Wilbur)、迈克·威尔森(Mark Wilson)、马克·雷恩(Mark Rein)和斯维尼等人打造了即兴的、更注重艺术而非利润的发行体系,并在整个过程中与微软、索尼、EA和Take-Two等巨头公司进行合作和竞争。


这些优先考虑创作者的系统如今仍然活跃于游戏行业,只不过名字变成了Devolver Digital、3D Realms、Indie Fund、Raw Fury和Epic。Epic并非这份名单上的唯一一家公司,但由于Epic拥有《堡垒之夜》、虚幻引擎,市场估值达到了150亿美元,其一举一动显然吸引了更多人关注。


“当他们跳出来说‘我们正在重新定义发行协议’时,我有点想笑。”Devolver Digital创始人迈克·威尔森表示,“但这也很酷,因为这句话是Epic说的。你知道吗?Epic曾经也是我们当中的一员。”


如果你不知道,请接着往下读。


| 90年代的孩子


一切始于Apogee。


“在达拉斯,Apogee就像树根。”Apogee和3D Realms创始人斯科特·米勒说,“无论id Software、Hipnotic还是Ion Strom等公司,他们的人都曾经为Apogee工作。”


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益


米勒于1987年创办Apogee,目的是宣传他在达拉斯家中制作的基于ASCII语言的游戏。在那个年代,开发者们经常聚在上古论坛里分享编程技巧和作品。他们采用了“F2P”模式的一种早期版本,被称为“共享软件”--开发者通常会发布完整的游戏,并要求其他BBS用户捐款。


20几岁的米勒热衷于利用业余时间制作电子游戏,他设计了两款文字冒险游戏,试图让Infocom发行,但都被拒绝了。“当时我心想,‘现在怎么办?’我得把它们扔到网上,因为我可不希望它们在我的电脑硬盘里烂掉。”


就这样,米勒把那两款游戏发布到BBS社区,其他开发者很喜欢它们,但他最终只得到了不足1万美元的收入。捐赠模式显然不适合全职游戏开发者。


没过多久,米勒制作了量级更大、拥有60个关卡的ASCII文字冒险游戏《克罗兹王国》(Kingdom of Kroz),并改变了发布策略--他把游戏分成3个部分(“章节”),在论坛上只发布了第一章,用户必须花钱才能购买后两个章节的内容。


1987年,《克罗兹王国》成为了第一款用Apogee公司名称发行的游戏。


“我们使用所有平台分销游戏,下载它们的用户人数达到了几百、几千,甚至上百万。”米勒回忆说,“在这些人当中,一小部分会打通游戏,然后花钱购买后续章节。”


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益


对于当代玩家来说,这套系统并不让人觉得陌生,但在33年前,分章发布和免费游戏Demo的概念非常新鲜。“通过那种方式,我们赚了很多钱。后来我们开通了热线电话,玩家会打电话来订购游戏。”


据米勒透露,当时他每周的收入大约为1000美元。当他在1990年推出另一款《克罗兹王国》三部曲时,周收入增长到了约2000美元。


“我意识到,如果只有我一个人制作游戏,那么速度肯定不够快。所以我在1990年辞去工作,开始寻找其他游戏开发者,为他们提供资金支持,让他们通过Apogee推出游戏。”


米勒招揽了一批开发者,其中包括后来创办id Software的约翰·罗梅罗、阿德里安·卡马克、汤姆·霍尔和约翰·卡马克等人。1991年,Apogee发行了id制作的首款游戏《指挥官基恩》(Commander Keen)。


“有趣的是,约翰·卡马克、约翰·罗梅罗和汤姆·霍尔起初不相信共享软件模式行得通。”米勒说,“所以我不得不向他们做出承诺,预付了一大笔钱才拿到《指挥官基恩》的发行权。”


在问世后的第一个月里,《基恩指挥官》的收入达到了2万美元。“在当时,我们就像一群在家里工作的挨饿孩子。他们意识到:‘噢天啊,我们需要辞掉现在的工作。’然后就创办了他们的小工作室。”


Apogee发行的第二款id游戏是《德军总部3D》(Wolfenstein 3D),该作催生了暴力FPS游戏的类型。在发售后的一年里,《德军总部3D》每个月的收入都突破了2万美元。


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益


随着时间推移,Apogee发展成为一家著名的独立发行公司(后来更名为3D Realms),发行了《毁灭工具》系列、《死亡拉力赛》、《影子武士》和前两代《马克斯佩恩》等游戏。而当年拒绝发行米勒的两款游戏的Infocom则于1986年被动视收购,1989年关闭。


除了为开发者提供在财务和营销方面的协助之外,3D Realms允许开发者拥有自己的作品。在上世纪90年代初期,动视、EA等巨头发行商也会签约独立团队,但作为发行合同的一部分,他们通常会控制游戏的IP。这意味着在创作游戏的过程中,开发团队经常失去对作品的控制权。


“我从来不会尝试拿其他人的IP。”米勒表示,“当年我们在和id Software合作时就说:‘你们将会拥有《德军总部3D》,它仍然属于你们,我们只负责发行和市场营销等方面的工作。’但从上世纪90年代至今,很多发行商都会要求开发团队交出IP。这对开发者来说非常危险,因为到了某个时候,他们可能会失去继续制作游戏的权利,无法从IP产生的后续收入中分成。”


当米勒在美国德克萨斯州创办Apogee时,年轻的蒂姆·斯维尼正在位于马里兰州的父母家里,向BBS用户销售他的首款游戏《ZZT》。斯维尼在去年接受媒体采访时透露:“在推出《ZZT》后,我每天的收入能有100美元。当时我心里就想:‘噢天啊,我发了。我可以以此谋生。’”


斯维尼看到了Apogee和id Software是怎样做生意的,并于1992年初创办了Epic MegaGames。


| Y2K


迈克·威尔森是著名独立游戏发行商Devolver Digital的联合创始人之一,不过在90年代中期,他曾经在id Software负责市场公关和营销方面的工作。


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益

“我之所以进入游戏行业,是念高中和大学时的一个好友介绍的,他是一位纸笔画家。”威尔森回忆说,“阿德里安·卡马克画出了游戏里的所有纳粹份子和恶魔。但他几乎不懂电脑,为制作游戏学习了MS Paint画图程序。就我而言,我将这些家伙视为艺术家。”


威尔森帮助id自主发行游戏,并与GT Interactive和动视等公司谈《毁灭战士》、《雷神之锤》系列的合作。据威尔森透露,在那个年代,许多发行商在合作协议中安排了很多对开发者很不友好的条款。


“例如,GT Interactive的那些老家伙实际上来自音乐行业,所以想要在与游戏开发者谈判时使用同样的伎俩。他们会告诉你:‘我们出钱,控制游戏的分销。’在他们看来,游戏开发者更像玩具制造商而非艺术家,或者就像一群做外包的程序员。”


根据威尔森的说法,当时很多发行商习惯于歪曲发行游戏的流程,或者谎报销售量及相关费用。Id Software之所以雇佣威尔森,正是因为意识到凭借《毁灭战士》、《雷神之锤》等畅销游戏,公司本该赚更多钱。Id打算将《雷神之锤2》的发行权交给GT Interactive,其PC版本定价为40美元,但每卖出一份游戏,他们只能分到7美元。


威尔森的工作内容包括调查id与发行商签署的合作协议是否合理,成立自主发行部门,并将这一切用作未来谈判的杠杆。“在id,我所做的最后一件事是重新协商他们与发行商的合作协议。”威尔森说,“我把每份游戏带来的收入从7美元谈到18美元,这也说明发行商的利润空间实在太大了。当发行商向开发团队吹嘘合作条款有多么划算时,完全是胡说八道。”


1996年底,威尔森和约翰·罗梅罗、汤姆·霍尔离开id Software,然后共同创办了Ion Storm,由他担任首席执行官。在公司成立后的第一年,威尔森聘请了沃伦·斯佩克特(Warren Spector),并由后者带领团队打造了工作室唯一一款大作《杀出重围》。Ion Storm于2005年关闭。


1997年12月,威尔森离开Ion Strom,并于一个月后与几位朋友共同创办了Gathering of Developers(也被称为GodGames)。这家公司的使命是建立一个发行系统,让开发者们能够了解关于发行协议条款的更多信息,掌握更多主动权。GodGames在成立之初就签约了包括3D Realms和Epic Games在内的6家工作室,并在两年内发行了《爵士兔2》、《铁路大亨2》和《奇迹时代》等游戏。


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益


“在两年半的时间里,我们通过并发行的游戏累计销量超过了800万份。”威尔森说。


Gathering of Developers很快就吸引了其他更大规模公司的注意。1998年6月,他们与Take-Two签了一份发行合同。在当时,Take-Two是游戏行业发展最快的公司之一,创始人瑞恩·布兰特(Ryan Brant)年仅27岁。


“他(布兰特)真是个天才,简直就像整个房间里最聪明的人。”威尔森回忆说,“但不幸的是,他也是个骗子。Take-Two拥有游戏的发行权,所以他们控制了我们唯一的现金流。他们会从零售商和分销商那里拿到钱,然后再给我们汇款,总是令我们处于破产边缘……与此同时,我们的游戏卖得很不错,他们本可以给我们更多分成。”


2000年,Take-Two直接收购了Gathering of Developers。


“我们根本不想卖掉公司,但当时感觉就像被一把枪抵着脑袋,没有其他任何选择。我们不得不等待一年,拿到股票后再离开。太心碎了。”


在度过那段困难时期后,威尔森和他的核心团队离开Take-Two,创办了视频杂志SubstanceTV,但后者在不到一年内就关闭了。


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益


有趣的是,威尔森后来还曾回到Take-Two,负责管理那家公司的PC部门。“Take-Two已经发行《侠盗猎车手3》,发展成为一家巨型公司,没人关心Gathering of Developers的业绩了。但我发现,那些游戏的销量非常不错,就连我们曾经以为市场表现最糟糕的游戏都也都赚了钱。”


| 现状和未来


如今,威尔森是Devolver Digital的联合创始人之一。


“我们意识到,保持(团队的)精简规模是件好事。”威尔森说,“许多团队并不渴望建立帝国,他们喜欢制作量级较小的游戏,因为他们似乎享受随之而来的自由。”


Devolver为开发团队提供容易理解的合同,合同里不设任何IP所有权条款,并且会为开发团队提供50%的利润分成。威尔森希望实现自己的理念,确保Devolver能够持续发展,并保持独立和灵活性。


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益


从《英雄萨姆》、《迈阿密热线》、《Gris》到《我的朋友佩德罗》,这些年来,Devolver已经发行了近百款精品独立游戏。“当《迈阿密热线》的开发团队获得巨大成功后,两名开发者并没有立即扩大团队规模,招募10~20名员工。他俩还是像过去那样,继续做下一个项目。”


米勒创办的3D Realms与Take-Two打了一场官司,争夺《毁灭公爵》的IP,后者最终被转让给了Gearbox Software。3D Realms于2014年被SDN Invest收购,如今米勒仍然是该工作室的一位顾问。


Epic则发布了虚幻引擎、《虚幻竞技场》系列、《战争机器》系列以及畅销大作《堡垒之夜》,如今的市场估值已经达到了大约150亿美元。目前,Epic在PC游戏领域的主要竞争对手是Valve--Epic于2018年上线Epic游戏商店(EGS),对Valve旗下的Steam商店构成了强势挑战。


20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益


与Steam不同,EGS为游戏开发团队提供更高的利润分成比例(88%)。通过竞争,斯维尼希望推动Steam为开发者提供更好的分成条款,但Valve不愿让步。


“在过去,我对加布·纽维尔(Valve创始人)有更高的评价。”米勒说,“但他不愿调整分成比例来支持开发者,这真的令人失望,因为他也有开发背景,Valve是一家游戏开发公司。他为什么不愿为开发者提供更多支持,至少将(Steam的)抽成比例降低到20%呢?”


从已经公开的消息来看,有3家著名工作室与Epic签了发行协议,他们分别是Remedy(《Control》)、Palydead(《Inside》、《Limbo》)和genDESIGN(《最后的守护者》)。


“我不知道这一代3A大厂会给独立开发团队多少钱,但答案通常是越少越好。”威尔森说,“这就是为什么那些拥有热门游戏系列的大公司经常裁员,因为他们一直在做数学题。他们并不真正关心人才。”


对发行商来说,以人为本或许才是应有的逻辑。

相关推荐

街机游戏中的四大“神操作”,《名将》主角20多年后竟秽土转生

现在想来,当时的我们大多只顾着怎么快速通关,怎么让从牙缝中省出来的游戏币作用最大化,而对于游戏途中出现过的一些匪夷所思的“神操作”,却并没有过多关心,但其实它们才是一款游戏能够成为传世经典的最佳助力。那么今天我就来带大家一起回味一下那些经典街机游戏中的四大“神操作”吧,不知道如今的各位看到它们还能否...

鲷哥突破兽王境,0杀20死创造属于自己的新境界

DPL-CDA联赛S2赛季历时20多天后,常规赛已经来到了最后一周。DPL-CDA S2主赛事共有10支队伍参加,他们在同一小组内进行循环积分赛,最后根据积分情况来定排名。比赛打到现在晋级形势相对比较明朗了,排在前三的LGD、VG和CDEC已经率先拿到了淘汰赛资格。休息几天后就迎来了本届DPL-CD...

《帝国时代》决定版评测:上世纪的人穿上了新世纪的华丽外衣

这款游戏的历史地位毋庸置疑,与多年来一直增加新内容的《帝国时代2》相比,1代除了罗马复兴DLC外再无更新,也没有移植过其它平台,本次的决定版给了玩家重新体验经典的机会游戏在核心玩法上没有改动,资源、建设、科技、军队仍然是主题,确实从开发者的角度考虑,给一款20多年前的游戏研究新玩法,远不如设计一款新...

玩过这些你就变坏了?8款备受争议的和谐游戏

关于游戏肉不肉、露不露、和谐不和谐一直是中国玩家游戏生涯中备受争议的事情。  下面妖气小钻风将会列举20多年来备受争议的和谐游戏,相信很多同学也都玩过,那么,你变“坏”了吗?《GTA》  争议原因:模拟犯罪  以现在的眼光来看,“侠盗猎车手”初代所用的2D俯视视角显得有些原始,不过该系列备受争议的那...

游戏产业有了国家级研究机构 中国游戏产业研究院落地上海

而中国游戏产业研究院落户上海,更将让上海努力打造“全球电竞之都”“游戏创新之城”如虎添翼。第四代旗舰产品《原神》,这是上海游戏行业的新锐企业米哈游今年的大动作。公司CEO介绍,中国游戏产业发展20多年来,经历了前期引进海外产品做商业化开发的粗犷发展阶段。像米哈游这样的领军企业,越来越注重把中国传统文...

你可能不知道的20年战网故事

现在玩家在战网平台,可以购买或者游玩所有暴雪出品的游戏。也许你每天都会打开战网客户端然后开始游戏,但你可能从来都不知道,战网到底是怎么来的。时间还要追溯到20多年前。但是对于《魔兽争霸2》来说,还有一点没能实现——网络对战。开发战网的过程基本上和开发《暗黑破坏神》是同步的,战网最初的版本也于1996...

这才是真正的经典游戏!重制归来后,玩家掏出26年前攻略都还能用

在最近老任新发售一部名为《塞尔达传说:织梦岛》的作品,它是26年前经典作品的重制,可以说今年任天堂发布最香的一部冷饭了。织梦岛重制受到玩家好评在游戏发售后,有一位老玩家翻出了自己在20多年前绘制的织梦岛地图,并通过该地图来寻找游戏关键地点。不得不说这次任天堂的重制真的十分良心,不仅让不少老玩家找回当...

一直比较好奇,红白机到底有多少款游戏,最初发行的游戏什么样子

红白机于1983年7月15号发售,其实当时这款游戏机并没有被看好,因为起步相对其他游戏机晚了一点。而且在最初的半年期间出现过各种问题。而在这一年的时间中,红白机销量达到了100万。之后红白机的销量和游戏的开发数量更是一发不可收拾。其实多年来玩家们也一直有一个疑问,红白机最初的游戏是什么样子的呢?和红...

网游玩家晒出10年收藏,绝版稀有宠物满仓库,土豪看了都羡慕

而大多数网游针对这群玩家,也开发出了不少有趣的玩法,比如投放一些获得难度比较低,亦或是稀有限定的宠物,来让这类“收集党”更具有成就感。不仅如此,这名资深《新天龙八部》玩家手中,还留有很多其他绝版多年的稀有宠物,甚至在前几年开始曾经有好几个土豪玩家找上他,开出20万的高价收购这个账号,但都被这位老哥无...

女性玩家,当代游戏公司的新稻草 | 超级观点

女性向游戏市场的“红利期”来了2019年的游戏行业数据统计显示,中国游戏用户规模达到6.4亿人,其中女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,并且仍然呈现出高增长预期。目前男性玩家虽仍是游戏市场的主流用户群体,但经过了多年的市场洗礼,女性用户规模已近乎与男性持平。较高的产品粘着性、更强的...

《使命召唤:战区》全球玩家超5千万 增长最快免费游戏达成

Infinity Ward刚刚宣布《使命召唤:战区》在全球拥有超过5000万玩家。之后游戏又用了20多天的时间来增加粉丝基础,并达到5000万的目标,成为玩家人数增长最快的免费游戏。《使命召唤:战区》相较其他吃鸡游戏有很多创新,比如首度被击杀不会即刻离场,而是被赶到一个角斗场通过一场1v1试炼赢得重...

20多年后经典再现,我们终于能在影院里看《拳皇》了

同如今的《王者荣耀》《绝地求生》比起来,当年《拳皇97》的风靡程度毫不逊色,放学后苦练连招、持币排队是常见的光景。自1994年SNK推出初代《拳皇94》以来,《拳皇》系列已有14代正传作品,哪怕到今天也有无数忠实拥趸。终于,3D动画电影《拳皇·觉醒》发布了首支预告片。这个国民级IP,将要登陆大银幕了...

「发烧之旅」|20多年游戏宅的回顾

——《头号玩家》细数起自己接触的第一台游戏机到现在,已经有20多年的时间。90 年代 500 多一台的游戏机算是很贵了,不过上报给老师,由老师牵头联系对方家长进行了赔偿,那时的老师三观挺正的,社会也没鼓吹什么「电子海洛因」这种概念。可惜好景不长,当年6月一纸《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》...

一做就是20多年,用游戏传承文化,西山居做到了多点开花

在游戏方面,西山居将文化传承玩出了花,旗下众多游戏产品与各大非遗文化联动。2018年,西山居旗下产品《剑网3》九周年嘉年华在水立方举办,嘉年华活动中,将油纸伞、皮影、剪纸等一系列独属于唐朝的非物质文化遗产给搬到了现场,让年轻的游戏玩家也感受了一波唐朝文化的熏陶。除了主营的游戏领域之外,在整个文创领域...

FC《封神榜》,最后的剧情,原来20多年前就惊现草丛三姐妹

相信玩过农药的玩家都知道草丛三姐妹的故事,原来农药中的三姐妹是妲己第二次参加组合,第一次居然是在20多年前的红白机《封...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1