《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

内容速读:

著名竞技游戏制作人程弢在《竞技游戏设计实战指南》一书中写道:在游戏设计中的绝大部分情况下,用到的都是伪随机模式。与真随机相对的就是伪随机,它是人为设计的,相互之间会受到影响。以抛硬币为例,真随机是互不影响,伪随机就是:如果第一次为正,第二次就是反。假设DNF的深渊爆率是真随机,概率为1/100,也就说每次刷深渊时,都有1%的几率爆出史诗。

这么多年来,DNF中的800万勇士一直有一个“天问”:换频道到底能不能提高爆率?充钱能不能提高爆率?一边,无数玩家喊着“玄不改非,氪不改命”,另一边又有着无数的玄学骚操作:3次不出货就换频道、刷深渊之前先充100块,甚至还有许愿大法、祭天大法……

最近,我终于有了答案。今天,我就带大家破解一下这个“天问”。其实,它可以分为两个问题:游戏中的爆率是稳定的吗?我们为什么会觉得这些操作有用?虽然我不是内部人员,没有内部消息。但是我懂点游戏设计的原则,懂点人性的弱点。

01 游戏中没有真随机,因为玩家无法理解。

著名竞技游戏制作人程弢在《竞技游戏设计实战指南》一书中写道:在游戏设计中的绝大部分情况下,用到的都是伪随机模式。

什么叫伪随机呢?我们先理解一下真正的随机性,它有一个重要的特点就是相互独立,不受其他事件的影响。比如,我们平时的扔硬币,这次的结果不会受到上次的影响,当我们扔上200次的时候,肯定会出现多次连续正面或者连续反面。

与真随机相对的就是伪随机,它是人为设计的,相互之间会受到影响。简单来说,它是由设计师们设计的,这次的概率会根据上次的表现波动。以抛硬币为例,真随机是互不影响,伪随机就是:如果第一次为正,第二次就是反。

为什么说游戏设计中要用伪随机呢?因为真随机容易出现极端情况,玩家的游戏体验太差了。

假设DNF的深渊爆率是真随机,概率为1/100,也就说每次刷深渊时,都有1%的几率爆出史诗。

那么,玩家连刷100次却不出史诗的几率就是:(1-0.01)^100=36.6%;连刷300次,仍然不出史诗的概率大约是4.9%。

这就是说10000个玩家连刷100次深渊,大约有3660个玩家刷不出史诗;10000个玩家连刷300次深渊,仍然有大约490个玩家刷不出史诗。

这样的情况,玩家根本毫无游戏体验可言。最重要的是,如果玩家刷上几次就不出货,肯定会觉得策划在骗人,这游戏概率是有问题的,这会引发大量的投诉。

《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

那么具体来说,游戏中的伪随机是如何设计的呢?我就以装备的暴击率为例进行简单说明。

DNF中的某件装备,攻击时有20%的机会出现暴击。如果用真随机,可能会出现前800次攻击,都没暴击;后200次攻击,连续暴击200次。这种情况,玩家们肯定要骂人了!

为避免该情况,游戏设计师会这样设计:

第一次攻击时,暴击率为1%,如果发生了暴击,下一次攻击仍采用1%的暴击率,如果没有暴击,则进入第二次攻击;

第二次攻击时,暴击率为3%,如果发生暴击,则下一次攻击时回到初始状态,采用1%的暴击率,如果没有发生暴击,则进入第三次攻击;

第三次攻击时,暴击率为5%,如果发生暴击,则下一次攻击时,再次变为1%的暴击率,如果没有发生暴击,则进入第4次攻击的暴击率。

以此类推,第4-9次的暴击率依次是7%、9%、10%、13%、20%、32%,第10次攻击的暴击率为100%,即必然发生暴击。每当暴击后,都会回到初始状态,重新执行以上循环,从1%的暴击率开始。

在这种设计下,平均暴击率为(1%+3%+5%+7%+9%+10%+13%+20%+32%+100%)/10=20%。

其实不只是游戏,任何一个电子软件中的概率都是伪随机。因为人的大脑理解不了真正的随机性。就拿音乐播放器中的 “随机播放”为例,它们都是伪随机。

当初乔布斯的iPod刚推出“随机播放”时,用的是真随机。结果用户体验非常差,用户们经常觉得有的歌曲连续播放好几次,有的歌怎么也轮不到。然后,在用户们的强烈抗议下,乔布斯不得不使用“洗牌算法”,把真随机变为伪随机了。

简单来说,为了给玩家不错的游戏体验,DNF中没有真正的随机性,采用的是伪随机,深渊爆率也好,装备暴击率也好,都是跟我们之前是否暴击、是否出过史诗相关的,我们的爆率是被策划操纵的。

《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

02 怜悯计时器——操纵概率,让人着迷。

最近,看到《鹦鹉螺》杂志上刊登的一篇论文,揭秘了一个游戏设计的大杀器——怜悯计时器

西蒙·帕金(Simon Parkin)在论文中写道:在游戏中,设计师们通常会使用一种“怜悯计时器”(pity timer)的装置,它能保证玩家在持续一段时间的不幸之后,遇上一些好运——从10分钟到一小时不等,这取决于游戏的不同。

具体来说,怜悯计时器有三个原则:

第一、给新手好运。

简单来说,就是在玩家刚刚接触游戏时,给玩家一点好运气,让玩家别被挫折打击到,这样玩家才愿意玩。

5年前,我的天帝刚刚78级,第一次刷深渊就爆出了史诗“龙神决”,然后我就觉得自己这个号运气很好,开启了深渊的不归路。现在来看,可能就是被“怜悯计时器”操纵了。

这不是我个人感觉,很多回归的老玩家,也会遇上好运气,要么是刷出当年梦寐以求的武器,要么是开盒子一发入魂,赚上几百块。甚至,在版本更迭时,深渊概率也会调整。比如100级刚上线时,很多玩家都说爆率高,一两个月后,很多玩家都说爆率被偷偷降低了。

其实这不是错觉,而是设计师们利用“怜悯计时器”,给刚开始的我们好运气,让我们觉得自己是“天选之子”,然后就成功进入了“深渊穷三代”的大坑。

《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

第二、给弱者同情。

所谓的“给弱者同情”,就是时刻关注玩家的表现,如果玩家运气一直很差,马上就要放弃了,“怜悯计时器”就会调整概率,给玩家一个好运气。

比如,当我们满疲劳刷了40多次深渊,还不出史诗。我们心里可能会想:这把再不出货,我就再也不刷了。结果就是,一道金光闪过,我们拿到了毕业武器。

也就是说,为了不让我们彻底绝望,彻底放弃刷深渊,每次我们快要放弃的时候,“怜悯计时器”就会给我们一点点好运气,让我们觉得有希望。然后接着又是长期的不出货,让我们再次接近绝望。我们就在游戏中不停地体验着“希望——绝望——希望”的循环。

第三、离赢就差一点点。

当然,设计师们也不会让玩家一直出史诗,毕竟玩家都有史诗了,还怎么让大家充钱。既不能让玩家们不出货,又不能让玩家一直出货,这可真难啊。

但是鸡贼的设计师,还是找到了方法,也就是让我们觉得差一点点就能出货。现在,很多玩家都在求“军神耳环”,那么既不能让玩家得到这个,也不能让玩家总是得不到。设计师们就会操纵概率,给玩家一些和“军神耳环”相关的装备,比如军神系列的其他部位,尤其是已经有了的、或者给一个比“军神耳环”差一点的耳环。

这种概率操纵,会让玩家觉得离目标就差一点点,我再努力一下,一定能拿到理想的装备。然后就会投入更多时间、金钱,刷更多深渊。

总之,DNF的深渊爆率是波动的,但是概率是随玩家的表现而波动的,并非是根据玩家充钱或者换频道波动的。如果我们刚刚开始刷深渊,为了吸引我们,爆率会比较高;如果我们已经刷了很久,还没有出货,为了不让我们放弃,会给我们提高一点爆率、或者给我们一些次一点的装备。

而所谓的换频道大法、献祭大法,真的是玄学。如果真想提高深渊爆率,不如想办法把自己变成新手,隔一段时间再去刷深渊;或者死磕,让所谓的“怜悯计时器”发挥作用。

《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

03 控制错觉——在没有规律的地方寻找规律

那么,为什么如此多的玩家觉得自己的骚操作能操纵概率呢?为什么真的有人,刷上一两把深渊就换一次频道;深渊之前还要喊几个喇叭……其实,这些玩家出现了“控制错觉”。

美国著名心理学家戴维·迈尔斯在《社会心理学》一书中写道:将随机事件知觉为有联系的倾向往往容易产生一种控制错觉(illusion of control)——认为各种随机事件受自己影响。这是驱使赌徒不断赌博的动力,也是令我们其余的人为许多不可能完成之事努力拼搏的原因。

也就是说,玩家们觉得自己的操作可以改变爆率,其实是一种控制错觉。每个玩家都希望自己努力有效果,自己能在一定程度上操纵概率,让自己得到更多奖励。

有了这种动机,就会自然地产生一种期待:我的努力肯定有效果。有了期待,人们就会刻意地寻找证据支持自己的看法。比如,当我觉得换频道可以提高深渊爆率时,我就会常常换频道。一旦有一次换频道,出了史诗,我就会觉得自己的判断是正确的;而如果换频道没出货,我就会忽略,我会觉得这是正常情况,因为本来深渊概率就低。

其结果就是,符合预期的,我们就选择性地接受;不符合预期的,我们就选择性地忽略。然后,越来越迷信换频道大法。

那么,为什么我们会产生“控制错觉”呢?因为,人类本能地讨厌不确定性。

著名专栏作家,万维钢在《你有你的计划,世界另有计划》一书中,把“控制错觉”称为广义迷信。他说:当人们面临不确定性的时候,就会有迷信思维。

进化心理学认为,我们天生追求确定性。我们的祖先生活在危机四伏的世界,于是希望从危险中找到确定性。这种本能的偏好,在漫长的进化史中传给了我们。

于是,万年之后,我们在玩游戏时,仍然渴望从那些毫无规律的地方找出规律,产生了控制错觉,认为自己就能操纵游戏中的奖励概率。其结果就是,不仅浪费时间,更花了不少冤枉钱。

《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

04 三招帮你克服控制错觉

不只是游戏中的玩家们如此,生活的“控制错觉”也屡见不鲜:那些商界精英们,居然迷信风水;那些高水平的运动员们,往往有些小癖好,比如在比赛之前必须穿红色的内裤、做一些特定的动作;赌王的续命大法、不少人迷信的按摩丰胸……

这些本质上都是“控制错觉”,是一种另类的“智商税”,这种控制错觉让我们无法做出正确判断,离真相越来越远。那么,我们该如何克服控制错觉,做一个理性的聪明人呢?

第一、利用“因果关系之梯”,探寻真正的因果。

人工智能界的泰山北斗,朱迪亚·玻尔在《为什么:关于因果关系的新科学》一书中,提出了“因果关系之梯”,把人类的思考能力分为三级:观察能力、行动能力、想象能力。

如果以探讨“换频道和深渊概率”的关系为例,它们的表现分别是这样的:

  • 观察能力:从观察到的现象中得出结论。我看到换频道以后出了史诗,换频道肯定可以提高爆率;
  • 行动能力:用行动进行验证。这一周,我每打三次就换一次频道,记录下一周的爆率;下一周,我死磕同一个频道,记录下一周的概率。然后看自己换频道的操作,是否提高了概率。
  • 想象能力:进行反事实思考。如果我当初没这么做,概率会变低吗?前几个月,我没有频繁换频道,自己的爆率变低了吗?

第一级的观察能力,每个人都有,甚至于一些小动物也有,它常常误导我们;第二级的行动能力,大部分人都有,观察到一个现象后,会做一些行动,去验证它;第三级的想象能力,属于人类独有的。然而,并非每个人都会用。如果你能达到第三个层次,你就超越了生活中的大多数人。

对于那些忽悠人的说法,我们也可以用这个思路一一验证,我们可以用行动验证,做一些简单的实验,看干预是否有效;我们可以反问一下自己:“如果我不这么做,结果会怎么样?”

通过这三个层次的思考,我们就能在一定程度上接近真相。当然玩游戏,只是图个乐子,没必要真的去计算概率。但是,这种思维方式,真的非常有效,可以帮助我们少交智商税。

《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

因果关系之梯,源自《为什么:关于因果关系的新科学》

第二、保持“开放的机警”,先接受再验证。

认知科学家雨果·梅西尔有一本书,叫做Not Born Yesterday: The Science of Who We Trust and What We Believe,专栏作家万维钢在《精英日课》中进行解读,把它翻译为《你当我好骗吗:我们相信谁和我们相信什么的科学》。

书中提到一个“开放的机警”理论,最不容易被忽悠的人,都有“开放的机警”这一特质,一方面他们很开放,什么都愿意尝试;另一方面他们有很机警,有判断力。

放到游戏中,这种人不会一下子就否认“换频道能增加爆率”这一说法,而是先接受,尝试一下;但是在尝试的过程中,他会不断调整自己的观念,不失去判断力。

《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

第三、学会“双我思维”,游离于思考之外。

未来春藤创始人老喻在《人生算法》一书中提出了一种思维方式——“双我思维”。简单来说,就是在自己心里多住了一个人和自己对话,反复探讨、考验自己思维的正确性。

其实很多聪明人都在利用这个思考方式:富兰克林的“道德代数”法、查理·芒格的“双轨分析法”、霍华德·马克斯的“第二层思维”……虽然叫法不同,但本质上都是利用了认知科学的元认知能力。

元认知是美国心理学家弗拉威尔在《认知发展》一书中提出的概念,意思是对认知的认知,具体地说,是关于个人认知过程的知识和调节这些过程的能力:对思维和学习活动的知识和控制。

简单来说,元认知就是对于思考的再思考,是检验思考过程是否存在漏洞。而“双我思维”本质上就是元认知能力。我们可以在脑子里放一个小人,让它监控我们的思考过程,一旦我们接受了那些不经思考的结论,小人就会提醒我们。

回到“换频道提高爆率”这个说法,如果一个玩家使用“双我思维”,脑子里有两个小人儿在辩论这个观念,一个小人儿说:“换频道当然可以提高爆率了,你没看到咱团长三次换一个频道,现在军神套都齐了吗?”另一个小人儿说:“瞎说,咱们团长那是因为刷的多,每天500多疲劳药,一千多次深渊,装备是靠钱堆出来的!”……两个小人儿,一顿辩驳下来,我们就能接近真相了。

生活中,我们可以经常练习“双我思维”,把自己拆成两个人,左边一个我,右边一个我,让两个“我”对话。通过这个方法,可以有意识地训练我们的批判性思维。

《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸

总结一下

“换频道提高爆率”,其实是一种控制错觉。游戏中的概率是波动的,但是这种波动是根据玩家表现波动的,是为了让玩家有更好的游戏体验,更容易沉迷。

不只是游戏,生活中,我们也常常陷入“控制错觉”,在没有规律的地方寻找规律,交了很多智商税。对此,我们可以采用“因果关系之梯”、“开放的机警”、“双我思维”,来保持理性。

生命的最终的意义并不仅仅在于生存,还在于觉醒和沉思的能力,愿本文能帮你更好地思考!

参考资料:

Simon Parkin, How Designers Engineer Luck Into Video Games, Nautilus, March 14, 2019.

程弢,《竞技游戏设计实战指南》

万维钢,《万万没想到》

戴维·迈尔斯,《社会心理学》

朱迪亚·玻尔,《为什么:关于因果关系的新科学》

老喻,《人生算法》

@这才是心理学,心理学硕士,每日分享学习干货。关注我呦,一起看透复杂人性,破解心理难题!

相关推荐

DNF8.13财宝活动BUG,重上游戏+换角色都不管用,SPK逼退大批玩家

“地下城与勇士之小狐狸君爱谈游戏电竞”第二千四百三十八期《DNF:8.13财宝活动BUG,重上+换角色都不管用,SPK逼退大批玩家》,国服活动更新就出BUG,已经成了铁打的定律!涉及到DNF官方利益的,都是秒修复。

DNF手游如何快速发育

今天给大家带来地下城与勇士手游如果你一直等着打深渊就错了,这里也能获得好的装备。这里可以看出来手游对黑钻用户扶持还是非常大的。然后要说就是祥瑞溪谷,这个地方和深渊的效果是一样的,每日可以免费进入三次,同时难度也不是特别的高,同时相比深渊派对来说,祥瑞溪谷的爆率也不是一的高。重要的还是攒史诗碎片来换史...

地下城与勇士玩家直呼内行,只是少了当年的那个被救的赛利亚

再一次出现在这个回忆城的我们,是不是又勾起了许多不同的回忆呢?或许这就是前世今生的缘分据科学研究表明,我们每个人的一生的记忆容量是有限的。正如我们现在所玩的《记忆重构》也是一样的,我们的任务就是帮助主人公想起之前的事情来通关逃生《地下城与勇士》:12年了,真走不动了《地下城与勇士》:12年了,真走不...

地下城与勇士:百级武器毒瘤哪家强,肝帝选手带你走进毒瘤的世界

首先是贩剑神巨我点了一把给龙神发现和阳剑五五开,最高是迪丽热巴短,最低是热门职业们梦寐的太极天帝剑,算是正常水平。格斗家们东方棍拔得头筹 意外疯狂飓风最少,无暇手套卡在99真残念。高能来了,魔界人!黑妹那个暗杀团长的XX刀是我全SS最晚见到的 30%冠绝100级SS,整体而言不算特别毒瘤吧 接下来的...

地下城与勇士:一百枚1阶门票究竟能爬多高?4小时赚了2500W

4小时赚了2500W作者:刷深渊的坑货由于未央幻境门票特殊的产出模式,因此通过低打造的小号搬砖副本,以换取中高阶的入场票成为了目前DNF搬砖党们的最爱。最近,就有一位DNF搬砖党通过100枚1阶门票,为我们做了一波搬砖收益的实测。当然由于在这位玩家刷图的过程中,产生了大量可交易的组队票,所以门票的总...

《地下城与勇士》8.25回归奖励一览,重回“回归爹”称号

“回归爹”又又又再次降临阿拉德大陆了这次奖励之丰厚,我登录上去就领了13个礼包年宠.时限30天时限30天 龙之挑战,三年前的顶级称号,虽然已经过时,不再是巅峰,但是属性还是给力的,再战三年不是问题。“回归爹”已坐实,再加上“非回归勇士也可以与回归勇士组队刷取回归硬币兑换奖励。”

《地下城与勇士》最难熬的版本,现已有许多玩家脱坑

《地下城与勇士》随着100级的推出,又逆火重生了一段时间,可随着时间的推移,该版本的游戏热度明显下降,这点从周年庆版本开始就能看出来,目前已有许多玩家出现脱游现象。可主播不行,随着《地下城与勇士》版本内容的缺乏,许多主播纷纷表示无内容可播,如旭日宝宝直言:当前版本很没意思。现在距离希洛克上线还有将近...

地下城与勇士手游8月12日正式定档公测!前瞻

dnf手游公测正式定档2020年暑期8月12日!相信经过这么长时间的准备,dnf手游一定会给大家带来惊喜,相信勇士们已经迫不及待了。地下城手游深渊4.组队团本最重头的打团怎么少得了呢?55级即可参与6人团本,每组3人一共2组队伍。

地下城与勇士—浅谈100级史诗武器太极天帝剑

故于在提升阳气状态下速度下降了50%左右,以及太极天帝剑自身不带任何属性,在选择这把武器需要从其他方面或者附魔等打造过程中来弥补这把武器的缺陷。Ps:自更新100级以来,也有一段时间,小编再次祝各位玩家爆到自己的心仪装备,天天彩虹。

地下城与勇士 12周年畅享大礼第一弹开放领取

DNF十二周年站街第一弹奖励可以领取啦!顺便问一句,大家都开到啥武器了?DNF官网领取十二周年第一弹奖励●,开启后可随机获得或。使用后, 可在上述礼盒之间随机进行转换。

《地下城与勇士》手游即将开启压爆体验服挑战测试

今年五月份,《地下城与勇士》手游宣布于2020年暑期正式上线,目前DNF手游的研发已经基本完成,进入最后的打磨优化阶段。目前,腾讯已经开启《地下城与勇士》手游压爆服务器挑战IOS平台招募,以进行压力测试。腾讯方面表示,此次测试的目的是为了验证并且优化游戏中可能出现的卡顿、掉线、删档等情况,并且在后续...

《地下城与勇士》手游即将开测 准备好重启阿德拉冒险了吗?

从16年起《地下城与勇士》手游开测的消息就不绝于耳,但这么多年以来我们却迟迟不见其踪影。不过就在这个暑期,《地下城与勇士》手游终于要和我们见面了。如今《地下城与勇士》手游即将来临,并且是还原了当年60版本的游戏内容。不过作为一款经过数年打磨的优质手游,《地下城与勇士》对于手机配置的需求无疑相当高,不...

《地下城与勇士》:12年了,真走不动了

自《地下城与勇士》引进到国内由腾讯代理的时候,距今已经快过了12年了,想想当年刚进来时候的火爆,到如今周年庆不再拥挤的时候,我就知道这个已经12岁的游戏,已经老了,不再适应这个时代了。其实作为一款最经典的横版2D格斗网游来说,已经真的很成功了,在3D网络游戏和单机大作横行的年代,依旧能够挺过来,真的...

地下城与勇士手游来了!还是熟悉的味道,还是经典的装备、战斗

很多朋友都十分的好奇,这款手游版的DNF能不能还原端游中的经典装备和道具!看来DNF手游还是忘不了老本行,锻造、强化收钱呀!此外,在DNF手游中,也有熟悉的宠物功能,玩家能够依靠培养宠物,进一步的提升自己的战斗力,从而成功的通过更高难度的地下城!

《地下城与勇士手游》第N次开测,玩家炸锅:收阿拉德之怒改吧

如题,我们今天再来聊一聊又双叒开测的《地下城与勇士》手游。恐怕这是目前位置迟滞期最长的游戏作品了,因为研发团队本身的问题和产品授权问题,《地下城与勇士》手游立项至今已5年,五年的时间,反复测试数十次。不过,我认为《地下城与勇士》熬了5年还不出,很重要的一个问题是版权没有谈拢。去年《地下城与勇士》的两...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1