「电子游戏战争史#2」游戏历史的第一个王朝
内容速读:
Hello,大家好,我是某大王,欢迎来到《电子游戏战争史》。我又来胡说八道辣在上一期我们看到雅达利推出了他们的第一台家用主机Home-Pong,与米罗华对簿公堂后被判侵权,一年内所有产品的版权都归米罗华所有。雅达利真正要面对的,是反托拉斯法带来的死亡螺旋。超级劣化移植的典范从1977年到1982年,五年时间里,雅达利在北美亲手缔造了一个32亿美元的市场,但几近垄断的...
Hello,大家好,我是某大王,欢迎来到《电子游戏战争史》。
在上一期我们看到雅达利(Atari)推出了他们的第一台家用主机Home-Pong,与米罗华(Magnavox)对簿公堂后被判侵权,一年内所有产品的版权都归米罗华所有。
那就一年内啥都不要做就是喽。没错,雅达利也是这么想的,吃了败仗的他们蛰伏了一年,于1976年委身于华纳旗下,在获得了大量资金支持后,雅达利耗资一亿美元,研发雅达利VCS系列主机(Atari Video Computer System),并在1977年9月11日,将雅达利2600推向欧美市场,开启了第二世代的战争。
不过在这一场战争中,对战的双方并不是雅达利对阵其他硬件厂商,毕竟Magnavox Odyssey2、IntelliVision、ColecoVision、Arcadia2001、Vectrex这些同世代的主机都没能对雅达利造成什么实质的影响,它们的全部销量加起来还不到前者的一半。雅达利真正要面对的,是反托拉斯法带来的死亡螺旋。
雅达利2600拥有便捷的操纵杆、可更换的游戏卡带和更多不同玩法的游戏,让已经厌烦了玩各种白块打球游戏的人们趋之若鹜,这个型号的游戏机直到1992年才停产,销售总量达到了3000万台,装机量高也意味着游戏销量好,光是移植质量非常低劣的吃豆人(Pac-man)在雅达利2600上就卖了700万套。
现在一说起雅达利,媒体和玩家就会将它与蠢划上等号,“拥有一手好牌,打的稀烂”,“这种赔本买卖我上我也行”,作为一个行业缔造者,真就能蠢到毫无逻辑的把自己玩死吗?我们不妨带着这样的疑问深扒下去。
从1977年到1982年,五年时间里,雅达利在北美亲手缔造了一个32亿美元的市场,但几近垄断的地位,也造成了资本变得更加贪婪。不同于现代游戏行业成熟的销量和版税分成政策,雅达利的游戏开发人员从来没有获得过哪怕一分钱的分成,许多员工不满于公司的压榨,选择了离职。
其中有四名员工在离职后,创立了自己的公司,自行制作并发行雅达利主机的游戏,成为了游戏行业第一个第三方开发商,这家公司的名字叫做动视(Activision)。
很快雅达利将动视告上了法庭,要求动视停止在雅达利主机上销售游戏,法院基于反垄断法,也就是大名鼎鼎的《谢尔曼反托拉斯法》驳回了上诉请求。
这一判决结果从现在来看,可以说是好坏参半,它让游戏行业第三方的出现成为了可能,为游戏产业扩大规模铺平了道路。但它也同样告诉了投机者,雅达利对于自家主机上的游戏发行失去了控制权,只要想,谁都可以进来分一杯羹。
法院的判决结果于1982年生效,也正是在这一年,大量的公司开始涉足游戏产业。起先是一些制作儿童玩具的企业开始开发游戏,这种跨界其实还能接受,毕竟连老任都是从花札起家的嘛,游戏机约等于非传统的电子玩具,也能说的过去。然后是一些影视公司、房地产开发商加入了战局,这就有点怪怪了,到了最后连搞零售的、搞餐饮的、生产零食的、卖麦片的、卖保险的全都成立了自己的游戏开发部门。
其实它们压根就没想好好做游戏,和前些年国内手机、共享单车、电子烟的情况差不多,想在风口上蹭一波,让华尔街高看一眼,抬一抬股价和估值,多拿点投资罢了。
这一段时期里,程序员成了香饽饽,各个公司但凡拉来一个程序员就敢做游戏,从策划、美术到制作、测试全部由一人完成,问题也是层出不穷。
首先是受限于雅达利2600孱弱的机能,此时游戏的画面不是用简陋就可以形容的,看着这些由像素块组成的画面,你没有一定的想象力,你都看不出这个玩意是个人,更加令人匪夷所思的是,就这样的画面居然还有人认为勉强能冲,开发出了一些不可描述的游戏。
同样的,游戏受限于卡带容量,在内容上也是少的可怜,基本都是用一两个重复的场景,几个物件进行排列组合,拼凑出游戏内容,根本没有关卡设计可言。在雅达利的时代,五分钟就能通关一个游戏,真的不是一句玩笑话。
还有就是大量的山寨、换皮作品,一个《吃豆人》都不知道被翻来覆去山寨了多少遍,一个游戏主角换个性别或者是换个颜色,就能拿出来当新游戏放到货架上,这种没节操的行为真的可以说是史上最Low,现在就算是贱如科乐美,做个换皮游戏也好歹知道要把素材给重新排列组合一下,再用屁股编个新故事呢。
那么现在就要进入问答环节了,如果你是雅达利的决策者,眼睁睁的看着自己的游戏市场被侵蚀,你能忍得了吗?
雅达利的回答是,必须不能忍。为了与这些第三方厂商争夺存量市场,雅达利开始了他们的灭亡之旅。
首先是推出新主机雅达利5200,为了打击第三方和可以通过灰色手段兼容2600卡带的其他主机,5200与先前的2600之间卡带并不兼容,雅达利希望借此来形成技术壁垒,但完全忽视已经购买了2600游戏的玩家的利益,再加上5200的控制杆出现了严重的质量问题,使用一段时间后非常容易损坏,摇杆无法复位出现漂移(这波感觉有点熟悉),这些原因导致了雅达利5200没能获得消费者的认可。
既然新硬件不行,那就只能在软件上做文章了。面对第三方的进攻,雅达利选择以暴制暴,也开始疯狂的发行游戏抢占市场,短开发周期、低成本低质量的游戏摆满了每一个零售商的货架。
既然大家做的游戏都一样是工业垃圾,那么怎么做才让消费者选择购买自己家的垃圾呢?要知道,那个时候可没有发达的网络资讯,也没有权威的游戏媒体来为玩家提供购买建议,想要玩家买游戏,那就只能在游戏封面和宣传上做文章了。
缺乏有效资讯的玩家只能挑封面看起来不错,或者是广告打的响的游戏购买,只有他们回家进入游戏后,才能发现自己是买了怎样的一坨谢特。
不过雅达利好歹算是发行过《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark )、《亚尔的复仇》(Yars' Revenge)这类精品游戏,让玩家们还保留了一丝类似“雅达利出品,必属精品”的信心。
得益于抢占市场的商业策略,雅达利在1982年第四季度的财报显示,他们的净资产已经增长到200亿美元,并预估在明年利润还将增长50%,这一财报使得母公司华纳通讯的股价大涨,一时间雅达利内部自信心爆棚,只要花重金购买IP再改编成游戏,就一定能够获得成功,他们的决策层甚至在报告中写到:“我就算放坨屎进去,也可以卖100万份”(“I could put shit in a box and it'd sell a million copies”)
不过其中也有明白人,比如创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)就察觉了游戏市场被过度鼓吹的泡沫和行业乱象,早早的离开了雅达利。
接管雅达利的CEO雷·卡斯萨(Ray Kassar)后来也发觉情况不妙,到了1982年12月初,雅达利的游戏已经明显出现了零售商库存积压、退换货的滞销情况,这是一个危机即将到来的预兆。能够任职一个游戏帝国CEO的人想必也是人中龙凤,发现了异常的他,没有发出任何警告,也没有积极的展开内部调查,而是选择了将手中华纳通讯的股票全部卖出,高位套现。诸位,得此子,雅达利安能不倒。接下来的事情大家都知道了,1982年圣诞节前夕,《E.T.》发售,它摧毁了玩家们对于雅达利的最后一点信心。
游戏卖不出去,大量的卡带积压,零售商退换货无门,只能选择降价处理,最后游戏产品的价格值崩到只有原先的10%,比Steam夏促都要猛。雅达利的失败继而引发了北美整个游戏行业的崩溃,电子游戏一时间成为了过街老鼠,被贴上了“诈骗”的标签,人们开始谈游戏色变。
1983年美国游戏行业大萧条,32亿美元的市场缩水97%,只剩1亿,大量的游戏公司破产倒闭,仅此一年雅达利的亏损就达到了5.36亿美元,无数滞销的游戏卡带被填埋,成为了一个都市传说。
雅达利也曾试图挣扎,计划在1984年5月推出新型号主机7800,并且能够兼容2600的游戏,但华纳没有给他们这个机会,在同年7月2日,华纳将雅达利和其资产全部变卖,等到1986年雅达利7800重新发售时,北美游戏市场已经到了改天换日的时候,一个游戏帝国轰然倒塌。
很多人都将雅达利大崩溃归咎于雅达利的狂妄自大和贪婪无度,他们确实在雅达利2600只卖了1000万台的时候,就生产了1200万份《吃豆人》,也确实为了赶上电影的热度和圣诞节商战,不顾游戏开发流程,在没有进行任何Debug测试的情况下,就强行把仅开发了六周的《E.T.》推向市场,游戏内大量的BUG引起玩家的不满,最终成为了导火索。
但看完了这期节目的你,还会只看这些表象吗?毫无限制的发行机制,才是导致这一切的根本。一个行业如果没有了监管和警报,那么任何臭鱼烂虾都能进来分一杯羹,用低质量游戏和换皮游戏开始抢占市场,更多的游戏公司会为了生存而选择妥协,制作同类产品。而劣币驱逐良币的现象一旦出现,最终等到的,一定会是市场的反噬。各位读者,你们明白我指的是什么。
好了,本期节目到这里就结束了,关于雅达利的大崩溃,其实还有一个非常重要的原因,我一个字都没有提,各位观众老爷不妨在评论区留言猜一猜,当然,猜对了没奖。
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