魔兽世界:对比WOW和FF14,副本机制和插件系统各有什么优点?

内容速读:

最终幻想14就是一个几乎完全禁止插件的游戏,就连伤害统计这样的插件功能都没有普及。而最终幻想14只能以放大所有技能的伤害值,死一个人则团灭的连坐机制,中任何不该中就必死这种降低容错率的方式来提供游戏难度。但最终幻想14则不然,aoe,坦克死刑,以及大机制(运动会)必须严格按照20s或30s的间隔依次排布,顺序都必须完全定死方便玩家背板,即便如此高难副本的参与率也...

以前WOW玩家群体大,各类团体都有,新玩家还有个逐步成长的环境。现在小团大部分都维持不下去了吧,一个玩家从随机本刷够入场券,立刻面对大难度提升,这就很难适应。单机游戏常见的手法是用难度选择,多周目隐藏关,成就收集等方法把不同的玩家区别开,通关封盘还是全评价全要素是自己选择。但大家都在一个服务器的时候,就难以区别开。

魔兽世界:对比WOW和FF14,副本机制和插件系统各有什么优点?

插件的存在确实客观上迫使游戏副本进行难度升级,从而开启了机制-插件的无休止军备竞赛。现在的魔兽副本各大首杀团队,除了比拼团员个人能力,团队执行力,测试服情报收集,分团farm,战术打法外,软件开发能力甚至也至关重要。但如果没有插件系统,这一切是否就会都变好起来则完全是另一回事。

魔兽世界:对比WOW和FF14,副本机制和插件系统各有什么优点?

最终幻想14就是一个几乎完全禁止插件的游戏,就连伤害统计这样的插件功能都没有普及。这反过来迫使游戏副本设计上几乎全部是时间轴定死的boss,不是魔兽式的时间轴boss,是连boss几分几秒几次普攻都定死的那种定死。在魔兽式的副本中,不规律的机制,附带随机性的boss技能,可能同时出现的副本机制,越来越混乱的场面,这些因素形成了副本的难点。而最终幻想14只能以放大所有技能的伤害值,死一个人则团灭的连坐机制,中任何不该中就必死这种降低容错率的方式来提供游戏难度。

魔兽世界:对比WOW和FF14,副本机制和插件系统各有什么优点?

魔兽有dbm这样的插件,这使得设计师可以放飞自我的设计各种时间轴上完全不规律的副本,而无需考虑玩家是否会有记忆压力,14s一次坦克debuff叠加,27s一次aoe,41s一次add等等,都非常平常。但最终幻想14则不然,aoe,坦克死刑,以及大机制(运动会)必须严格按照20s或30s的间隔依次排布,顺序都必须完全定死方便玩家背板,即便如此高难副本的参与率也相当不理想。

魔兽世界:对比WOW和FF14,副本机制和插件系统各有什么优点?

魔兽是不可能换引擎的,换了引擎游戏基本就要重做,成本投入太高,其次重做以后没办法维持现有的优点,比如无缝地图,ff14曾经是极限画质+无缝地图,单就建模来说主城里随处可见的花盆多达1500多个横截面和150多个材质编码。整个游戏全是这种精度,人物动作全是动捕,过场cg里蛇(算是大蛇吧)的每个鳞片都是单独运算,各方面对于当时的mmorpg来说都是碾压性的。客观来讲,魔兽老太多了,而且ff14在1.0就是以画质闻名,好评基本全是给画质的,2.0重置以后虽然下调了,但是超越魔兽还是没问题的。

魔兽世界:对比WOW和FF14,副本机制和插件系统各有什么优点?

在客观事实上,魔兽的副本设计与插件是彼此影响,共同塑造的结果。插件功能的过度强大当然已经引起了很大的问题,但插件的存在本身也是支撑副本多样化的因素之一。魔兽的衰落是多因素的,更有时代的必然性,无法把一切都归因于插件。限制插件功能比幻想一个无插件世界,可能更有意义,对此你有什么看法呢?

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