《小魔女诺贝塔》评测:一人一猫,在魂like世界中射爆
内容速读:
而随着"魂"系列的成功,"魂like"游戏也是大行其道,但综合来看,游戏质量可谓良莠不齐。而初见《小魔女诺贝塔》时,这充满黄油色彩的名字,以及名不见经传的制作商,不免让人心里怀疑是否又是一个挂羊头卖狗肉的游戏,然而当实际体验之后,这种疑虑被打消了。《小魔女诺贝塔》无疑是一个惊喜,同时也可能是最接近射爆的"魂like"游戏。发售信息《小魔女诺贝塔》是由Pupuya Games和SimonCreative共同制作开发,于2020年6月24日发售的一款3D动作射击游戏。
作者:陈风
从最初的《恶魔之魂》到PS5发布会上的《恶魔之魂:重制版》,宫崎英高的"魂"系列从无到有,从有到强,11年的时间里,我们见识到一个新游戏定义的诞生,也见证了一个游戏系列的封神。
而随着"魂"系列的成功,"魂like"游戏也是大行其道,但综合来看,游戏质量可谓良莠不齐。迄今为止笔者已经见过不少打着"魂like"标签,但却虚有其表的作品。这些游戏往往只是学到了黑魂中的皮毛,将一个低性能角色、一个黑暗的世界、一个模棱两可的剧情拼凑在一起,辅以由怪物、属性堆砌起来的难度,打着"魂like"的标签,最终呈现出一个不伦不类的作品。不仅没有学到精髓,简单的"为难而难"也是打乱了游戏本该有的平衡,画虎不成反类犬。
而初见《小魔女诺贝塔》时,这充满黄油色彩的名字,以及名不见经传的制作商,不免让人心里怀疑是否又是一个挂羊头卖狗肉的游戏,然而当实际体验之后,这种疑虑被打消了。《小魔女诺贝塔》无疑是一个惊喜,同时也可能是最接近射爆的"魂like"游戏。
发售信息
《小魔女诺贝塔(Little Witch Nobeta)》是由Pupuya Games和SimonCreative共同制作开发,于2020年6月24日发售的一款3D动作射击游戏。游戏由台湾工作室制作,所以不必担心语言障碍,目前本作在Steam平台用户评价为好评如潮。
本作最早于2017年6月开始制作,前期由Pupuya Games独立开发。Simon Creative于后期加入,为游戏提供了大量的美术、音乐、影像等方面的服务支持,令整个游戏焕发了更大的生机。
值得一提的是Simon Creative(希萌创意)的故事,Simon Creative全名希萌创意行销股份有限公司,成立于2014年,由台湾国立屏东科技大学动漫社社长Simon创立,曾推出过《空气少女注意报》、《东津萌米-穗姬》、《食用系少女》等多个作品,并在台湾地区广受好评,整体而言,是一个大学动漫社发展为公司的励志故事。
《小魔女诺贝塔》的开发已经将近3年,开发期间作者几乎没有收入,令两个并不充裕的制作方颇有些捉襟见肘,因此采用抢先体验模式来让游戏能继续开发下去,并且能收集更多玩家反馈,让游戏能够更加完善。目前游戏的抢先体验版售价50RMB,同时制作方还推出了完全免费的试玩Demo,玩家可以免费体验到截至第一个Boss的游戏内容。
颇为满意的第一印象
在游戏中,玩家将扮演诺贝塔在古堡中冒险,探寻隐藏在古堡深处的秘密。
《小魔女诺贝塔》带有明显的龙与地下城风格,黑暗、探索、宝藏、线索、谜题,种种因素的结合下,令整个游戏世界就如同深夜诱人的烈酒一般,充满危险,却又充满诱惑。
在游戏整体氛围的塑造上,可以明显看出制作者对于"魂"系列独到的理解,虽然二次元萌系风格与传统"魂"味格格不入,但在游戏作者的编排下,二者竟能和谐的组合在一起而不会使人产生"出戏"的感觉,属实不易。虽然画面少了一份黑暗,多了一份可爱,但其中蕴含的"魂"味,早已呼之欲出。
游戏的最大看点无疑是主角诺贝塔,在希萌创意的支持下,诺贝塔的人物设计达到了相对不错的水准,跳跃、翻滚、吟唱、施法等动作演出都非常自然、流畅。而软萌的角色形象设计想必也能触动不少玩家的内心。
而在敌人的设计上,《小魔女诺贝塔》的表现也是可圈可点,怪物带有弱点,攻击头部的伤害会明显高于其他部位。而在Boss的设计上也不是单纯的属性堆砌,每个Boss都有自己独一无二的风格,并且Boss战难度控制的很好,虽然攻势迅猛但却有规律可循,每次的失败都能令玩家感觉到自己的成长,个人认为这是"魂"系列的核心乐趣,很明显,《小魔女诺贝塔》在这一点上做的很棒。
出色的动作射击体验
《小魔女诺贝塔》与传统"魂like"游戏最大的区别就在于战斗方式,诺贝塔并不会手持流放者大刀一路砍瓜切菜,作为一个魔女,优雅的魔法攻击自然是诺贝塔最主要的战斗方式。
而在游戏中,魔法的表现方式其实更像是射击,右键瞄准目标,左键射出能量波,除了普通的魔法攻击外,还可以使用强力的蓄力攻击。
魔法攻击的核心在于属性切换系统,随着游戏的进行,玩家会解锁冰、火等属性,不同的属性变化会带来不同的攻击模式,蓄力攻击也会随之改变。火属性更像是霰弹枪,冰属性则接近于自动步枪,合理的运用不同的攻击模式无疑会使得战斗更加得心应手。
但在实战体验中,单纯的射爆并不能保证玩家通关一路通畅,游戏角色除了常见的精力条之外还有魔法条,每次魔法攻击都会产生消耗,而快速恢复魔法的方式除了闪避敌方攻击之外,最主要的就是近战攻击。众所周知,魔法师的属性一向是力敏对点,近战法师才是王道,而在诺贝塔身上这种优良传统被完美的保留了下来,在一顿疯狂输出之后,小魔女需要去找敌人来一顿肉搏回蓝。
因此最合适的战斗方式应该是远近战搭配输出,虽然近战输出相对较低,但一味依靠魔法攻击的话,法力值耗光之后无疑会非常被动。
同时值得一提的是游戏的精力条设置,在精力条耗光之后,角色并不只会简单的行动迟缓,而是直接摔倒在地上,这点在战斗中尤其需要注意。
熟悉Boss招数,合理安排战斗节奏,背板式战斗在《小魔女诺贝塔》里依然是百试不爽。
至于死亡惩罚,相对来说减轻了不少,角色并不会在死亡后丢失所有的资源,也并不需要去捡尸,阵亡的代价也只是从上一个神像重新开始而已,因此不必担心因为死亡导致积蓄的蒸发。
游戏的不足也很明显
没有大公司提供资金支持的"小制作"游戏作品,往往优点与缺点同样明显。优点在于因为不被资本束缚,游戏制作者可以完全掌控游戏的开发,而在这种相对自由的环境下,游戏作品的亮点往往非常突出,但与此同时"小制作"的弊端也相对明显——不够精细。
在资金相对匮乏的情况下,很多硬性条件往往很难被满足,而在《小魔女诺贝塔》这里,问题同样存在。
在剧情编排上,游戏只给了玩家一个模糊的目标,虽然提到过诺贝塔希望在古堡中发掘自己的身世之谜,但在后期并没有提到许多与此相关的信息。剧情的推进相对松散,在游戏前期明显有些"不知所云"的味道,而在偶遇同伴黑猫之后,对黑猫的态度以及黑猫能力的交代也显得略有突兀,同时由于剧情的推动完全依靠对话来进行,游戏体验中的互动性、代入感都难以保证。
而在战斗体验中,最无趣的无疑是怪物外观的设计,虽说攻击方式不尽相同,但所有怪物永远是史莱姆的外形实在是有些过于单调。一成不变的古堡环境加上一成不变的怪物,在后期很可能令玩家丧失游戏的欲望,实际上在游戏后期,笔者完全是被精彩的Boss战吸引着前进。
当然,考虑到游戏还处于半成品阶段,只放出了前期的部分内容,因此对于剧情上的缺陷似乎可以理解,但就怪物及场景设计而言,还是希望加以改进吧。
写在最后
虽然游戏还未正式发售,但从目前的游戏体验来看,游戏的整体框架已经颇成规模,出色的战斗设计是游戏质量的保证,而软萌的二次元形象则是锦上添花,加上相对新奇的射击体验。如果就缺点再加以改进,《小魔女诺贝塔》无疑会是一款相当不错的作品。
在《艾登之环》日常播片,《恶魔之魂:重制版》再无音信的空档期,喜欢"魂"系列的朋友不妨尝试一下《小魔女诺贝塔》,相信不会令你失望。
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