炉石传说:打5变打4,DH这张橙卡直接砍废,这下真的玩不了了?
内容速读:
深入玩过DH的玩家应该能感受得到,很多时候为了保证节奏上的平稳运行或者伤害最大化,恶魔变形常常是用来处理对方的5费随从...
开门见山的讲,Iksar(炉石传说设计师)真的是个平平无奇的平衡小天才,明面说的仅仅是个小削弱,到了上线时居然是一次性动8张的超大新闻,而且居然还动了4张橙卡,辐射面包含了主流的三大霸主德鲁伊恶魔猎手以及战士,而且还附送把刚有抬头趋势的法师踩了一脚,看来这是铁了心搞环境保护了。
其中比较有争议的卡牌在于恶魔变形上,射程的减少让玩家很是不能理解,明明DH的伤害量已经被削弱的很多,几乎是只能靠着精打细算过日子,开炮再一改不是更让本来伤害量就捉襟见肘的家庭雪上加霜?咱们试图分析一下这句话,对于开炮这种机制下,究竟射程在哪里才是正确的选择。
当然为了帮助大家更好地理解什么是射程,这里引入王师傅的超杀理论,就是玩家们口中的“公鸡大鱼怪”。只不过把前者的攻击换成随从通过效果造成的伤害量,当这个伤害量达到或者超过对手的血量就是射程达标或者超标,达不到就是不及格。至于伤害量达标的标准是什么,老九会在下方着重讲述。
螺丝是最早的衡量标准,按照费用来算8费打8,相当合理。不过需要注意的是,当时的炉石环境远没有现在复杂,随从的身材也与现如今不可同日而语。而且螺丝还有着随机性,这样看来打8其实还算是可以接受。这点在恶魔变形中也有着体现,5费打5,从模型上来看完全一致,之所以让人恐惧的原因还是在这个开炮是在玩家控制下的。
结合环境来看,螺丝的打8可以处理掉大部分8费以下随从,恶魔变形的射程同样达到了处理5费标准生物的要求,比如迦拉克隆之盾和腐巢幼龙。深入玩过DH的玩家应该能感受得到,很多时候为了保证节奏上的平稳运行或者伤害最大化,恶魔变形常常是用来处理对方的5费随从的差一点都会让DH很不舒服,被迫交换场面。
这种设计不是第一次被提及了,之前的科多兽就是因为射程太短而被主流卡组所摒弃。海盗战为什么能天下第一,很大一方面要归结于开炮机制的优秀,2费打2,模型一致的同时要兼顾处理大部分同费用的随从,这才是一张开炮卡牌的灵魂所在。如果达不到,那便只能是如鸡肋一般,食之无味弃之可惜。各位觉得呢?