在别人眼里,我就是个傻瓜,是个疯子!玩《死亡搁浅》有感

内容速读:

尤其是以《死亡搁浅》这类“电影化叙事”的游戏为例,其意境与氛围,则更加需要切合游戏的主题与核心。苍茫的原野、巍峨的高山,在《死亡搁浅》的世界中,一切都显得的那么寂寥。在写下这篇文章前,我在网上全程直播了自己玩下《死亡搁浅》的所有历程,但前来观看的人数,仅有寥寥数人,且来到直播间不久,便已再难寻踪迹。但更重要的是,《死亡搁浅》是一款“卖相”很差的游戏作品。

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该评测游戏由今日头条提供

“你是不是疯了?凌晨两点了,还不赶紧睡觉,就知道玩!”看着推开次卧房门的妻子,无奈中,只得放下游戏手柄,用极为无辜的眼神望向她。我明白,这样做可以让她消气,假如此刻强行辩解,免不了又是惹得一顿抱怨。想了想,便回道:“快了,这会正在看剧情(指游戏内的过场剧情)……马上就好……”

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别人眼中的“傻子”

有时候,玩游戏就像听歌、看电影,同样讲究一种意境,一种身临其境之感。尤其是以《死亡搁浅》这类“电影化叙事”的游戏为例,其意境与氛围,则更加需要切合游戏的主题与核心。苍茫的原野、巍峨的高山,在《死亡搁浅》的世界中,一切都显得的那么寂寥。因此,在玩这款游戏时,凌晨的静谧就再合适也不过。角色的一言一行,通过游戏手柄的操作和震动的反馈,仿若自己置身于游戏之中,与角色产生了交融,发生了重叠——变成了那个背负着货物前行的身影。

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游戏的剧情

当我和其他玩家一起讨论一款游戏的好坏,总会拿游戏的代入感和沉浸感来做对比。游戏好或是不好,究竟好在哪里?或许,只有亲自上手玩过,方能体会其中之精妙。在写下这篇文章前,我在网上全程直播了自己玩下《死亡搁浅》的所有历程,但前来观看的人数,仅有寥寥数人,且来到直播间不久,便已再难寻踪迹。

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游戏除了送货还是送货

究其原因,本身自己并非是网红,直播间的人气经常维持在仅有二、三人驻足,实属正常。况且游戏虽是在Steam平台上刚刚发售,但也在PS4平台独占了半年有余,早已不复当初的热度。但更重要的是,《死亡搁浅》是一款“卖相”很差的游戏作品。

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游戏能够见到为数不多的NPC,也算是同事

直播游戏时,我与一名玩家讨论了许久,发现对于这款游戏的看法竟出奇的相似,我们都认为《死亡搁浅》不失为一款素质优秀的游戏作品,但网络直播的节目效果,却十分堪忧。游戏没有任何噱头、槽点和亮点。观众只看到主播在不间断的接取一些任务、送出一些货物,甚至还有大篇幅的过场剧情。因为游戏本身的氛围,直播间的气氛,也很难调动起来,更不要提留住观众,这样奢侈的想法。

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第一次在游戏中摔倒

但与观众的视角不同,彼时坐在电脑前的我,却是完全沉浸在了游戏的世界里。游戏运送货物不单单是抵达指定地点即可,还需要玩家时刻注意道路和人物的状态。因为背负的东西过重、道路崎岖,游戏角色很容易出现重心失调,如不及时做出调整,则会连人带货,一起摔了个人仰马翻。假如运送的订单货物中,恰巧有些易碎品,可能就直接导致任务失败。有时也会因为自己推动摇杆过快,人物转向太过迅速;又或是在攀登某一段崎岖的山路,体力槽消耗太快,从而导致人物出现类似的情况,都需要玩家按下手柄肩键(LT和RT两键)做出调整,由不得分心丝毫。

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我正在尝试搭建东西下去

在玩家运送货物的过程中,这样的设计每时每刻,都在发挥着作用。也正是得益于此,游戏才有着,无与伦比的沉浸和代入感,玩家的注意力全部都集中在人物走过的路面是否平整、何时需要调整身姿,又或是如何避开BT区域,在哪里架设梯子、绳索、桥梁,能够安全、平稳、高效的通过这一路段。

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游戏过场

出色的画面表现力、优秀的剧情演出、引人入胜的世界观和独特的平衡与建造系统,这些是《死亡搁浅》营造游戏沉浸感的法宝。以至于,每每打开游戏,不多时就能让我完全沉溺其中,不可自拔。但这份属于游戏(单机和主机)给予的美好,却并非是每个人都可以领会,就像我身边的朋友——有些人总笑我太傻,把钱花在这些不值当的地方。用他们的话来说,我花在单机游戏上的钱,完全可以买个品相不错的账号,在网游的世界中叱咤风云。也有人不理解,我为何如此痴迷游戏。

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做个“傻子”也好

每当听到他们这样的话语,我总是觉得有些无奈,也有些孤独。没办法,附和着、讪笑着,打着哈哈,一笔带过。或许,他们一辈子也无法理解,我这个“傻子”究竟为什么,如此钟情于这些游戏;可能更无法理解,一款游戏所赋予的沉浸感和代入感,究竟是何种东西。

或许,在他们的眼里,我只是个会盯着电脑屏幕傻笑的“傻子”……

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孤寂,但不孤独

孤寂,或许是用来形容《死亡搁浅》最好的词汇。一个人送货、一个人开路,毫无人烟的世界与空荡的设施。除了偶尔能够看到的米尔人和其他玩家对于呼喊的回应,游戏内基本再无任何生气可言,仿佛偌大的世界,只有玩家自己。起初在整个游戏的过程中,几度令我觉得有些压抑,甚至感到沮丧。负面情绪的爆发,让我很快意识到《死亡搁浅》正是想要营造一种极为孤寂的氛围,让玩家感受到孤独。或许,这也是游戏早期最大的劝退点,并非像其他游戏,可能是玩法、画面又或是难易度,而《死亡搁浅》的劝退则是整个游戏所构筑出的氛围。

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在攀登的路上,可以看到许多玩家留下的标识牌

但随着游戏的深入,随着玩家一点一滴地揭开这个世界神秘的面纱。我们也会发现,在这个孤寂的世界上,其实我们,并不孤独……每当产生这样的念头时,我总是能够在世界的角落上,发现那些标注着“别放弃”、“请坚持住”等样式的标语,还有那架起的梯子与桥梁,BT区域的警示与各个在线建筑上,玩家留下的投影。

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一夜收获1.6万个赞,太过惊喜

上述要素的存在,都在明示着,玩家并非只身一人,还有着许多同我们一样的人,在这个世界上努力前行着。为此,我也学起了那些留下警示标语与建筑的玩家,留下了鼓励的标识、架起了梯子、修起了桥梁、铺起了道路,为了自己,更是为了他人。这是此前未曾想到过的场面,在隔天打开游戏时,系统居然提示我收获到了一万六千多个赞。这让我感到有些吃惊,但更多的则是欣喜。因为我的每一份努力,每一份付出,都有来自全球各地玩家的认同。这也让我更加坚定,在《死亡搁浅》的世界里。我不是一个人在战斗,在我的身边,在我看不到的地方,依旧有着无数的“山姆”,为了拯救这片美丽的世界,而努力前行着。

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我在游戏里铺设告诉公路

游戏的内核——连接你和我

在《死亡搁浅》即将发售之际,面对媒体的采访,小岛曾直言“不建议玩家离线游玩《死亡搁浅》这款游戏”。制作人之所以发出这样的建议,完全是因为游戏内的机制——异步联机。

这种突破了时间束缚的游戏机制,并非第一次出现在你我面前,回看曾经《黑暗之魂》中的“建言系统”,你会发现两者多有相似之处。玩家都可以将一些有用的信息,透露给其他的玩家,并起到帮助的作用。但很明显,小岛基于异步联机所构筑的“社交链系统”(Social Strand System)相比之下,则更加完善或者说是多样化。玩家架起的梯子、桥梁、滑索、安全屋、充电器等设施,均可以通过在线服务器,上传至其他玩家的游戏中,并起到一定的帮助。

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游戏开场

实际上早在游戏的序章,《死亡搁浅》就有引用日本作家安部公房的短篇小说《绳》,作为游戏的开篇(以下为小说《绳》原文)。

“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。——摘自《绳》

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NPC对话也提到类似的观点

从这一点上来看,游戏从最初就一直在暗示玩家,游戏中所谓“绳”,所谓“连接”的重要性。游戏希望通过“绳”将所有美好的事物连接在一起,一如玩家在游戏中搭建的每一座设施,都能够通过服务器,传送到不同玩家的面前,去帮助他们克服眼前的困难。

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玩家搭建的设施,能够节约很多时间

如果离线游玩这款游戏,你会发现,在没有他人帮助的情况下,想要跋山涉水,前往另一个“结点”是多么困难的一件事情。游戏中处处充满了恶意,崎岖的山路、险峻的山脉,总是在必经之路上出没的米尔人和BT,成为了玩家旅途上不可或缺的“伴侣”。但《死亡搁浅》的在线模式,通过无数玩家的努力,连接在一起共同构筑的“路”,总是能够帮助一个又一个玩家克服这些阻碍。

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捕梦网的剧情

现在想来,山姆早先出场时带在脖子里的坠饰——捕梦网,似乎也有着此种含义。在印第安人的习俗中,他们相信夜晚存在着多种多样的“梦”,只有捕梦网可以捕捉到那些噩梦,并过滤出美妙的梦境。就如同玩家在游戏中一般,起初寸步难行,但通过“连接”与其他玩家产生交集,慢慢地编制出了属于自己的“捕梦网”。这才有了道路,有了桥梁,有了各类鼓舞人心的话语与警示标牌的出现。我们用自己的方式,将游戏中的“噩梦”过滤,并为所有玩到这款游戏的玩家,留下了美好。

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结语

随着妻子的到来和满是担忧的抱怨,早先萦绕在我心头的那种氛围,不知飘散到了何处,随之有了困意,也想要入睡。很想再玩一会,怎奈身体已经发出了抗议,毕竟再也不是二十几岁的年轻小伙。但我在《死亡搁浅》中的旅途,不会到此结束。明天,我依旧会选择连接这片世界,为它送去更多的美好。

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为每一位“山姆”加油

“有人能听到我说话吗!?”

“我听见你了!”

“我是山姆”

“嘿,我也叫山姆”

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文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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