周末玩什么:带中文语音的视觉小说,《机械迷城》最新解谜冒险

内容速读:

《终点咖啡馆》发售于7月22日,作为一款视觉小说作品,它最大的特点可能就是采用了第一人称视角和全3D图形来进行表现。当一个故事试图谈论生死等问题时,它给人的第一感觉一般都会比较严肃,《终点咖啡馆》却并没有这样的感觉,它用一个个相对日常的小片段串联起整个主线剧情,没有长篇大论的生硬说教,也不会让人觉得过于沉重。

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

李惟晓:《终点咖啡馆》(Steam)

关键词:视觉小说、灵异、奇幻

一句话推荐:我觉得视觉小说还能再挣扎一下。

如果你知道自己已经死去,这是你的灵魂在世界上逗留的最后24小时,你打算喝点什么?——《终点咖啡馆》(Necrobarista)的故事就始于这样一个带着几分魔幻现实主义色彩的命题。

《终点咖啡馆》发售于7月22日,作为一款视觉小说作品,它最大的特点可能就是采用了第一人称视角和全3D图形来进行表现。然而和“播片”式的互动电影又不太一样,《终点咖啡馆》从各方面其实都更贴近一般意义上的视觉小说,它的主要内容依旧是文字,只不过它的每一个场景具体到每一段对话都借鉴了电影或是漫画等作品中“分镜”的概念。

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这个关于死亡的故事并没有想象中的那么沉重

游戏中虚构了一处位于墨尔本的咖啡馆,这座咖啡馆和普通咖啡馆的区别就在于它的拥有者掌握着特别的通灵技巧。因此,咖啡馆能够同时对生者和逝者开放。当一个故事试图谈论生死等问题时,它给人的第一感觉一般都会比较严肃,《终点咖啡馆》却并没有这样的感觉,它用一个个相对日常的小片段串联起整个主线剧情,没有长篇大论的生硬说教,也不会让人觉得过于沉重。

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游戏中的关键词都会专门标记,可以点开查看各种吐槽

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过场的3个小机器人对话让人想起《尼尔:机械纪元》里类似的桥段

除了表现形式和剧情外,《终点咖啡馆》的另一个比较吸引人的地方要属它的音乐以及对白配音。音乐方面有名家操刀不必介绍太多,因此这里单独讲一下语音。

《终点咖啡馆》应该是我在Steam平台上见过的第一款原剧本并非中文,首发时却只有简中版附带对应语音的视觉小说。如果不考虑文本自身的一些问题,比如翻译腔和书面化,游戏中语音的表现效果其实是相当不错的。特别是女主麦蒂,她的配音总能让我想到小时候看过的许多译制动画,虽然可能不如原声那么自然,但也能很好地表现出人物的感情和性格。

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“没有无线网”可能要过滤掉一大批活着的顾客

在视觉小说日渐式微的今天,也许《终点咖啡馆》并不能让这样一种游戏形式重新焕发生机,但它至少可以算得上是一次有趣的尝试。

既然注定要迎来终结,为何不先来杯咖啡呢?

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钱雨沉:《嘎吱作响》(全平台)

关键词:解谜、探险、神秘

一句话推荐:Amanita Design继《银河历险记》与《机械迷城》后的最新作品。

家里墙上突然出现一扇打开的小门,你弯腰低头走进去,顺着梯子向下爬。突然窄窄的通道变成了宽敞的地下洞穴,梯子的尽头是硕大的城堡。这是什么地方,这里有什么东西?你在Amanita Design刚刚发售的《嘎吱作响》(Creaks)中的冒险就此开始了。

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巨大的城堡,仔细看还能看出来各种动物的造型

作为一款2020年的点击解谜游戏,《嘎吱作响》比Amanita Design的其他作品,比如《银河历险记3》或《机械迷城》都更成熟了。玩家可以操作主角移动以及与物品、机关交互。这比早先点击移动、交互的方式提供了更多沉浸感,也让游戏过程没有那么容易烦躁。配合交互方式的改动,游戏的谜题也变得更“动作”了。在一开始的部分中,玩家要灵活运用机关并掌握好移动的时机避开凶残的机器狗。

在我已经玩过的部分里,谜题的形式虽然有所改变,但本质上还是非常传统的益智类谜题。难度都不高,很多时候顺着感觉操作就能通过,基本上不用担心卡关。

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非常传统的智力问题,狗看到你会冲过来咬,如何利用地形躲狗并走到梯子处要动动脑筋

Amanita Design最擅长的就是把一整套天马行空的想象化作故事、场景和角色设计,融入游戏。《嘎吱作响》中,场景和敌人的设计既充满幻想,放在一起又十分和谐。你能看到的地方,几乎都是手绘风格的,考虑到Amanita Design中的“艺术家”们极其热爱亲手创作一切,我相信《嘎吱作响》中庞大又细腻的场景都是他们开开心心、一笔一画做出来的,而不是用电脑自动生成。

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神秘的巨大尾巴

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游戏中有可以交互的画,看起来像是真的做了一个模型,然后拍摄加入到游戏中的

《嘎吱作响》的另一个特点就是声效丰富、逼真。无论是大风刮过,还是踩在吱吱作响的木地板上,画面中只要是能动的玩意,都有对应的声效。为了凸显神秘的氛围,游戏中还有大量氛围音效,戴上耳机很快就能让你沉浸其中。

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游戏PC版本有个小缺陷,操作提示用的Xbox的键位排序,我用任天堂手柄的时候,对不上

《嘎吱作响》目前已经登陆了移动、PC和主机的全部平台和商店。作为一款以美术和声音为特点的传统解谜游戏,我十分推荐你使用耳机,并在尽可能大的屏幕上玩这款游戏。

陈静:《空箱》(Steam)

关键词:反乌托邦、像素、冒险、模拟、Mac支持

一句话推荐:在反乌托邦城市做食品检查员。

在一个环境恶化、物资贫乏的近未来社会中,居民们的食物由政府统一采集与分配,经过层层检验才能到达个人手中。依甸市新人食品检查员奈德一边重复着枯燥的工作,仔细处理各类食物,一边应对身边为数不多的人和偶然发生的事件,同时还要努力完成自己的秘密目标——逃离这座城市。

从画面、剧情到玩法,《空箱》(Booth)都明显致敬了名作《请出示证件》。开发者陈冠鹏也坦承,自己正是接触了《请出示证件》后,才下定决心制作独立游戏的。

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深受《请出示证件》影响的《空箱》

不过,《空箱》并不仅是《请出示证件》的简单模仿。如果说《请出示证件》是由主角每一天遭遇的“突发情况”来引起玩家共鸣,体验那种行错一步就要完蛋的战战兢兢之感,那么《空箱》在开篇不久就营造出了一个极端的“社畜”环境——主角的工作地点是离地3000英尺(约914米)的单人公寓,一旦进去就必须连续工作至少半年,每天从午夜0点到早上8点,一直要面对嗡嗡作响的传送带,食物仅靠3家外卖餐馆提供。玩家与外界唯一的联系是公寓阳台,点外卖、订购物品,乃至“不速之客”都从这里来。

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主角的工作地点,一个离地914米的“公寓”——实际上,它和笼子没什么区别

极端的环境塑造为游戏玩法做出了很好的铺垫:玩家需要按照标准检测传送带上的物品,合格即通过,不合格则淘汰。标准包括重量、颜色、外表、包装图案等多个方面,随着章节推进,检测难度也逐渐增加。整体而言,游戏难度不低,不仅考验操作,还让人的眼睛和精神都极其容易疲乏——如果这是作者刻意做出的“社畜”体验,那毫无疑问他成功了。

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最基础的检测关卡,值得一提的是,虽然游戏支持Mac系统,但触控板几乎无法操作,还是要用鼠标

但有利必然也有弊,流水线工作的枯燥给游戏带来了很多乏味的部分。即使作者花了不少心思来丰富“检查食物”的玩法,还是无法避免情节越推进、“工作”越烦人的状况——起码我是这个感觉,游戏里的每一天都只想把工作敷衍完,评价什么的就随它去,主角的经历、其他角色的遭遇无疑更吸引人。

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理论上说,主角每天的食物只能靠这3家外卖维持

尽管工作环境单调又封闭,但主角毕竟是主角,他一直想逃离这座城市,另一些人的故事也围绕着他展开——食品检查员工友、送外卖的女孩、从天而降的偷渡者、筹划“搞大事”的神秘人……是独善其身,还是帮助他们,主角需要谨慎选择。

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主角想要逃离城市的愿望与他的家庭、童年经历不无关系

总而言之,《空箱》是个值得一玩的独立游戏,考虑到它的价格,更是物有所值。而它另外一点吸引我的地方,是我在查资料过程中偶然发现了作者朋友为他拍摄的纪录片《中国独立游戏人在日本》。片中展现出的淳朴、真诚,以及那种“就是想做点儿东西出来”的劲头,也很容易让人联想起那些在并不宽松的环境里,仍然坚持努力的独立游戏制作人们。

纪录片《中国独立游戏人在日本》

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王亦般:《有多元宇宙时间旅行的五维国际象棋》(Steam)

关键词:国际象棋,时间穿越,平行宇宙

一句话推荐:史上最硬核的国际象棋游戏。

在《有多元宇宙时间旅行的五维国际象棋》(5D Chess With Multiverse Time Travel,以下简称《五维国际象棋》)中对弈半小时后,我被室友隔着7个时间节点、3条时间线将军了。

其实室友也不知道他怎么就把我将军了,如果不是游戏界面贴心地在白棋的皇后与黑棋的国王之间牵了一条红线,他都没发现自己原来已经将军了。

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一次穿越时空的将军

尽管界面看起来非常复杂,《五维国际象棋》并没有大幅改变大家所熟悉的国际象棋规则,而是将时间线和平行宇宙的概念引入到对局当中,从而在原本的规则下创造出更多可能。在普通的国际象棋对局中,“战车”棋子的规则就是可以朝上下左右4个方向做直线运动。但在一场可以跨越时空的对局中,“战车”仍然只能做直线运动,但可运动的方向还包括了时间线。

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可以通过点击右边的按钮让棋盘立体排列,看起来更加直观。

举个例子,如果现在的“战车”所在的位置是过去某个回合中对方的某个棋子所在的位置,那么这辆“战车”就可以移动到过去的那个回合吃掉那个对方的棋子,并创造出一条新的时间线,而这辆“战车”会从原本所在时间线的棋盘中消失,出现在新时间线的棋盘中。而可以朝任意方向移动的“皇后”就像一个真正的高维生物,能自由穿梭在各个时间线的棋盘之间。

由于每回合都需要玩家分别操作全部时间线上的棋盘,刚上手的玩家很容易迅速被指数级膨胀的时间线淹没。不过,制作组还贴心地准备了34个残局谜题,供玩家上手熟悉游戏。规则书也被放在了首页。即使对战太过复杂而难于上手,把《五维国际象棋》当成带有时间穿越元素的单机解谜游戏来玩儿,也还是很有趣味的。

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游戏中的残局谜题

《五维国际象棋》已经于7月22日登陆Steam平台,售价32元。目前暂时只支持英文界面。

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熊宇:《星陨传说:流浪者的故事》(Steam)

关键词:卡牌Roguelike、九宫格

一句话推荐:将怪物与卡牌混合后摆上棋盘的卡牌Roguelike。

《星陨传说》是由独立开发者Slothwerks开发的一款类Rogue卡牌游戏,这款游戏发售于iOS和安卓平台,取得了不错评价。7月23日,这一系列的最新作品《星陨传说:流浪者的故事》(Meteorfall: Krumit's Tale)在Steam上正式发售。

自《杀戮尖塔》之后,市面上已经出现了海量的卡牌Roguelike,近期更是有《怪物火车》《欺诈之地》这样的佳作。即便已经有了如此多的前例,《星陨传说:流浪者的故事》仍然颇具自身的特色。

游戏的战斗机制并不复杂,仍然是卡牌游戏常见的攻击减防御(护甲)等于伤害、HP归零则战斗失败那一套,有所不同的是,《星陨传说:流浪者的故事》将怪物也视为卡牌,成为了你卡组的一部分,而“手牌”则由一个3×3的九宫格棋牌替代。

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怪物卡与自身的卡组放在一起洗牌,这是游戏的核心机制

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你需要花费金币将自己卡组中的牌加入物品栏——因此,当然会有资源牌的存在

即便不依靠任何卡牌,玩家选择的角色也拥有自身的血量、攻击与特定技能,可以独立击败怪物。而在棋盘上花费金币将增益卡牌放进物品栏后(包括武器、防具与技能等),自身的攻击与护甲将得到进一步增强。与许多卡牌Roguelike游戏一样,随着冒险的深入,玩家将不断更新自己的牌库,将更好的装备与技能加进牌组,同时获得许多特殊能力。

可以说,《星陨传说:流浪者的故事》用自身独特的九宫格棋盘完成了对卡牌游戏的重构,敌对目标被加进了自己的牌组,场面与抽卡都被放置于九宫格的棋盘中,战斗则以回合制的方式独立计算。

相比绝大多数卡牌Roguelike来说,游戏的难度偏低,最重要的原因在于组牌更加随意,玩家可以随意删除不想要的卡牌,即便是没用的废牌,也可以在战局中转化为资源和血量回复,这些设定都让游戏(至少是前期)玩起来更加轻松愉快。

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关卡奖励货币可以花费在(每过一关就能进入的)商店,获得好牌也不难

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特殊能力与装备卡将共同决定每轮游玩的流派(例如放弃武器,仅适用护甲与技能牌等)

游戏在Steam上的售价为50元,目前处于首周折扣中,售价45元。

(推荐游戏由indienova提供。)

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