从“求职者”的角度来谈日本游戏业界

内容速读:

前言今天想介绍一下日本的游戏业界,让有往这个方向发展的人做个参考。也因为这样,在日本的话游戏企划被说是不容易进入的窄门职业。再来就是公司规模不够大时就需要身兼多务,以及日本企业有时候没有精确的分工,所以也必须插手其他方面的工作。但营运企划的重点会放在如何设计活动让玩家保持活跃与氪金,这些并不一定等于游戏开发。有些日本人也会在网络上揭露这些企业的真实面。

前言

今天想介绍一下日本的游戏业界,让有往这个方向发展的人做个参考。有些地方会特别针对企划。

我介绍的方式不是关于产业结构的概括式介绍,那一类的资讯其实已经很多,而且有点距离感。相信大家特别有兴趣的是主机游戏的开发,所以我会用一个身为曾经的求职者的观点聚焦在这方面。因为有个人经验的成分在,所以也不表示说得内容100%正确,但相信一定能做为参考。

从“求职者”的角度来谈日本游戏业界

企划的浪漫:将点子付诸于游戏开发上

首先想插个话题,游戏企划是个特别怀有梦想的职业,毕竟有机会把自己的点子实现在游戏当中。也因为这样,在日本的话游戏企划被说是不容易进入的窄门职业

但它也容易让人梦想破灭。造成这样的原因有很多,首先是之前曾经提过的,有时候企划只是在想尽办法重现制人脑中没人知道的想法,这是一个非常消耗精力的工作。再来就是公司规模不够大时就需要身兼多务,以及日本企业有时候没有精确的分工,所以也必须插手其他方面的工作。

但有一个原因则是对游戏产业不够了解的人容易忽略的──企业所开发的游戏性质。比方说如果是转蛋手游或MMO的公司或者专案,实际上在征的是营运企划(运営プランナー)。但营运企划的重点会放在如何设计活动让玩家保持活跃与氪金,这些并不一定等于游戏开发。而且营运企划在性质上就跟工程师一样,常常依据社群的反应来应付突发状况,代表的就是临时加班。有些日本人也会在网络上揭露这些企业的真实面。


从“求职者”的角度来谈日本游戏业界

Square Enix的征人启事,虽然写说开发职实际上却是营运企划


正因为如此,在寻找游戏公司时需要去看那家公司的游戏属于什么性质。例如上图Square Enix的征人就是个可以参考的例子,虽然写着开发职,但职务名称跟工作内容都是营运的工作,只有在写这个工作时才很笼统地把游戏开发的乐趣也拉进来讲。由于游戏公司普遍缺人的关系,所以不一定会明说这点。

我不是说营运型企划一定不好,反而甚至更有往上爬的机会(后述)。不过通常由玩家的心情出发的人想找的是开发型的企划,所以前面说"窄门"的也是特指这种类型。

寻找真正有在开发游戏的公司

那么具体而言该怎么找开发企划?最直观的方法莫过于进到那些名气响亮游戏公司。只不过竞争者想必有如过江之鲫,并不简单。可是那些公司并不是仅有的选项,我接下来就要讲这个。


从“求职者”的角度来谈日本游戏业界

游戏产业结构图(网络图)


有些人可能看过一些类似这样的图,虽然这是国内的情况,不过我想特别说明当中「游戏开发商」跟「游戏发行商」的部分,这两个词日本人分别会ディベロッパー跟パブリッシャー来称呼。

显然,开发游戏并不一定等于发行游戏。以日本的情况来说任天堂、Square Enix、Sega、卡普空、万代等等大家最耳熟能详的企业,其实都是属于发行商。所谓的发行不只限于行销,每家发行商让自己的东西在市面上流通的方法不尽相同。

这些发行商有可能会把发包出去,由他们来开发游戏。例如《宝可梦》就是任天堂常年交给Game Freak开发的系列。除此之外还有很多游戏其实都是由游戏开发商所开发。也就是说,这些公司其实也是可以获得机会的选项。虽然不见得是很有名的公司,但很多知名制作人自己跳出来开的公司,所以其实卧虎藏龙。这些公司之所以没有名不是因为技术不足或游戏不好玩,纯粹是因为发行游戏需要的资金太过庞大(这句话即使是对2~300人的公司都还成立)。

开发主机游戏的厂商比你想的还要多

上述不表示发行商自己不开发游戏,像卡普空给人的印象几乎是自产自销。也不是说发行商就不会受其他公司委托。例如说光荣自己出产三国系列或乙女游戏,却也接下了任天堂的《风花雪月》。总之这些游戏厂商互相帮忙,才得以造就一个复杂的产业生态,而这对求职者的好处便是接触开发的机会也变多。


从“求职者”的角度来谈日本游戏业界

光荣自己发行游戏却也去承接任天堂的案子,开发商跟发行商的生态很复杂


不过既然有发行商也负责开发,为何非得用这两个词区分?其实只是有些公司就真的只负责开发。毕竟不只是开发游戏,发售游戏需要庞大的资金去行销,否则光是会做好游戏,也可能面临卖不出去的问题。

于是,没有余力去发行的公司单方面累积开发游戏的know-how,就用了开发商的定位包装自己。因此就跟前面说的,如果能进到那些最知名的公司是最好,但如果没办法,却也想磨练游戏开发的技术,可以选择这些公司,专门学校对于想进入游戏业界的学生们都是这样建议。

就算是在开发商里还是很有机会碰触到有名的游戏。例如《玛莉欧》有众多作品是跟任天堂合作的公司所开发。光是这就可以满足一定比例想亲自制作游戏的宅众。毕竟就算是同一个IP作,游戏概念可以每一款都不同,有很多发挥的空间。只有一些少数就是非做原创游戏不可,才会跳出来。

这边又有个问题是,为什么发行商不自己作就好了?说穿了就是,凡是有野心的创作者总是想要作"全新"的东西。但一方面,粉丝对于IP作的需求非常高,高到做不完,所以只好把IP放手给其他公司。(关于IP的力量以及局限是一个非常有趣的议题,预计日后用文章或影片的方式单独设一个主题。)

话虽如此,自己发行原创IP不可否认是所有游戏企业的梦想,因为如果只是接受委托,等于领薪水办事的打工仔,更何况有些IP为了卖相,常常不公布它的开发商是谁。开发商可说是在暗地里支撑日本游戏产业的影子。


从“求职者”的角度来谈日本游戏业界

开发《尼尔》的白金工作室正在尝试转型为发行商


如果去看一些纯游戏开发商的制作人的言谈,很常会不约而同地提到开发原创游戏是常年来的梦想(却还没有实现)。最近比较受到注意,想从开发商转型成发行的公司就属白金工作室了吧。

主机游戏开发的棘手之处:难学、难精

不过也不是说开发型的企划就一定最好,而其他种类的企划就一定不行。接下来就来说说主机游戏企划会遭遇的困境。

不用说,主机游戏可以说是发展最成熟的游戏类型之一。然而潜在的问题就是,产业已经成熟到后辈难以全面掌握,所以很容易卡在某个等级。在游戏产业黎明期时,因为游戏规模极小,所以制作人可以一边磨练制作的细部技术,一边学习掌握游戏的整体。而他们也随着游戏规模越来越大的同时累积越广&越深的知识。

然而相对这些早期的前辈大师,现在游戏规模都很大,所以后辈就算天赋很强,也只能精通某部分,没办法看清楚游戏的全貌。再加上由于商业游戏开发的风险很高,不可能交给没有经验的人,结果就是少数菁英垄断了制作人的技术。

这边说的"难精"不是说无法成为企划大师,但会局限在某些项目上。如果要再往上就会需要更全盘的知识。尤其是大企业分工很细,所以越有这样的倾向,当然如果只是想要精通某一个项目就满足的话,能做这样的工作是最好的。而相反的中小企业因为要身兼数职,有时候甚至入行门槛更高,使得中小企业永远缺人。


从“求职者”的角度来谈日本游戏业界


总结:游戏企划无法只会一种东西

所以这边想说的就是,主机游戏的开发时程长、步调偏慢,如果本身没有什么外挂异能,要短期内往上爬或者是有惊人的成绩是非常困难的。

而如果只停留在特定项目的企划能力上,那就容易有其他人取代。有些公司常常会在要开发大型专案时征求额外的企划或其他开发职,但等到专案结束之后就结束契约关系(最前面SE的征人就是例子)。某方面来说,成为游戏企划只是一个入场券。

关于制作人是稀缺资源这件事,因为上述的文章论点非常有趣,而且一定程度可以显示3A游戏制作的困难度。


从“求职者”的角度来谈日本游戏业界


相较于此,虽然手游(或是将来任何新的媒体)需要涉及营运知识与技能,但因为有很多著手这方面的企业是新创企业,相对有获得成绩的机会,所以并不是不可能往那个方向去发展。不管采取什么策略,都可以看出游戏企划不能只满足于特定的技能。

正因为如此,许多日本游戏业界人士给想当企划的人的建议是:先从程式或美术开始,这样的优势便是将来涉足了企划,至少就有两种专业。很多制作人是依着这样的方法爬上来的。而如果是纯企划,前面的制作人有提到就需要方面的特殊能力。可以说是一个没有正攻法的领域吧。

相关推荐

从头部网红到新笑傲江湖手游,跨界联动,已成为行业常态?

了解痞幼这位头部网红的粉丝应该知道,最近这段时间,她又有了新动作,那就是与另一位头部男网红梅尼耶一起合拍视频。短短不到1个月的时间,他俩已经合拍了超过20个视频,而且内容都跟情侣间的日常生活类似,比如凌晨跑去梅尼耶家里探访等。在联动相关话题下面,可以看到大家对《新笑傲江湖》手游与《一人之下》此次的联...

从拖鞋到巴黎世家,走红的林七七太懂男粉丝,百变造型看不腻

苦瓜原创,翻版必究!《苦瓜电竞》--让你体验不一样的电竞主播圈!关注英雄联盟的粉丝们应该都知道,林七七最近可是很受欢迎的,真的要感谢EDG了。对于林七七的粉丝们来说,丝袜可是她的必杀武器,一双细长的美腿,加上黑色诱惑的丝袜,简直要迷死众多宅男,兄弟们直呼顶不住了。我是苦瓜,我为自己带盐!

从直播到古剑奇谭网络版游戏,原来“减负”才是大家追求的目标

如今的直播界,已经没有当年的繁华样,前段时间,小团团因为合同到期停播养身的事情引发了不小的议论。毕竟直播这个行业除了需要会整活会才艺之外,硬伤就是需要久坐,很多主播都认为长期干下去会给生活以及身体带来不小的负担,比如,最近又一位顶级女主播宣布停播了。近年来,有不少游戏都提出了“减负”的概念,就是让玩...

从中路打到辅助,KPL猫狗大战来袭,猫神、伪装对决,老粉丝泪目

苦瓜原创,翻版必究!KPL赛事精彩依旧在企鹅电竞火热进行中,不知不觉中,比赛都是来到了第十周的大战,季后赛可是越来越近了,在这个关键的时刻,季后赛席位可是太重要了,A组的战队,都是只有一个目标,那就是进季后赛。可以看到,官方也是用猫狗大战来指出了此战的核心,老粉丝们好好享受这一场比赛吧。作为企鹅电竞...

从DNF到永劫无间,43款游戏中的“老婆”,竟然都是一个人?

都说声优是怪物,什么样的声音都能模拟出来,最近游戏日报君算是切身体验到了。幻塔PV里听到个声音有点耳熟,一查,这位配音老师竟然出现在过40多款我们熟悉游戏中……2010年的时候,杨梦露开始进入到游戏领域配音,第一款配音产品就是DNF。不知道大家有没有听得出来,反正游戏日报君是没想到,那么多的老婆背后...

从郭麒麟到辣目洋子,这个15岁的游戏IP,打算将“欢乐”进行到底

近日,《欢乐斗地主》迎来了自己的15周年庆。经历15年的发展,《欢乐斗地主》目前的注册用户数已超过10亿,位列所有棋牌手游中的第一名。此外,根据三方平台App Annie每月发布的iOS手游指数,《欢乐斗地主》几乎每期稳居Top10,月活长期位居手游市场最前列。走过了15年的历程,这款游戏已经和“欢...

从GOG下架《杀手:年度版》说起:你当过“正版受害者”吗?

前段时间,GOG平台上架《杀手:年度版》引发了一场风波:游戏中,玩家在离线状态下仅能游玩故事模式和奖励任务,还有相当一部分功能需要全程联网才能使用,许多人对此非常不满。愤怒的玩家给游戏打出了1.4的低分,为平息玩家之怒,GOG在调查后下架了《杀手:年度版》,并表示他们正在和开发商IO Interac...

从模组到独立发行的佳作,《遗忘之城》6年来经历了什么

一个饱经风霜的士兵眼神飘忽不定,似乎对世间一切充满了怀疑;一位农民,在黑暗的统治中渴望光明;一位圣洁的女祭司比所有凡人都更了解神......2015年底,《上古卷轴5:天际》的大型模组《遗忘之城》在发布后广受好评。如今,《遗忘之城》成功褪掉模组标签,独立发行完整版,成为2021年迄今为止最让人印象深...

从经典到冒险,《热血传奇加强版》突破战法道铁三角的背后

近日,盛趣游戏在《热血传奇》21周年之际,推出了多段数据互通的《热血传奇加强版》。随着《热血传奇加强版》热度的不断升温,也让更多玩家对这更“开放、自由”传奇,感到惊喜和喜爱。盛趣游戏此时推出《热血传奇加强版》,一方面抓住“跨平台”创新品类的市场发展机遇,另一方面通过自身积累的云游戏技术优势,为玩家打...

从画面玩法与社交,来看《哈利波特:魔法觉醒》被忽视的创新元素

9月9日,《哈利波特:魔法觉醒》正式上线。观察《哈利波特:魔法觉醒》开服至今的话题指数,会发现游戏用户的活跃度一直处于上升阶段。可当游戏日报君以一个非IP用户体验《哈利波特:魔法觉醒》3周之后,发现这游戏之所以能吸引那么多非“哈迷”的关注,更多的原因还是在游戏在于三个维度的创新。

从黑暗降临到国家认可,刚满一岁的原神,在这一年里做了什么

在2020年9月28日之前,相信没有太多人会想到《原神》能在短时间内拿到这么多奖项和提名。全平台公测后,《原神》甚至还被一些人称为“黑暗降临”,不过随着这一年的发展,“黑暗降临”这个最开始带有一定攻击性的词,却被喜欢《原神》的玩家们玩成了梗,因为现在可以用成绩说话了。从黑暗降临到国家认可,刚满一岁的...

从爆火的巴啦啦变身挑战,看迷你世界的“IP创世”

伴着《迷你世界》虚拟偶像花小楼的全新热单《你可不可以跟我看一看彩虹》,众多UP主在抖音带#巴啦啦变身挑战 话题,纷纷挑战自己最擅长的变身方式,Cosplay变身小魔仙。《迷你世界》的IP联动和破圈的传播,近期又成为网络热议的话题。近年来,随着花小楼等IP的不断联动与破圈,迷你世界的全民IP战略日益清...

从《英雄联盟》十周年庆典中,我们看到了电竞未来的方向?

尽管9月初的杭州气温一度高达34度,但仍然挡不住《英雄联盟》玩家的热情。8月底,杭州地铁6号线换上了“英雄联盟主题”皮肤。在这里,随处可见来打卡的《英雄联盟》玩家。不过,这一切都只是“开胃菜”,真正的“大戏”还是在杭州萧山区亚运会场馆举办的《英雄联盟》十周年庆典。游戏日报曾参加过多次《英雄联盟》周年...

从1980到2000的玩家中,我们发现了成年人留在英雄联盟的理由?

没错,这张图片是《英雄联盟》2014年的全英雄图,游戏日报取材于杭州地铁站。在《英雄联盟》迎来10周年的日子里,这张图更能承载玩家们的回忆。任何一款游戏的成功都离不开玩家的支持,《英雄联盟》自然也是如此。作为一款运营10年,常年占据国内端游霸主地位的现象级游戏,游戏日报不得不好奇,玩家为什么选择继续...

从《塞尔达传说:旷野之息》续作预告片中,我们能看到什么?

今天凌晨,在E3的任天堂直面会上,制作人青沼英二带来了《塞尔达传说:旷野之息》续作的最新预告片。这不是任天堂第一次公布《旷野之息》续作的消息,2019年E3期间,任天堂已经发布过一个预告片了。今天《旷野之息》续作的新预告片时长只有短短的1分36秒,信息量却一点也不小。结合《旷野之息》的世界观和上一支...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1