从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

内容速读:

近期,《死亡搁浅》PC版发售,在此,谨从不同的科学学科出发,来草草地理性分析一下这个游戏的设计和相关争议。从心理学(和生物)上讲,大脑可以分泌两种“快乐激素”——催产素与多巴胺。在这两个理论的基础下,我们再来看看《死亡搁浅》的种种设定与设计。

文/IssacAu菌


从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

IGN 6.8分


《死亡搁浅》自发售以来引发的争议和对立很大,且在向站队和无脑喷的方向发展,数个评测视频下面日渐乌烟瘴气,越来越少的人不再关注游戏本身,反而开上帝视角地图炮,实在不利于每个热爱游戏的玩家去好好权衡自己是否喜欢这个游戏。近期,《死亡搁浅》PC版发售,在此,谨从不同的科学学科出发,来草草地理性分析一下这个游戏的设计和相关争议。


从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

c君评测中途大量问号


从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

问号喷涌X2


私以为,游戏的“乐趣”的源头可以用心理学(也有生物学)来分析。


从心理学(和生物)上讲,大脑可以分泌两种“快乐激素”——催产素与多巴胺。


从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

艺术化多巴胺形象


这两种激素是我们生活中绝大多数欢愉、满足感与成就感的源泉,他们可以通过复杂的化学作用让大脑感知到愉悦。简单粗暴如逆风翻盘拿五杀,复杂如考高分或者被提拔等经历,都会让这两种激素大量分泌,从而感到快落。另外一个我们要提的词汇是生物里的高频词——正反馈。正反馈是反馈的一种,本意大概是一个“效果”或者“影响”会不断地自己加强自己的“效果”或者“影响”(比如分娩和排便等)。多巴胺和催产素的分泌,其实也遵循正反馈。你每一次的分泌、每一次的满足与快乐,都会被你的记忆捕捉,导致你的大脑与自我不断渴望这样的满足,于是你又会尝试去重复之前的行为以求再次分泌带来满足。久而久之,就发展成我们日常说的一些“瘾”(比如网瘾或者球瘾)。


在这两个理论的基础下,我们再来看看《死亡搁浅》的种种设定与设计。首先是设定方面,游戏强调“社会运作依靠快递”,这个设定看似荒谬,但它其实是想给快递员的“快乐激素分泌过量”一个合理背景条件。试想,如果大众没有这么依赖他们,他们完成任务后的被需求感、成就感会强到上瘾的地步吗?正是这种特殊社会背景和地位,让这些人完事儿以后激素疯狂分泌。由此观之,小岛虚构的这个“送货瘾”其实是有学科依据的。


从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

对于快递员地位的描述From C君


而这个设定上的逻辑也对应了游戏设计上的一个问题,那就是这个游戏的轴心玩法——送货,显得“漫长复杂单一重复繁琐恼人”。事实上,这一切的“苦”、“无聊”、“拖拉”,都是小岛在试图帮助玩家铺垫、搭建一个“你迫切被需求,而这一切又很难完成的”背景和感受,以此打算让你在成功运送货物以后分泌大量快乐激素,体验到极高的快乐。但从现在的各个评测来看,小岛是在用自己的方式和体会把控这个“背景”的深浅,导致有的玩家能接受这样的“铺垫”,有的不能。所以这个其实是很见仁见智的点,我个人认为围绕这方面展开的诸如“这个游戏到底无不无聊”“这个游戏到底玩的爽不爽”的讨论,归根到底是一个因素在主导——这个人忍受快乐前的铺垫的程度有多深。这是一个个人问题,而不是一个游戏可以决定或者可以决定一个游戏的。


此外,我个人一直认为,能引发玩家钻研、权衡和尝试、挑战的点或者内容,都应该可以成为一个游戏的所谓“游戏性”的一个重要组成部分。


从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

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讨论紧密联系着游戏性


FPS的游戏性在于射击的精度准度速度,ACT的游戏性在于速度、招式、伤害、连击等等,这些都是可供玩家练习、钻研、尝试、挑战的“点”,而在对于这些“点”的练习、钻研、尝试、挑战过程中,玩家其实是在实践我们之前说过的激素理论,通过完成这四个点分泌激素,收获“快乐”,最后认定这个游戏“游戏性”强。可以说,游戏性,或者说一个游戏“好不好玩”,其实也是服从心理学的。而《死亡搁浅》呢,是把这些“点”放在了更加细节,其他游戏中无需关心的地方去了,例如配重,携带品规划,重心和平衡,路线规划,应对敌人时的取舍等等,换句话说,《死亡搁浅》让能使人“爽到”的“点”缩小到了很多人认为“这可不能让我爽”的地方,因而才引发了争论。


从心理与生物学理智分析《死亡搁浅》的争议与其设计

配重、平衡、携带品规划


我个人认为,这是设计者和用户之间严重的信息不对称导致的。玩家在浏览预告、评测和实机演示时关心的是游戏表现出来的样子和体验,(毕竟谁为了玩个游戏会去研究心理学);而设计师关心的是游戏外表背后一套心理奖励机制的运作逻辑,有一定的知识信息做支撑,这就导致了差异。小岛本身是个文青,自然又表达地更晦涩,所以又给争议添了把火。我个人认为,如果小岛有做好这些“点”(现在来看这些“点”相对充实且充满选择和权衡),那一定还是会有很大一批玩家在真正上手后发现原来在这个游戏里,“送快递”也这么有学问,有挑战,有激素,有乐趣。


人有区别,玩家自然也有;人有好恶,玩家自然也有。玩家根据自己的需求和爱好选择游戏本身是天经地义的事,但现今很多玩家不考虑群体多样性,为了自己站的立场而道德打击、口炮攻击其他玩家;更有毫无了解,跟风刷梗的云玩家胡乱评论,混淆视听。以上这些对于一个开发者,一个游戏,整个行业,每个玩家,都不是一件好事情,只会让这个我们热爱的小圈子乱套,评价体系单一而失调。面对《死亡搁浅》这么一部“离经叛道”的作品,在你亲自上手之前,最好是理性交流评论表达,而不要口炮跟风刷梗或是占据道德制高点。


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