守望先锋团队Reddit问答活动内容精选翻译
内容速读:
Geoff Goodman:我们的开发工具相当厉害,所以我们可以很容易地进行一些改动,并在此之上进行游戏测试,看看这些改动最终的感觉如何。以小美为例,我们最大的担忧是,给她任何形式的机动性技能都需要认真做好平衡才行,要到重做的地步才能让她不比现在更可怕。
作者:NGA-Walker_Beta
人名及对应职位:
游戏总监 - Jeff Kaplan
首席游戏设计师 - Scott Mercer
首席英雄设计师 - Geoff Goodman
技术总监 - John Lafleur
首席软件工程师 - Bill Warnecke
首席角色技术美术师 - Dylan Jones
社区经理 - Molly Fender & Josh Nash
Q:社区最想看到的,而你们已经通过了内部测试但从未上线PTR/实验模式的是哪项增强、削弱或重做?为什么你们的努力会最终被舍弃?
Geoff Goodman:我们的开发工具相当厉害,所以我们可以很容易地进行一些改动,并在此之上进行游戏测试,看看这些改动最终的感觉如何。我们已经对社区要求过的各种调整做了相当多的测试,有些很小,有些很大。
例如,我们尝试过将秩序之光改成辅助英雄,她的哨戒炮将可以治疗队友而不是造成伤害。虽然很有趣,但这对于秩序之光玩家来说有点让人失望,因为守望先锋的节奏太快了。我们试过把哨戒炮调整到超高射程,或者可以发射一大堆炮塔等等。但最终还是感觉不协调,但老实说,我觉得我总有一天会去再尝试调整这个英雄。如果她能拥有其他治疗手段为主,而炮塔仅仅是提供辅助治疗的一种方法的话,这个点子就可能会变得更好。
现在我脑海中很难想出其他具体的例子,但我知道还有更多我们尝试过但最终没有做到的事。还有其他一些热门的点子,比如小美可以在自己的冰上滑行,我们对此讨论了很多,但在游戏中还没有真正尝试过。以小美为例,我们最大的担忧是,给她任何形式的机动性技能都需要认真做好平衡才行,要到重做的地步才能让她不比现在更可怕。我非常喜欢这个想法,也许有一天它会以某种形式出现在游戏中。
Q:社区内有很多讨论,想把某些输出角色改成坦克/辅助类角色,比如把小美改成坦克,或者像前面提到的那样,把秩序之光改回辅助。团队围绕这个想法有什么想法或者讨论吗?
Geoff Goodman:是的,我们内部已经谈了很多次,特别是现在我们正在开发OW2。小美改成坦克是一个经常出现的想法,这是我们可以试一试的主意。不过这意味着她几乎需要完全重做,比如她的右键伤害太高了而且射程太远,这对于坦克来说非常不合适,但这是有这个可能。其他在交流中经常出现的想法是改成输出的路霸,改成辅助的秩序之光,和改成坦克的布里吉塔。
Q:你觉得守望先锋中最棒的一个“这不是bug,是特性!”的东西是什么?
Geoff Goodman:其实这种事会经常出现。一般说来,如果可能的话,我喜欢尽量在游戏中保持“技术含量”,但有时这些东西会有一些奇怪的bug,可能会导致很多其他问题,会导致游戏出现问题,或者就是单纯的太强了而已。
例如,源氏的超级跳很酷,但同时也太强了,而且感觉非常不和谐/很有问题(我想这是有道理的,因为它就是一个Bug)。因此我们选择删除它,而不是设法将其作为一项功能来实现,主要是因为源氏已经拥有了非常强大的机动性,我们不想在此基础上再次增加。不过,天使的超级飞并不是我们真正想要的,但我们最终因为一些与其无关的原因不得不修复这项Bug。
但是我们修复超级飞的时候,我们最终决定将其作为英雄的技能的一部分来实现,所以现在超级飞能飞的更稳定了。她现在还有一个很厉害的垂直飞,虽然这要复杂得多,但我们也没有调整或改动过这一点,因为一旦习惯了,垂直飞就感觉相当和谐(尽管不得不承认,还是有些许的奇怪)。
Q:能不能将垂直飞改成一个真正的特性,而不需要按下奇奇怪怪的按键Combo才能触发?
Geoff Goodman:确实是一项很合理的提议,我会试试看的。
Q:你们做出过多少英雄的弃案?
Geoff Goodman:这个问题其实很难回答大部分情况下,新英雄的登场需要迭代数个版本,而各种技能和武器都有被裁掉的可能。我们经常遇到的情况是会把一个旧点子放到一个新的概念上。举例来说,奥丽莎初版的大招就是她会“传送”走,然后通过逃生舱或是类似的东西“落”到地图上任意一个地方。那时候她的开发还在非常非常早起的阶段,我们甚至还没有角色,所以我当时设想的是一个类似《铁血战士》里的主角“达奇”的角色(机关枪也包括在内)。
但是结果并不太符合游戏玩法,而且我们在开发出奥丽莎之后也不是很符合角色。而之后我们开发出了末日铁拳,而我们重新想到了这个旧案,因此我们开发出了他的大招!
Q:你们有没有考虑过把“守望先锋”的IP扩展到游戏以外的媒体?例如电影等等。我知道漫画和短篇小说是有的,但我的意思是把漫画和短篇小说推上大银幕或制作成长篇小说。
Jeff Kaplan:我们很期待能够将守望先锋宇宙拓展到其他各种媒体上。目前没有什么可以宣布的,但我们非常喜欢这个点子。
Q:Jeff Kaplan会在守望先锋2中登场成为可玩的角色吗?
Geoff Goodman:hmm,我其实一直想做一个摔跤选手英雄。
Q:如果正如你们所说的一样,你们已经尝试了一系列AB点图模式改动的尝试,你们还试过哪些更改?哪些管用,哪些不管用?
Jeff Kaplan:多年来,我们尝试了许多方法:将目标点的机制更改成像抢点图一样。增加防守方在离A点更近的地方复活的房间。在A点和B点之间添加了一个“中间”的目标点。将防守方直接在B点点上复活。而无论防守方是否在点上,都会推进占点比例。这些只是我脑海中浮现的几种尝试。我们还试过有很多关卡设计上的变化。
Q:守望先锋有可能和非暴雪游戏联动吗?比如和街头霸王联动让角色互相穿越,再加一个迷你游戏什么的。
Jeff Kaplan:我认为开发团队中的每个人都非常想做这种事情。但是通常会陷入商业或是法律上的泥潭……如果开发组有权决定的话,我们会全力以赴的。
Q:如果艾什有金鲍勃,有没有可能秩序之光的的哨戒炮和托比昂的炮台也能变成金色呢?
Dylan Jones:金枪是一个不断演变的话题。在一些更具原创性的角色上,我们在尝试添加金枪时遇到了技术上的挑战。要知道的一件事是,我们是在一些角色已经制作好之后,才有了金枪的想法。例如在金枪的概念提出之前,托比昂的炮塔就已经拥有熔火核心了。
当我们试着把炮台变成金色时,它和熔火核心大招的机制会发生冲突。不过随着时间的推移,工作流程和技术的进步,我们可以越来越灵活地为角色添加金枪了。
Q:大家都知道坦克是现在最冷门的职责。对于这点你们有什么想法吗?比如平衡理念或是你们想尝试的点子?
Geoff Goodman:其实我们最近对于坦克这个职责讨论了很多很多。我们过去烦恼的是如何让路霸类型的坦克角色能够和莱因哈特类型的保护型坦克竞争上场位置。最近我们在想的是,如果我们换一种角度会怎么样?如果把莱因哈特改成和路霸一样会怎么样?
这样会对游戏产生怎样的影响?其实就是如果把所有的“主T”都改成“副T”会怎么样?这就意味着坦克不再是纯粹的保护机器,而伤害也同样凶狠。护盾也将不再流行,总伤害也会变得更高(坦克伤害增加,减伤手段减少),其实说起来也挺可怕的。
我们其实也试过这种手段,而目前而言还是挺有趣的,虽然游戏玩起来完全不一样了。玩家们倾向于更具侵略性,而不再能够向你的坦克和护盾寻求援助。我不确定这个实验能够什么时候上线,但现在来讲还挺有趣的。
Q:你们有没有想过举办官方的皮肤设计大赛,而最终的冠军皮肤能够实装进游戏?
Dylan Jones:我们在办公室工作时,我们有一条走廊专门用来展示粉丝的创作。从入门级到专业级一应俱全,都很激发我们的创意。我经常花很多时间看这些艺术作品,看看社区玩家们想出了些什么电子。我们总是受到社区的启发,而这就是艺术,但我们现在还没有立即举办这样的比赛的计划。
Q:有没有什么英雄的技能是你们认为很容易实现的,但最终引起了大问题,或者可能导致你们完全放弃了这个技能?我的另一个问题是,您在开发过程中遇到的最有趣的bug是什么?
Geoff Goodman:首先浮现在脑海中的是秩序之光的大招墙。当我们(设计师)第一次提出这个概念的时候,它看起来很简单。我们就把莱因哈特的盾放大,这应该没问题对吧?
嗯,事实证明..。不完全是这样的。这件事有两个主要的障碍。
在游戏性方面,我们的许多能力需要知道他们是否可以通过检查物体是否在它的“射程”内才能击中物体。那么这就提出了一个问题...这个盾到底在“哪里”?例如,我们想要让黑影的电磁脉冲摧毁这堵墙,但黑影很难找到它的具体位置,除非你靠近它的“中心”,因为它是一个如此宽大而平坦的物体。
游戏工程部门需要开发出一些专门为她的墙制作的新技术,以允许某些能力或是其他的目标,能够理解并能够在不同的地方正确命中这堵墙。
2)在引擎方面,一个巨大的透明物体贯穿整个屏幕实在是非常吃性能。我们经历了一系列不同的视觉效果概念,就是想让它看起来更好看,同时仍然保持低资源消耗,而不会影响大家的帧率。我们最终取得了很棒的成功,但我们还是对6v6下12个秩序之光仍然有一种挥之不去的恐惧,所有人同时使用大招真的可怕。这就是为什么我们在此作出了妥协,让每个队伍一次只允许生成一堵墙。如果你的队伍中的第二个秩序之光在你的秩序之光大招仍生效时使用大招,则在创建属于她的墙时,你的墙将被删除。
John Lafleur:我在另一个回复中提到了回声给我们带来的的挑战,从技术角度来看,回声可以说是我们做起来最困难的技能。但是老实说,我们在做她之前就知道会很有挑战性。然而我发现,即使是最“简单”的技能,我们也常常发现它们比我们想象的要难。这通常是因为我们在设计英雄的同时扩展了我们最初的想法。其他的时候,主要会出现各种无法预料的挑战。后者的一个例子是莫伊拉。她的游戏内动画非常有挑战性,需要我们的技术、艺术和动画团队做大量的工作才能做的完美。
至于最有趣的bug,我没有一个能够想起来的真正有趣的bug。有很多东西在你睡的很少的时候看起来很好笑,但在好好休息一晚之后就不那么好笑了!:)
Dylan Jones:从艺术设计的角度回答这个问题的话...布里吉塔的鞭子看起来是一个简单的想法,但事实证明,在第一/第三人称游戏中用延伸的链条制作一个鞭子是很有挑战性的。关于第二个问题--我在这个Reddit上看到了很多疯狂的bug,甚至还有一些来自本帖的bug。
我脑海中浮现的一个例子是“DepressionWatch”这个用户的发现,也就是许多角色在导出游戏时面部动画会缺失。我脑海中浮现的另一个老bug总是让我发笑,那就是黑百合的屁股会在换弹的时候膨胀。
Q:你们这些人到底玩不玩游戏的?你们有主玩的英雄还是玩未知英雄让上天来决定?
Jeff Kaplan:我每天都玩游戏,我们每天都有不少游戏测试加上我们在空余时间也会休闲取乐。我喜欢所有的英雄,但有一些我真的很不擅长(末日铁拳,黑影,西格玛)。我这些天玩的最多的是莱因哈特,秩序之光和天使。我也很喜欢半藏和麦克雷,虽然我玩的不好。
Bill Warnecke:我几乎每天都玩。我更喜欢查莉雅、麦克雷和禅雅塔。我和从小一起长大的朋友一起排了很多次“神秘英雄”。他们住在明尼苏达州,而我在加利福尼亚州,守望先锋是我和他们保持联系的一种方式!
Dylan Jones:仅代表我自己--我经常玩“守望先锋”竞技。我每周玩10-20个小时的竞技,我喜欢它。我以前经常玩自由人。我真的很喜欢在各种各样的角色之间切换。最近我一直专注于坦克和治疗,因为我的朋友在玩DPS。
Geoff Goodman:每天都玩!。我主要是会玩任何我觉得需要更多关注的英雄,或者最近我们正在测试的改动等等。如果我只是为了取胜,我发现自己总体上更倾向于艾什/黑百合/即时命中。或是狂鼠,我玩狂鼠每天飞来飞去还是很开心的。
Q:剧情进展如何?
Jeff Kaplan:我们现在的进度不错。去年我们有幸招到了。Jeff Chamberlain来担任我们的新创意总监。Jeff是我们2014年守望先锋初披露CG的导演(以及暴雪数年来许多令人惊艳的CG——比如巫妖王之怒的开场动画)。我们还新增了许多非常厉害的故事叙事设计师并且和我们的故事开发组紧密合作(他们制作动画短片,起源小视频,漫画和雕像等等)。接下来会有一些非常酷的剧情发展敬请期待。
Q:你们对“边框歧视”这种现象有解决方案的想法吗?我朋友已经满级了,但总是被针对,就因为他游戏玩的多。是否可以推出一个能够自由选择已解锁边框的系统?感谢你们的问答!
Jeff Kaplan:边框系统将在守望先锋2中消失。我们当然希望大家能够认出你的成就,但我们在续作中将尝试一些完全不同的方案。
Q:如果守望先锋有代表能够登场任天堂明星大乱斗,那会是谁?
Jeff Kaplan:猎空plzGeoff Goodman:末日铁拳也行,毕竟他已经算是个格斗英雄了!他确实是由格斗游戏所启发的。
Q:团队有想过增加AB点图占点过程中的”格子数“吗?比如从现在的33%一格改成25%一格?
Jeff Kaplan:我们试过各种各样的平衡方案,比如改成6格。这样能够解决一些问题,但是也产生了其他的问题。格数越多,防守方就越会觉得必须站在点上进行战斗...
Q:你们对守望先锋宇宙的剧情有什么样的规划能够展现给世人面前吗?我觉得每个英雄都很棒,但我觉得背景故事或有趣的细节还不够多。
Jeff Kaplan:我们为守望先锋宇宙已经计划好了未来数年的剧情发展。我们对很多方面都感到十分激动——延伸很长的剧情线以及单独的角色故事。还有许许多多的英雄,地方和各种组织,我们都想展开讲讲他们的故事。我们还对以全新的方式讲述故事以及采用全新的媒介感到十分激动。
Q:请你们解决我和一个朋友的争执。在一个进攻和防御型英雄没有合并为输出的另外一个平行宇宙,艾什会是哪种英雄?
Geoff Goodman:其实我真的没有想过这一点,从“狙击手”的角度来看,我们通常认为他们更倾向于防御。但确切地说,她并不是一个真正的狙击手。如果一时心血来潮的话,我会说是进攻型英雄,但我可能会被其他人说服,让她变成防御型英雄。我想说明的是,这就是我们将它们合并为一个类别的主要原因,在某种程度上,决定他们是进攻还是防御型英雄显得太随意了。
Q:计分板和公会有在做吗?
Jeff Kaplan:Tab界面在开发过程中是我们内部主要争论的点之一。我们大多数人认为我们还能探索出其他种类型的方案。OW2相比目前的游戏来说应该会有根本上的改动。但是总的来说我们团队还是倾向于给玩家更好的方式来检验他们的表现。当然这很可能是会在OW2的时间表内实现的事情了。
公会是我们一直很想做的一个功能。我们很多人都在WOW工作过,并且正好做过那里面的公会系统。所以对我们来说这是一个非常重要的系统。我们有了许许多多非常酷的想法能在守望先锋内实现公会系统。但不幸的是,从技术及设计的角度来说,这个功能将是一个非常沉重的负担(至少从我们想要做的方向上来说是这样的)。所以公会不在近期的时间表上,但绝对在我们的愿望单上。
Q:团队如何看待奖牌系统?你们认为它很好,还是需要调整,或是考虑过整个移除这个系统吗?
Scott Mercer:我们一直在关注的一件事就是在游戏结束时为玩家们提供正反馈,即使他们输掉了这场比赛也是如此。奖牌系统就是为了实现这个目标而设计的,游戏结束时的卡片点赞系统也是如此。
但是,奖牌系统是分析比赛结果的唯一方法,而获得金牌银牌或是铜牌的原因和你的游戏技巧相比要复杂的多。这也是我们想要改进该系统的原因之一,因为这能让你们理解像是”我玩的好吗?“或是”我做了很棒的事吗?“这样的关键性问题,无论你是赢是输。我们可能推出一个改进版的奖牌系统,或是推出一个完全不同的系统。等着看吧!
Q:当你们最初设计竞技模式时,曾说过你们计划将其限制在只能6排。能否告诉我你们是如何改变注意的,你们有没有想过自己当年是不是应该坚持自己的意见?
Scott Mercer:当然!我们在决定换成现在这种弹性匹配系统时有以下几个因素:
1.我们担忧将竞技限制为只能6排会阻止某些玩家的参与。虽然他们想要玩竞技比赛,提高自己的技术,挑战自己的极限等等,但还是有许许多多的原因让他们不会与其他人组队。
2.限定6排能解决一些匹配问题(寻找队友的事由你自己解决,而非匹配系统),但这会出现其他问题,例如在极端分数下将会很难匹配公平的比赛。
3.让你自己找5个队友来组队玩游戏也是非常不方便的事。面对现实,单排就是真的很方便。你可以在任意有空闲的时候随时来一把,而不需要考虑队友有没有自己的事情。
4.最后,还是现实问题...如果我们如果不开单排,那么刚开竞技时大家都会说”竞技很不错,但是单排呢?“单排的火爆是有很多原因在里面的。
关于固定6排竞技我们有许多远期计划(但真的很遥远),但我们应该会采取短期锦标赛的形式而不是现在长赛季的形式。