勇者亦恶龙——《游戏结束:任天堂全球征服史》书评

内容速读:

所幸有《游戏结束》这样的书籍存在,我们才得以在将近半个世纪后还原这段奇才辈出,创意杂糅着野心、勇气鼓舞着热情的历史。《游戏结束》刚问世时,定位只是记录新兴产业内幕的商业书籍。先等老任批准作为一个半路出家做游戏的公司,任天堂的成功之路并非躺赢,在红白机发售之前,日本本土的主机发售量只有两三万台,实在算不上一个前景光明的市场。

今年年初,一张“你以为二十年前的游戏机是红白机,但其实是PS2”的梗图风靡社交网络,也让大家意识到,那段电子游戏作为新兴媒介崛起的历史,已经是四十年前的事了。

勇者亦恶龙——《游戏结束:任天堂全球征服史》书评

所幸有《游戏结束》(Game Over)这样的书籍存在,我们才得以在将近半个世纪后还原这段奇才辈出,创意杂糅着野心、勇气鼓舞着热情的历史。这本出版于1993年的大部头是作者戴维·谢弗(David Sheff)基于他两年间对日本、美国和欧洲任天堂高层的采访撰写而成,主要记述了任天堂自八十年代初研发红白机,势如破竹地攻占日本和北美市场,建立起电子游戏帝国的故事。由于成书时间和事件非常接近,也为考据和资料收集带来不少便利,此书也因广博的资料和翔实的细节备受好评,是研究游戏史时必读的一本书,被《华尔街日报》誉为“游戏业的圣经”。

《游戏结束》刚问世时,定位只是记录新兴产业内幕的商业书籍。当时间拉长到今天,再回头看这些往事,非但不觉过时和褪色,反因任天堂的起起落落更多了几分传奇色彩。那些电子游戏的领导者,是如何在当时百废待兴、没有任何参照物的条件下,如有神助地定义出一条条规则,一锤定音地搭建好游戏行业的地基,把经历雅达利冲击后人人嫌弃的产业,做成一块百亿美元级别的大蛋糕呢?

答案,都在书中。

想上红白机?先等老任批准

作为一个半路出家做游戏的公司,任天堂的成功之路并非躺赢,在红白机发售之前,日本本土的主机发售量只有两三万台,实在算不上一个前景光明的市场。但任天堂第三任社长山内溥的字典里没有“不可能”三个字,尽管他从不玩游戏,却有着天才一般的商业直觉。在他的策略下,红白机的销量在上市两个月内就突破了五十万台,被视为业界奇迹。

任天堂之所以能取得如此成绩,原因之一在于山内溥早在跨入电子游戏行业之初就认定公司不应该指望硬件赚钱,软件才是赚钱的产品,因此放弃了硬件利润,将红白机定价锁定在竞品的1/3甚至是1/5,最终打开了市场。

在红白机之前,山内溥就发掘出宫本茂在游戏设计方面的才华,也极其舍得在建设游戏开发团队上投入,红白机上最早的十几个游戏均由任天堂自己开发。但随着红白机销量节节攀升,市场热情越来越大,山内溥担心游戏短缺会导致潜在消费者流失,终于决定引入第三方开发者为红白机开发游戏。

为了控制游戏质量,山内溥立下第一条规矩,即任天堂著名的许可授权制度:只有得到任天堂认可的被许可人,才能在任天堂平台上创作并销售游戏。

通过此制度,任天堂可以考察第三方的公司规模、开发能力、在街机市场上的表现和配合度,以筛选和控制合作开发者,避免那些没有足够创意和开发能力、只会做换皮游戏的劣质开发者涉足红白机平台。同时,山内溥也有着一颗伯乐之心,一些公司规模不大,履历也不够出彩,但若是在考察中表现出与众不同的特质,也可能会网开一面。

书中记述了一桩往事,名不见经传的开发者亨克·罗杰斯渴望成为被许可人,但因默默无闻,不得其门而入。他听说山内喜欢围棋,便以开发围棋游戏为饵,想方设法和山内见面,最终两者终于得以对弈。西方来的毛头小子对战东方的长者,宛如电影中的场景,罗杰斯没有错过这次机会,以自己对市场的真知灼见博得山内溥青睐,不但如愿以偿获得被许可人的头衔,还收获了任天堂的投资。后来,在《俄罗斯方块》(Tetris)的版权争夺战中,身为山内好友的罗杰斯还曾助任天堂一臂之力,从中牵线搭桥,最终促成了合作。若没有最初山内的慧眼识珠,或许也不会有后来的故事。

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从左到右,《俄罗斯方块》的创造者阿列克谢·帕基特诺夫,亨克·罗杰斯,山内溥。

许可授权制度的初衷之一自然是在第三方卖游戏时分一杯羹,但当收入和游戏质量起冲突时,任天堂会毫不犹豫的选择后者。在红白机中期,被许可人数量接近百家,游戏难免走向同质化时,从销售卡带中提成的任天堂反而修改了许可协议,将被许可人每年可发售的游戏数量从五款减少至三款,以此促使各公司集中力量提升游戏品质。这自然激起了想赚更多钱的被许可人不满,但也反映出任天堂宁愿牺牲收入,也要保证整体游戏质量的决心。

这是任天堂针对第三方开发者设置的第一条规则,虽然经历多次调整,但一直沿用至今,也成为游戏行业的基本规则。尽管准入门槛不再像最早那么苛刻,但如今无论是任天堂、索尼还是微软,若想为平台开发游戏,都需要提出开发者申请,通过资质审查后才会拿到开发机。像索尼的中国之星,其实就是针对中国降低资质审查门槛、扶植国内原创开发者的活动。毕竟,从源头控制游戏质量至关重要。

限时独占,屡试不爽?

和如今游戏市场三足鼎立的格局相比,上世纪八十年代的主机竞争可激烈多了。雅达利2600,世嘉的Mark III,和任天堂反目成仇的Hudson和NEC联合推出的PC-Engine等等,均在对红白机尚未稳固的市场份额发起挑战。为了巩固自己的领先优势,任天堂必须在内容上下功夫。于是乎,北美分公司社长荒川实在北美版的授权许可中增加了一条排他性条款:游戏发布后两年内不得移植至其他平台。

看到这里,游戏主机玩家难免会心一笑,这不就是如今的限时独占嘛,原来始作俑者也是老任你啊。

任天堂在内容控制上的胃口一直很大,在发行红白磁碟机时,还一度提出过所有发行在磁碟机上的游戏任天堂都要占有50%版权的霸王条款。幸好此规则仅在磁碟机上昙花一现,没有沿用至后来上市的Game Boy或超级任天堂(SFC)。

虽说出发点可以理解,但任天堂的限时独占限制双标非常严重。任天堂欢迎开发者将街机或者其他平台上的游戏移植到任天堂平台,但若是为任天堂平台开发的游戏,却在两年时间里禁止登陆其他平台。这不但损害了其他硬件厂商和玩家的利益,也严重损害了开发者的利益。最终雅达利公司以违反反垄断法为由,将任天堂告上法庭。在败诉的压力下,为了证明自己无垄断之意,任天堂不得不在开庭前宣布废除限时独占制度。尽管通过卡带供给、渠道控制等方式,任天堂还是能对被许可人施压,控制游戏跨平台的出现概率,但至少明面上的限制已经取消。

有趣的是,到了今天,随着索尼和微软两家主机同质化越来越强,双方都希望在自家主机以外的平台吸引新玩家;另一方面,硬件性能越来越高,3A游戏的开发成本与日俱增,第三方三五年磨一剑,也希望在多平台上提升销量。如今即使是第一方工作室作品也很难在一台主机的生命周期里保持完全独占,更不必说忠诚不能当饭吃的第三方了。

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索尼第一方及投资工作室的作品里,跨平台的越来越多。

然而,即使在独占格局被逐步打破的今天,限时独占却魅力不减。半年到一年的限时独占依然是那些最有市场号召力的IP发行时的标配,既是主机商争取喜欢尝鲜的玩家时的最佳手段,也是第三方用来和主机商置换资源的利器。因此,短时间内还看不到这个策略退出舞台的那天。


自主审查,强者的游戏

即使已经从被许可人资格、卡带供货、每年可发行游戏数量上对游戏质量进行层层控制,由于初到北美的任天堂劈头就被《金刚》(King Kong)的官司来了个下马威(见“币波汹涌”一章),荒川实和北美任天堂董事长霍华德·林肯都非常重视任天堂平台上的内容是否出现不合法或者对本地不友好的内容。因此北美版的授权许可中加入了另一个条款:被许可人需要承认任天堂对游戏本体及包装、插画和商业广告的审批权。这一条的主要内容,就是对游戏进行自主审查。

任天堂会根据四十分制的评分系统为每款游戏打分,只有评分合格,才能进入采购卡带的环节。审查的方面包括血腥、种族歧视、色情、政治、宗教等可能引起负面影响的因素,也包括一些游戏玩法方面的判断。比如日版《秘密行动》(Gumshoe)中玩家的任务是屠杀美洲印第安人,被游戏评估小组发现后,就将敌人更换为普通的恶棍。

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《洛克人》的美版封面大概是北美游戏本地化案例中最著名的一个。

此举固然有其正面意义,任天堂聘请的游戏审查专家确实都是资深玩家,见解深入,他们提出的一些游戏修改建议让送审公司也不得不心服口服,实打实地改善了游戏品质。但另一方面,游戏能不能出售并不取决于厂商自己,除了明面上的打分规则,任天堂还用评分来控制被许可人。一旦厂商做出一些惹怒任天堂的事情,比如在其他平台发售游戏,抱怨卡带供货等,就会在评分上受到打压,这让很多公司如鲠在喉。

这个评分系统还用在任天堂会员刊物《任天堂力量》(Nintendo Power)的入选规则上。这本在1990年就有六百万订阅量的粉丝俱乐部杂志在当时没有任何广告,只有游戏介绍、游戏攻略和提示,目的是引导消费者选择优质游戏。在当时,一款游戏出现在《任天堂力量》上的版面数量和内容都会极大地影响成败,没能登上这家刊物的游戏甚至很难出现在宝贵的货架上。荒川实规定,出现在杂志中的游戏必须是精品,只有评分在三十分以上才有资格进入杂志,得到任天堂官方渠道的宣传。因此尽管心中有所不满,厂商们还是努力制作出高质量的游戏,尽量在任天堂游戏审查团队那拿一个好分数。

反观如今的游戏界,任天堂早已放弃了自主审查。现任社长古川俊太郎曾在2019年表示,任天堂会把审查完全交给CERO和ESRP(日本和美国的游戏评级机构),如果主机公司开始审查游戏,会损害行业的多样性和公平性。不知听到古川的话,已经退休的荒川实和林肯会作何感想。

但其实游戏行业并未放弃主机审查这一做法,2002年,索尼就曾对极限运动游戏《BMX XXX》的裸露内容进行过和谐。如今,索尼也会在游戏通过CERO分级后,再一次对登陆索尼平台的游戏进行审查,如有过于敏感的内容(比如裸露)一样会禁止上架。道理和当年的任天堂一样,游戏市场的强势方总会使用各种方法来控制游戏内容,规避风险,而自主审查就是其中的一环。

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结语

《游戏结束》的内容极其丰富,读者可以从多个角度进行解读。有人在其中看到了东西方文化的差别,有人看到了市场初形成时的野蛮生长,有人看到了谍战片般的惊心动魄,有人看到了少年漫画般热血的打怪升级。而其中最打动我的,则是在百废待兴的市场上,山内溥和荒川实用敏锐的直觉抓住行业核心,并借助任天堂的统治地位加以实施,这是先驱者雅达利,以及后来的竞争者都没有做到的。

因此,尽管任天堂并非电子游戏行业的开创者,却是行业规则的奠基者。山内溥在书中把这一点归结为日本企业比美国企业更有长期规划,看得更远,我却认为老爷子有着超乎常人的眼光和格局,只是他不知道自己看得到的东西,其他人看不到罢了。

书中那些惊心动魄的故事,很多时候即使是老玩家也不再提起,也是读了这本书,我才发现很多曾经叱咤风云的人物和公司,已经失落在历史之中,无人知晓。唏嘘不已的同时,我也感受到了记录的意义。选择一个周末的午后,打开这本书,回到四十年前雅达利冲击之后的废土上吧。


参考文章:

《红白机刚刚过了 30 岁生日,我们来说说它创造的一整个游戏机市场 | 好奇心商业史》(好奇心日报,2015.11)

《任天堂:不会效仿索尼主动审查第三方游戏》(TGBUS,2019.07)

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