魔兽世界:橙装与痛苦专精被动回片预期测算研究

内容速读:

内容简述:本文计划研究方向暗影国度Beta测试从本月24日迎来团本测试至本周进行完第二轮,其中术士职业导灵器在Build35360补丁中实装,该补丁内容未包含影响三系专精获取灵魂碎片的机制。

作者:NGA-aLivDe

致谢:NGA论坛、猴子等人的测试支持。

免责:目前暗影国度资料片仍处于开发阶段,文中所涉游戏内容如有变动请以最新版本信息为准。版本信息:本文内容整理撰写于暗影国度Beta版本Build35282-35360期间。


内容简述:

本文计划研究方向暗影国度Beta测试从本月24日迎来团本测试至本周进行完第二轮,其中术士职业导灵器在Build35360补丁中实装,该补丁内容未包含影响三系专精获取灵魂碎片的机制。本人有幸于第一周跟随测试团参加了纳斯利亚堡4个BOSS的H模式开荒,期间陆续尝试过橙装“阿兹亚基的永恒痛苦”(下称“永恒痛苦”)、“借来的力量印记”(下称“力量印记”)和天赋“灵魂导管”进行实战测试。

实际感受回片效率与说明文字数值总有些奇奇怪怪的差异,为了更准确弄清楚上述机制在9.0的回片效能决定搜集几组数据,分析并对比机制的运作方式及效率高低。


总目标:测算“灵魂导管”、“力量印记”和“永恒痛楚”的收益预期,尝试评估特效优劣给出BD意见。

围绕专精及橙装获片存在的其他疑问1.“灵魂导管”、“力量印记”的返片效果,两者的效果叠加后返片表现如何,收益预期是多少;2.所回片占比、回片tick(痛楚)数、回片间隔缩减哪一种参数更能准确反映战斗回片效率提升幅度;3.“永恒痛苦”说明为痛楚有20%概率产生碎片,实际各目标数战斗下回片预期的提升有多少。


测评结论:

照顾喜欢开门见山的的朋友,实测结论直接放前面好了。

1.从log表现上看“灵魂导管”天赋有着略优于面板数值的实际体验,“力量印记”则不符橙装之名现阶段不予考虑;

2.“灵魂导管”与“力量印记”联动的单次返片概率趋向于线性叠加,两者有独立的触发结算(打一片回两片);

3.在时间轴平稳的战斗中,选择“永恒痛苦”回片总数和平滑度提升明显,1-4目标战斗下回片时长缩减比例均为20%左右,回片时长预期可降至8s/6.5s/5.5s/5s;

4.时间轴倾向于覆盖技能后泄片爆发的战斗,围绕“灵魂导管”及“力量印记”构建BD更利于增加泄片技能释放次数,进而提高爆发质量;


确定特效收益的评估标准

导管类特效的收益评估

导管类返片特效与痛楚回片特效的作用分属两个不同方向,简单讲就是痛楚回片是“开源”而导管返片为“节流”。再进一步考虑导管机制触发前置条件为成功消耗了灵魂碎片,而泄片时间必然是主动且可控的所以返片特效的触发和战斗时间不应当存在直接关联性。

又因为泄片行为必然更多集中于爆发时间段内,同理也应当是返片密集期,所以导管类返片特效的测定只需统计时间段内返片数比基础泄片数(总泄片数-返片数)百分比值,即(r_shards/base_cast×100%)就能得到体现返片效率的较准确参考数值。


永恒痛楚的收益评估

估算痛楚回片效率的常见方式可以有如下几种:回片总占比(A/B×100%)、回片所需跳数(n_tick/shard)和回片间隔(sec/shrad)。三种方式中回片总占的计算对效率有直接的反映,能够实时计算出时刻或整场战斗的收益情况,但对分时段的情况没有任何体现;回片所需跳数基于日志统计结果着重还原真实战斗状态的触发情况,能一定程度辅助预估回片时间点,但复杂战斗环境中并不利于准确观察具体目标身上的痛楚跳数;回片间隔的计算也同样基于日志数据统计结果,但其参考数值取时间为计量单位与角色GCD相同,通过对照自身GCD情况也可预判触发时间点,能够避免因战斗环境变化产生观察目标技能生效次数不准确的问题。

因此个人认为角色回片间隔的期望值虽然需要进行战后分析,但其结果能较直接反映特效触发时间点,也便于玩家观察角色战斗状态从而预判回片情况,更适用于评估永恒痛楚特效的回片增幅收益。


收集模拟战斗数据

导管系木桩实验说明

1.采用

“进入战斗》挂单dot》狂欢泄片》脱战回片”循环的方式,记录“灵魂导管”、“力量印记”及两者联动的战斗日志,按照返片数/基础泄片数计算每组战斗返片比例,统计多组测试数据计算出返片比例预期;


2.采用长时间多目标战斗模拟的方式,对1-4目标9min内“回片》泄片》返还”的数值进行统计,之后与第一类统计数据并列进行预期值测算。


痛楚系木桩实验说明:

1.角色无加成条件下获取痛楚1-4目标9分钟木桩数据各两组作为基础对照组,随机选取不同时间段但回片数相等的两分段数据,比较两者在目标数相同情况下回片时长预期是否相近,从而确定随机抽样测算法可行性;

2.以两次回片间隔时长作为评估回片效率的基准参数,获取携带“永恒痛苦”的1-4目标木桩数据时长9分钟,按目标数递增与基础对照组数据进行统计,交叉比对得出“永恒痛苦”提升回片效率的幅度;


战斗数据的评估换算

“力量印记”和“灵魂导管”相关。

力量印记、灵魂导管分类测试数据统计。

单特效测算,包含脱战回片和1-4目标9min木桩数据各4轮一共8轮。

合并特效测算,包含脱战回片4轮数据,以及拆分特效的单独数值。

魔兽世界:橙装与痛苦专精被动回片预期测算研究

测算单项与叠加使用返片概率预期值曲线:

单项独立测算以每轮泄60片左右的步增,作乘幂趋势线运算得出期望值分别为:灵魂导管19%、力量印记4.5%

叠加测算同样以55+片左右的步增,独立计数做乘幂运算后得出:灵魂导管18%、力量印记5%及叠加使用23%

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“永恒痛苦”相关

抽样测算基础组与永恒痛楚多目标回片间隔。

基础对照组与永恒痛楚组均收集了9min木桩数据,之后随机在各自时长内抽取定量回20片的间隔时长。

基础1组2组先进行4轮交叉运算(包含一轮9min全程数据),结果比对用于确定抽样比对方法可行性。

永恒痛楚加成组再与基础组进行4轮多目标条件下的回20片抽样交叉运算。

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对照组验证抽样比对可行性

9min全程的预测值,1组2组均为11.4s。

20片抽样交叉预测值比对分别为:10.6s/9.8s、10.4s/9.8s、10.8s/10.4s,相差均为0.6s左右。

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多目标下永恒痛楚回片增幅预期值

在永恒痛楚加成下,1-4目标回片间隔预测值比对分别为:8s/9.8s、6.6s/8.6s、5.7s/7s、5.1s/6.3s。

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评估数据比对分析

“力量印记”、“灵魂导管”收益预期

1.导管系测试包括两类木桩战斗,一类是单目标理想条件下纯粹的的泄片返还测试,第二类是模拟真实回片-泄片环境的测试,趋势线计算时将多样性测试数据都纳入计算范畴内以降低预期值偏差。

2.无论在合并计算还是独立计算中,“力量印记”触发概率总体趋向5%明显低于特效说明的10%,“灵魂导管”触发概率普遍处于15%正偏离区间;两者具有独立得触发结算,在特效堆叠测试中合并后的返片概率也趋近独立计算值之和,即线性叠加23%左右。


“永恒痛楚”收益预期

1.基础对照1组2组的交叉比对测试中,各为独立的两组数据在足够时长战斗下全程预测值相同即11.4sec/shard。

2.随机抽取两组对照组9min全时长内不同时间片,并在20回片数条件下进行测算后的两组预期值偏差仅为0.5s,可确定随机时间片抽样比对的测试方法可行。

3.在永恒痛楚加成状态下进行抽样比对测试,1至4目标战斗中缩短回片时长占比预期值分别是:18.36%、23.2%、18.57%、19.04%,趋近特效说明的20%数值。


展望

痛苦术现行的痛楚回片机制初见于WOD时期,在LEG时增加导管天赋进一步完善了术士灵魂碎片系统,并经过若干数值调整后于7.3.5起这一套战斗资源系统就沿用至今;长期以来受制于各种因素,如何在战斗中打出超高质量周期爆发一直是痛苦专精追求高DPS的基本思路,受此影响围绕黑魂、黑眼、死箭泄片等爆发特性构建角色BD是众多玩家的首选方案,强化战斗资源的打法更多只作备选。

暗影国度测试至今纵观术士三专精的技能改动和橙装设计思路不难发现,在技能效果和交互性上开发组对术士灵魂碎片系统做了不少的补充和完善工作,灵魂碎片资源无论增加获取还是减少消耗术士们都在暗影国度中都拥有了更多的选择空间。

反观本文实验,各项测试结论均反映出暗影国度中新增的多个碎片资源辅助特性,综合来看都具有较平衡的收益预期;结合已实装的对死箭、黑眼爆发流派的削弱,也许侧重碎片规划和平稳期输出将成为暗影国度痛苦术士战斗流派发展的思路。


再次感谢提供建议的同伴和朋友!

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