专访重生边缘主创:我们还不是3A,但剧本都写好了!只待未来成为3A

内容速读:

《重生边缘》是腾讯向3A游戏看齐的一次重要尝试,自去年科隆展亮相以来就受到多方关注。然后科隆结束回来以后,我们就思考着具体能往哪个方向把这个挖得更深。最开始的时候,我们还是想着让玩家控制十来个怪,一起跟着你打。我们依然想要从最核心的“芯片”入手。就是不同芯片有着不同的能力,就看你怎么搭配组合,这个点是一直保留下来的。今年五一之前,我们就想着“乱”这个事儿得想办法,不能就让它一直乱下去...

《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet)是腾讯向3A游戏看齐的一次重要尝试,自去年科隆展亮相以来就受到多方关注。

近期,17173有幸得到邀请,前往CJ现场抢先体验了这款由腾讯NExT工作室打造、前育碧蒙特利尔工作室《孤岛惊魂5》主创亲自操刀的大型多人在线网游,并结合试玩过程的实际体验,对制作人Clark进行了一次专访,听听他是如何设计、打磨这款游戏的。

专访重生边缘主创:我们还不是3A,但剧本都写好了!只待未来成为3A

17173:游戏相比起之前科隆展上放出的演示变化好大,怎么想的要做出这种变化?

Clark:在科隆那次,我们只不过是抛出一个概念,并没有太深地去挖掘它,当时只是想探一探西方媒体和玩家的反应,发现他们对僵尸似乎并没有那么感兴趣,对于海量AI什么的好像也没有那么感兴趣,但是对于“控制”这事儿却特别感兴趣,所以就觉得应该把重点和方向往那上面去,去更深层次地挖一下,这算是一个比较重要的转变节点吧。

然后科隆结束回来以后,我们就思考着具体能往哪个方向把这个挖得更深。你今天玩到的这个版本,其实已经迭代五次了。最开始的时候,我们还是想着让玩家控制十来个怪,一起跟着你打。那种方式有那种方式的乐趣,你能感受到场上一大片黑压压的怪,这种感觉从纸面上来讲是蛮有趣的。但是当我们迭代了几个月之后就发现了,这种模式虽然有刚说的那种乐趣,却会给人一种很乱的感觉。因为你带十个、他带十个,我的天那就是群殴了!这样也会导致一些没法解决的问题。

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(之前测试的展示图,场面看起来就像干群架)

我们依然想要从最核心的“芯片”入手。就是不同芯片有着不同的能力,就看你怎么搭配组合,这个点是一直保留下来的。

今年五一之前,我们就想着“乱”这个事儿得想办法,不能就让它一直乱下去,哪怕调整带的怪的数量。我们第一反应是带将近20个怪,那绝对是骑砍啊。其实骑砍也有这问题,也乱,对不对?所以我们就想,这样也不行,我们一定要在这上面再简化一下,找到一些更有趣的东西。然后就变成现在这样,特别有自己特色的,几种不同的主芯片,同时还能将很多不同种芯片去叠加的概念。因为这个设计能提供的深度和变化更多,所以一直保留下来。

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另外,包括怎么去“把怪招出来”这件事儿,也是经历了很多迭代。之前一直是捉怪,就是我要去亲自捉一个怪才能将其变成自己的随从。然后经历了几次迭代之后,现在不是“捉”,而是你打死他之后,用能量再把它变出来。从逻辑上,变化了一点。我个人其实还挺喜欢“捉”这种感觉的。但是玩下来所有人都说,现在这个好,这个后面有可能还会再迭代迭代。

这里面还有个平衡点,无论你怎么得到怪,就你用这个东西不会有太大的变化了。因为现在操作很简单,就一个键(Q)就能召唤出来。我们不想让玩家去考虑太多怎么操作的事儿。举个例子,如果把怪的操作变复杂的话,其他地方的操作就要变简单,但其他地方已经没有什么功能能再简单了。游戏该有的地方还是要有的,在这样的情况下找到平衡,就达到了现在这个状态。

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(芯片操控纳米人)

17173:操纵纳米人的时候就感觉像是替身攻击。

Clark:其实包括形象上也是,既然我们的核心是“控制”,把他的形象更具象化之后,美术那边也有更大的发挥空间,他们可以设计一些完全不一样的形象。

17173:试玩的时候还遇到一个问题,就是自己带的纳米人怪物特别大,把视野挡住了你就看不到其他敌人了。

Clark:这个其实也是一个问题,我们后面也会进行优化,其实已经比之前好很多了,这个问题是可以解决掉的。

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17173:你对吃鸡玩法机制整体有什么看法?

Clark:吃鸡是对BR品类玩法的一种笼统的称呼方式,虽然能让玩家瞬间明白游戏玩法,但无形中也将BR品类中各自的特色亮点都覆盖掉了。我个人的看法是吃鸡只是一个大的规则,多个队伍能在开放世界里玩起来,具体玩什么怎么玩,这才是核心体验和乐趣的差异。就像羽毛球,网球,乒乓球,规则其实都大差不差,但这些项目都有各自的精髓。

而当前,我觉得BR品类中有几种不同的方向,一种是玩法延续,《Apex英雄》也好,《使命召唤:战区》也是,规则上没有什么变化。我们则是玩法变革,是在吃鸡玩法基础上的一个进化,整个行业都是这样一个方向。你不能真的拿一个模式一直做,肯定要进化出一些不同。比如我们不缩圈也不跳伞,但是用其他的方式,也是能让你有目标感,你还是会去做我们想让你去做的事儿,我觉得这就够了,就不一定要用毒圈的方式去“挤”你,我认为这是吃鸡上的一个进化,也是品类整体向前的一个发展方向。

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17173:那如果用一句话来总结你这个游戏,你会怎么说?

Clark:人机配合的策略射击游戏。从“吃鸡”玩法到“人机”协作玩法的变革。

17173:我们试玩过程中发现还有一个比较快速的竞技模式,可以介绍一下吗?

Clark:快速模式其实更精髓,让玩家直接面对为激烈的战斗,并且能更快速上手体验到“人机协作”的操控战术射击乐趣。

其实我们的主要目的,还是让玩家能把游戏的内容逐步地体验到,而不是一上来就给你所有东西。比如说吃饭,不会把菜一次性给你上齐,一是吃不下去,二来味道也会有影响。我们希望一点点来,先来个前菜,再有主菜这种感觉,就是想把游戏的新手体验拉得更平一点,因为我们游戏系统还是很丰富的。

17173:那么会不会有个单人剧情模式,除了开头的教程之外。

Clark:反正我剧本已经写好了,这个目前还不能透露太多。我们第一季的这个剧本立意其实很深,里面牵扯到的人物、关系和剧情很美剧向。但是目前从开发层面来讲,我们肯定要先保证多人的模式可以玩起来,这个点能站住脚了,才能有后边这个单人剧情。算是先攒货,把货先攒一攒,后面会逐步地去开放。

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17173:游戏里有个“避难所(基地)”的设定,那块会怎么设计?

Clark:“避难所”其实是个平台,是个可以延展出各种不同方向的内容的平台,所有东西都会以它为中心 。我们现在两个模式,以后不是剧情向的PVE也可以做,比如说出去探索再回到基地,包括幸存者也会刷新,你的枪也能收集,还有纳米芯片,这些都是可以有很多收集元素的。这其实也是为了后面做长线,留够空间去做。

17173:我看到一些局外的东西可以带到战局里去,那平衡性怎么考虑?

Clark:这是个特别好的问题。你只能带一把你造的枪进去,你造的这把枪其实不能提升多少攻击力,只不过是皮肤和配件多一点。他对平衡性的影响到底有多大,其实我们也在观察。目前感觉下来,不会太影响平衡,比如说我带了把金色的枪进去,但其他人也能捡到。我们游戏其实还是偏技巧性的,因为我们有纳米怪这个东西,你要带着怪。

另外有一点不知道你们有没有注意到,我们的ttk还是蛮长的。所以在这种情况下,枪稍微有一点点不同不会有太大影响,目前感觉下来都还好。但是这个说实话还要看玩家反馈。如果玩家还是觉得这个东西影响平衡,那我们就不这么做,就只往皮肤上去靠,这也是OK的。

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17173:每局结束会有武器熟练度的提升,熟练度高了以后会怎样?

Clark:熟练度高了会解锁更多的配件。如果你打了100个小时,你每一把武器的熟练度可能都比我高,那么进局之前能带的配件就比我多。如果是新手,那就是光枪一把。那为什么不会太影响平衡呢?因为进去之后你还可以捡别的枪。带进去的枪伤害永远不变的,只是配件增加。对手感有一点影响,比如说开局有没有狙镜,但对伤害不会有任何的变化。

17173:还看到一个天赋值系统,这块有什么讲究?

Clark:首先必须强调,天赋值它不是核心,只是增加了一些多样性。游戏中给你刷幸存者,说白了就是给你刷模板。每个人的模板,它刷出来的时候,带的属性就不太一样,那么希望达到一个什么样,你不用太care这件事,你当做没有都没问题。但是玩的多了以后,你会发现你可能更偏向于使用某一类幸存者,因为某些幸存者的天赋更适合你的打法,在这里面你会有一些倾向性。仅此而已,这个不是核心,把它拿到也完全没有问题,我们也不敢做太深,不然的话,太RPG了,要考虑太多的事情,我们也不希望玩家做这件事儿。

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17173:目前死后似乎只能观看对局,现在很多吃鸡游戏在死亡后的游戏体验都做的很不错,比如说育碧的《超猎都市》,死后还能跑来跑去复活队友。我们这个还是比较偏早期的吃鸡,以后会不会加类似复活之类的机制呢?

Clark:我们目前还在开发阶段,不可能一上来就把所有东西都做出来,但是你说的这点我们后面肯定会逐步加强,甚至可以作为某一季的大更新,把整个死后的游戏体验做得更有趣。其实我们想法很多的,就想了好多乱七八糟的,只不过因为排期的问题,我们得一步步做,得先把最核心的做好。如果核心不好玩,死后观不观赛其实也不重要了。

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17173:一番试玩下来其实看到了很多亮点。第一个是觉得,人机协作玩法非常独特,我的理解是你们想增加普通玩家的可玩性。就比如说纳米人是个侦察人,当玩家不擅长射击,他在队伍里就可以负责侦察的这个部分。比如护盾的部分,让我想起了《守望先锋》的莱因哈特,就有一个玩家可以直接站在前面,不一定他准头有多好,但却可以增加保护,这样可以为一些又菜又爱玩射击的苦手玩家增加游戏体验。还有很好的一点,侦察功能满足了很多吃鸡玩家想开挂又不敢开的猎奇感,就像开了个内挂,这个也许也是对玩家来说十分触达的一个点吧,只不过目前体验下来感觉侦察这个功能太强了,范围比较大。

Clark:这个就是我们可以去平衡的一个点。只要基础功能在,调节数值什么的都比较容易。

补充一下很重要的一点,这个游戏千万不能做得特别硬核。首先,从产品角度讲,我们是抗不过什么彩虹六号或者CSGO的。特别简单,我是觉得,世界上不会再有一个CSGO了。但从市场角度,大盘用户是在的,射击苦手很多,但吃鸡苦手并不意味着他们不想玩。所以让这样一种人机协作机制在里面,能让那些没有那么重度的玩家也能体验到乐趣且有机会,我觉得是个很重要的点。

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17173:养成玩法如果后续增加内容更新的话,感觉会很丰富。

Clark:是的,我们现在做到α测试的这个版本,最基础的四个怪已经有很多种组合了。那么他的组合体现在哪呢?除了每个怪你可以给他配不同的技能外,除此之外,我们想另外一层,我们一队不是三个人吗,然后你每一局里面,我们至少是4X4X4的可能性。当然,这里面肯定有一些无效选择,比如三个人都是侦察兵的情况,没什么用,这种我们先剃掉它。

就算如此,我们还是有4X4X4,这样六十多种可能性了。后面我们还会加一些,也许不会特别多,比方说六种怪,那可就6X6X6,这就是两百多种可能性了。这个是每一个团队之间的配合,且不是因为带进去的,是局里面捡的,谁也不知道这一局我们能捡到什么。所以能让玩家每一局都有一些期待,好的也好坏的也好的惊喜。

比如说这局拿到了一个三级的远程,像我昨天在测试的时候打了一局,掉给我的全是远程,然后很快我的三级远程就升满了,这就很爽啊!就是类似这种随机性,能给带来很多有趣的东西。还有次我们三个人全带了个盾,就干了件特别猥琐的事儿,我们打了个三角形的盾,我们三个都在里面,然后别人都打不进来了!就类似于这样的点,都是因为有这样的系统,能衍生出来很多很好玩的东西。

17173:角色是有角色技能的,这个是可以替换吗?

Clark:目前还是绑定的。如果可以替换的话,每个玩家都会去选择自己最擅长的那个。其实我们现在绑定,还是能让玩家去做一些让你去做一些选择的权利,与此同时这个技能的定位,你会发现跟普通的手雷是不一样的。他每一个都有自己的特点,且每一个都在特定的情况下有最大的效果。

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这样设计的目的是反制,反制敌人的怪。就是会有一种情况,你有怪我没怪,那不能说我只能跑吧。如果我只能跑,那就没意思了。所以这种技能更多的是去反制对方的怪。举个栗子,隐身是可以反制侦察的,你觉得你看到我其实你没看到我,我用了隐身我可以绕到你背后,因为这个真的有人打出来过;再比方说我们这个弹力球,弹力球就是克盾的,你不是一举枪后盾牌直接打开嘛,是不是感觉很难打,你直接扔个弹力球,两个盾就会直接被秒掉。

每次使用这个技能还会有一个CD,因此会发生另外一件有趣的事情,就是“你什么时候用这个大招”。再用弹力球举例,它可以自动寻找纳米人,在中间跳来跳去,所以清怪特别方便,你碰到一波怪扔一个弹力球基本就可以收了,但问题你只要用一次就有CD,举个栗子你刚清了一波怪旁边就有个举着盾来了,你就很被动。所以当你玩到一定深度你会发现,这里面一些小的设计,每一个都挺有意思的。

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17173:是不是就意味着这游戏的团队配合很重要?

Clark:是的。

17173:那这样会不会对吃鸡的独狼玩家很不友好?

Clark:目前这个版本还是更倾向于团队配合,开黑的乐趣拉满,尤其是开麦以后,一个队伍都在吹水,打得非常激烈。我们后面也确实是想尝试下单人这块的玩法。不过单人玩法在现在这个模式里可能会散失掉团队的这种协作,但对个人技巧会要求更高。很典型的,就是你现在选择带什么怪,因为没有一个怪是万能的。所以之后呢,我们就想基于现在的模式搞一个单人模式,但它显然跟我们传统吃鸡里的独狼体验是不一样。

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17173:那我们现在除了吃鸡模式外,还有没有其他更传统一点的模式,比如像CS那样的爆破模式?

Clark:目前还没有,但其实这种模式非常容易加的。我一直有个观点就是,把别人有的模式都加上也不一定是好事儿,可能不一定适合这个游戏。

17173:测试节点计划是怎么样的?

Clark:我们应该很快要开α的基础测试了,首先听下玩家的反馈。我个人还是蛮有信心的,至少现在这个品相和玩法已经很独特,品质也是足够高的,所以玩家应该应该会反馈还可以。这次测试之后年底之前应该会开一个更大规模的CBT。

17173:测试什么时候?

Clark: 目前规划在今年的秋季,喜欢射击游戏的玩家,对人机协作概念感兴趣的玩家,可以关注我们《重生边缘》官方微博和官网,我们会提前招募测试玩家。

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17173:你认为自己这款《重生边缘》是3A游戏嘛?

Clark:我觉得一个很核心的东西,我不觉得我们是3A,或者说我们目前还没有达到3A这个水平,或者说我对3A的要求比较高。

但我觉得在未来,这个是个必须要去努力的方向。为什么我会花时间去写这个第一季的剧情故事,就是想着未来我们有机会去做一些剧情向、单人向东西的时候,我能直接掏出剧本说“这是剧本,我们直接开始做吧!”

这个东西可能不是近期就做出来的,但通过团队的积累、产品的品相越来越好,或者是上线以后玩家很喜欢,这件事情就是能够成为现实的。到那一天,我才敢拍着胸口说,我们是3A了。因为我一直有个概念,一个游戏如果没有故事,没有这些单人的东西,不能说自己是3A。

17173:所以你的3A标准是,必须要有故事?

Clark:是的,因为如果你不讲故事,这个世界观是不成立的。我觉得我们这款游戏从品质上是摸得到3A的,但其实还是有差距的,这个我们心知肚明,所以不敢说是3A。但玩家怎么说我们不管~(哈哈)

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17173:《重生边缘》的配置要求怎么样?

Clark:我们的目标是960,配置上还是得优化,程序正在做这件事。优化是个艰苦且长久的事情,一场战斗。

17173:目前使用的引擎?

Clark:UE4。

17173:未来会不会升到UE5?

Clark:目前来讲不会,但是如果真是到某一天(不是近期的事情,至少两年吧),业界整个的产品线,包括技术慢慢成熟了,比如说到第三年的时候,我们突然来个大更新,也是有可能的。当初UE4刚出来那几年也没什么产品,开发者要熟悉里面的架构,可能会有很多变动。我个人反正也没那么着急。

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