《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

内容速读:

此次他们的全新力作,纯粹的动作Roguelike游戏《战魂铭人》将于8月20日上午10点正式上线!或许《战魂铭人》会给我们一个答案。好游快爆很开心邀请到《战魂铭人》两位制作人,同他们一起聊聊这款新作,分享Roguelike+经典像素风这套组合拳如何做到变化万千。加上之前也没做过动作游戏,想结合我们擅长的Roguelike玩法试试。《战魂铭人》这个名字其实跟游戏的背景故事相关联。

本文来自丨好游快爆爆有料编辑·呆毛哥

2017年凉屋游戏工作室研发的一款角色扮演类游戏《元气骑士》红到了现在,或许是谁也没想到的。游戏在三年间持续更新,让玩家享受到游戏带来的快乐。呆毛哥曾在地铁口、公交车、大街上,看到各色人士玩着《元气骑士》,而凉屋游戏也成为了品质的象征。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

此次他们的全新力作,纯粹的动作Roguelike游戏《战魂铭人》将于8月20日上午10点正式上线!

探索风格迥异的特色世界,有清爽的竹林、禅意的庭院、恢弘的地下迷宫和迷幻的虚空宫殿。驾驭各色战斗力爆表的英雄,收集组合奇异有趣的道具,每局都是独一无二的游戏体验!

厌倦了那些陈词滥调,渴望回归动作游戏的纯粹体验?或许《战魂铭人》会给我们一个答案。

好游快爆很开心邀请到《战魂铭人》两位制作人,同他们一起聊聊这款新作,分享Roguelike+经典像素风这套组合拳如何做到变化万千。

▍本期人物

解舒盛:

凉屋游戏美术合伙人,原空中网天津猛犸工作室美术制作人。游戏《战魂铭人》制作人之一。曾参与凉屋游戏的《大家饿餐厅》项目制作。

王宏超:

游戏《战魂铭人》的制作人之一,负责《战魂铭人》程序及玩法设计。曾制作了《暴走砖块》《你行你上》。

▍访谈内容

Q:爆爆采访团

A:制作人:大盛/宏超

Q:为什么会想要开发《战魂铭人》这样一款游戏?游戏名字为什么要叫《战魂铭人》?

A:之前有玩过手机平台上的动作游戏,感觉都差了那么点意思。加上之前也没做过动作游戏,想结合我们擅长的Roguelike玩法试试。

《战魂铭人》这个名字其实跟游戏的背景故事相关联。正义战胜邪恶,而为自由和正义英勇战斗的展示,会被世界铭记,大概是这个意思。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:可以简单透露下游戏故事是基于什么背景展开的吗?会有单人剧情吗?

A:熟悉我们的玩家应该知道,我们一贯做游戏都是没什么剧情的(笑)。实际上游戏的制作过程也是先验证一个玩法,然后在开发过程中再通过剧情让整个游戏变得更自然有趣,以游戏内容为基础来充实剧情。

有一天在b站看凉屋的视频,下面有一条评论特别精辟,说我们做的游戏背景故事就是有两个神仙打架,玩家帮一个神仙打另一个神仙。我们觉得很有意思,在这个基础之上我们想到了阿修罗的故事:从前有两个大神打架,其中一个叫阿修罗的打输了,小弟死的死跑的跑,于是他卧薪尝胆招募新小弟,训练他们去复仇。基本就是这样直白的故事。至于单人剧情的话,后面有考虑去完善。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:各位小伙伴们不清楚《战魂铭人》到底是一款怎样的游戏,可以简单介绍一下游戏整体玩法和特色吗?

A:首先战魂铭人是一款动作地牢游戏,其次加入了 Roguelike 和 人物BD元素(Build的缩写,指通过合理运用游戏提供的装备、道具、天赋等系统,构建出一套独特自洽的组合方式)。

每次进入游戏,地图和怪物都是随机的。游戏有5个可玩角色,每个角色有多个技能和技能风格,加上地牢里可以拿到随机道具,有非常多种组合可能。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:通过目前曝光的视频中,《战魂铭人》从操作界面来看英雄有着闪避和2个技能,技能方面是否会有多种组合?异能道具是否会影响英雄技能?

A:技能可以组合,角色达到一定等级之后,除了主要技能还能装备次要技能。道具目前不会影响技能形态。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:游戏角色是否支持不同武器的替换?如果有武器装备上会有哪些惊喜,可以稍稍透露吗?

A:支持替换武器,但是只能携带一把。如果“惊喜”是指角色的外观变化,那就没有什么惊喜的。为了表现动作的张力和生命力,一切敌我单位的动画全部都是逐帧画的,其中动作较少的弓箭手总帧数也达到了120帧之多,所以换装基本上就是物理上的,不可操作。当然如果这个“惊喜”是指强化,那么对角色的增益还是可以惊喜一下的。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:是否担心英雄定位问题,让游戏玩法套路化,限制了玩家的自由度,就好比《以撒》中是根据关卡中获得技能自由组合完成玩家对于自己战斗风格的建立,这部分《战魂铭人》如何考虑?

A:用《以撒》来类比其实不太合适,首先《以撒》其实是一款弹幕游戏,而《战魂铭人》是多角色动作游戏,每个角色的战斗方式本身就完全不同,虽然单个角色以技能和道具组合出的风格最终会一定程度的套路化,但挖掘空间还是非常大的。除了首发的英雄,我们也计划在后期更新中加入更多技能各异的新英雄。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:《战魂铭人》的付费机制是延续《元气骑士》还是采用其他付费模式?

A: 延续的,免费下载+游戏内可购买项目。

Q:《战魂铭人》将在8月20日首发,对机型要求有哪些?是否有什么福利发放给广大玩家呢?

A:运行游戏的话内存至少需要2G,我们也在不断地优化。预约游戏就能领取游戏内的物品哦,快叫上小伙伴们一起预约。预约人数越多,奖品越丰富~!

Q:对动作游戏的打击感的理解是什么?什么样的打击感是好的?《战魂铭人》有着动作元素,且在游戏介绍中明显写到“拳拳到肉的打击感”,那么游戏中是如何实现的?

A:动作游戏和格斗游戏的打击感来自两个方面,攻击方的行为演出和受击方的行为演出。

其中攻击方的要点在于,在准确地把握人体形态和运动规律的同时,做一定程度的形体夸张。而受击一方则需要多种的受击和死亡动画来丰富演出效果。

另外两者都需要做轻量的顿帧、适量的攻击硬直和受击硬直以及正确的物理模拟(击退、推动、冲击、碰撞)来表现打斗的节奏。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:像素3D这是此次对画面的描述,这方面会做出哪些不一样的特色?我们在视频中可以看出游戏有着更为精细的动作细节,每个人物都有着自己独特的动作表现,这方面凉屋做了哪些努力?这种“粗中有细”的表现手法,在开发过程中有带来哪些困难吗?

A:这个描述的意思是3D化场景加上2D角色。为了让游戏细节更精致,我们需要保证结构准但是不纠结,帧数足但是不冗余,粗中有细,没什么花招。

这个“粗中有细”也不是刻意表现,而是因为开始只有两个人做,所以为了保证不翻车,我们就尽量减少会对动画制作产生巨大压力的一些东西,比如角色的尺寸、身上复杂的装饰以及很多动作和相关系统,倒地、抓取、浮空等等,进而把我们的动画优势更好地发挥出来。

然后为了增加效果,一些特效为了与动作配合表现精准,对单位序列帧我们创建了很多附加的数据,比如头部锚点、手部锚点、身体重心等等。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:可以看到人物角色设计都大相径庭,可以说下对于不同定位和个性的角色上在设计中会有哪些不同的考量?如何从角色设计上体验并表达给玩家?

A:人物设计是从战斗方式或者说使用体验设定开始的。然后根据角色特性决定这个角色战斗的风格感受,再依照那个风格感受设计技能和独特的机制循环。

这些在后续设计英雄的时候也会注意到,英雄的定位会从技能、技能风格和动画等等方面来展现,这种设计和定位能够从整体上传达出英雄的特性。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:多人游戏在《元气骑士》上玩家的需求就非常大,《战魂铭人》会考虑多人组队玩法吗?在联网游戏上此次会有更多好玩的内容吗?社交方面是否也会被优先考虑进去?

A:有考虑多人玩法。联机会有独有的联机机制,可能会有独有的游戏内容,现在都还在前期计划中的状态,社交方面还比较远。

Q:作为凉屋游戏最新力作,《战魂铭人》和《元气骑士》有哪些异同?Roguelike具有什么魅力让凉屋情有独钟?在凉屋看来Roguelike还能在未来做哪些突破?

A:元气骑士是弹幕射击游戏,战魂铭人是动作游戏,他们都是Roguelike。Roguelike比较好做,我们熟悉这个形式,但是Roguelike这个形式本身也限制了游戏的体量和空间。

比如:Roguelike中无法做外部的数值成长,还有对一次游戏流程不容易安插进过多的游戏系统,因为会导致玩家上手面对的信息过多而无所适从。

我们也对Roguelike这个类型如何突破做了很多思考,目前的方向是以世界观拓展为核心,制作遭遇性探索性的游戏内容安插进Roguelike中。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:为什么不做《元气骑士2》而是重新开启新的IP,这是基于何种考虑?

A:《战魂铭人》和《元气骑士》是两个独立的项目组,两个项目组人都不多,元气骑士在线上运营的同期,《战魂铭人》在紧张准备中。

在凉屋,我们希望创作者最大限度地表达自己的想法,所以不会因为一款游戏火,而把所有的资源都投入到这一个游戏来。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:作为一颗坐着火箭蹿红的新星,国内鼎鼎大名的独立游戏团队,凉屋是如何做到口碑、收入双丰收?“做有节操有创意又能赚钱的好游戏”对于贵公司所坚持的态度,你们是如何践行的?团队名字叫做“凉屋”有什么特殊寓意吗?

A:我觉得我们不是“坐着火箭蹿红的”。应该说,这是凉屋在经历了很长时间的探索和技术沉淀积累之后的一次成功而已。

对于这个态度的践行,基本就是不要去刻意的追逐市场,而且是从团队和游戏本身出发去考虑这件事,脚踏实地地做我们喜欢而且有能力做好的游戏,这就是节操。

而在某一个类型或者某个品类中有了积累和沉淀之后,创意是自然而然产生的,而不是拍脑门儿想出来的。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Dear Esther

英国有个独立团队,叫The Chinese Room,做Dear Esther那家,名字听起来逼格很高,就联想到了ChillyRoom。

我们当初取名字的时候想了好几个备选,看哪个顺眼,不是特别中二,念起来上口,英文容易记,又感觉上又很有深意的样子,最后选定了凉屋游戏。

英文名字叫什么对我们是很重要的,因为我们出发点就是做国际市场。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

Q:《战魂铭人》团队有什么话想和玩家们说呢?

A:8月20日上线之后,《战魂铭人》就不再是我们所独有的,广大玩家也会构成游戏非常重要的一部分,我们将一起见证《战魂铭人》的成长,并且塑造《战魂铭人》的未来。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

▍写在最后

探索、沉淀、爆发——我们可以从《战魂铭人》制作人口中发现他们的关键字。

《战魂铭人》专访:探索、沉淀、爆发,做有节操的Roguelike游戏

一个有态度的工作室不止拥有单一爆款的运气,而是具有持续、可复制的成功。如此扎实的游戏,如此扎实的公司,我们没有理由不期待《战魂铭人》,8月20日一起体验拳拳到肉,箭箭穿心,纯粹的动作Roguelike。

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