作为一款横版动作游戏《斩妖行》已经成功了一半

内容速读:

《斩妖行》我关注有一阵了,2017 年在 GMGC 上首曝,概念题材什么的,不算新鲜,东方神话背景下的驱魔故事。不过毕竟制作团队也就 9 个人,现在的《斩妖行》仍然处于一个 EA 抢先体验的阶段。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。因为角色的每一招每一式,都是由手绘逐帧动画的方式去制作的,给了美工充分调整动作的空间。其次人物动作没有因此变得迟钝、僵硬。

《斩妖行》我关注有一阵了,2017 年在 GMGC 上首曝,概念题材什么的,不算新鲜,东方神话背景下的驱魔故事。倒是类型让人心安,2D 横版动作,没什么花里胡哨的概念,相比 3D、虚幻、开放世界这些大词,开发难度以及成本压力要小很多。给了我一种脚踏实地来做事的感觉。

作为一款横版动作游戏《斩妖行》已经成功了一半

产品开发了 2 年后,就交给了 bilibili 游戏发行,2019 年拿了不少独立游戏展的奖,也上了 ChinaJoy。到今年 8 月 14 日发售,整个项目算下来,也开发 3 年多了。不过毕竟制作团队(野火工作室)也就 9 个人,现在的《斩妖行》仍然处于一个 EA 抢先体验的阶段。在体量和丰富度上有着明显的不足,一些机制和功能模块也还有提高的空间。

但我忍不住想要鼓励,或者说肯定他们的努力。因为整个游戏核心 —— 战斗部分,可以感受到他们是花了不少心血去打磨的。

本文基于 Steam 平台抢先体验版评测。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。

足够扎实的战斗玩法

首先动作游戏最重要的打击感,本作是足够优秀的。因为角色的每一招每一式,都是由手绘逐帧动画的方式去制作的,给了美工充分调整动作的空间。

砍到敌人上有很强的受击反馈,不管是画面还是音效,都会告诉你,你确实砍到了。

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其次人物动作没有因此变得迟钝、僵硬。相反,招式连段之间的衔接十分流畅,可以打出非常舒服又赏心悦目的操作。

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最后决定战局变化的招式与敌人配置,也拥有足够的丰富度。我甚至觉得战斗元素有点太多了,这很可能给一些玩家造成不必要的操作负担。我初次上手的体验,也可以说是手忙脚乱。

我给大家数数,主角能在战斗操作上做的事情。格挡、弹反、闪避、蓄力、跳劈,这些操作全部围绕着本作的核心战斗机制「斩」展开。

所谓的「斩」,就是在完美闪避,成功弹反、蓄力,或者普攻三连击等动作后,角色武器会冒出金光,这时按下攻击键,则可以打出高伤害的「斩」,并恢复耐力值。

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敌人死后,玩家还需要及时完成驱魔(瞬间净化),否则怪物会复活,并且战斗力大幅上升。

驱魔是游戏中最常用的恢复耐力的方式。是的,游戏还加入了「耐力值」的设定,所有动作都要消耗。在高难度的情况下,一旦耐力消耗完,玩家就离死不远了。

游戏还提供了 7 种技能,每个技能都有独立的技能树,用起来感觉完全不一样,基本相当于 7 种战斗风格。有残血暴力输出的满江红,也有主打防御反击的金钟罩,这些风格在战斗中可以随时切换。值得一提的是,技能的触发频率是玩家耐力值是否可以良性循环的关键。

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敌人种类也真的够多,光 boss 都有十几个,不是换皮的那种,造型独特就不说了,每个都拥有自己的一套战斗方式。

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综合来说,《斩妖行》的战斗部分,确实算是近年来国产单机里过硬的。手感扎实、机制丰富,弹反、闪避、格挡,再加上完美触发的「斩」以及各种技能特效,一旦玩家可以判断局势,把这套机制运转起来,那不管是杀敌效率,还是爽快感,那都是相当的高。

然而我必须要指出,《斩妖行》的战斗机制有点太多了,在实际操作时,机制与机制之间会产生冲突,同时也会让玩家产生混乱:「我到底应该以一种什么操作逻辑去玩这个游戏?」也是本作最大的问题所在。

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「无限制」与「限制」的冲突

作为横版动作,《斩妖行》提供给了玩家多种战斗方法,斩、破、闪,7 种风格迥异的技能流派。本意自然是希望玩家能在战斗上拥有足够丰富的操作可能性,尽量给予玩家一种「无限制」的操作空间。让战局变化性更强,玩家打起来也不那么容易枯燥乏味。

但同时也加入了众多的机制去「限制」玩家。比如大多数动作都要消耗的「耐力值」,就意味着玩家并不能随心所欲的去打造玩法。再比如每个技能独立计算的「法力值」以及独特玩法机制,导致 7 种技能失去了互相配合的可能性。而空中限制(砍一刀就会落地,硬直很大)更是直接否定了空战的存在。

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其实我也可以理解制作组的意图,这种「无限制」与「限制」冲突,某种程度上可以说是策略性的体现。它要求玩家去主动把握进攻节奏,尽可能的去熟练掌握角色的用法,然后再根据敌人们的特性,针对性的去调整自己的战斗策略。

游戏通过各种方法,去引导玩家掌握游戏的各种机制。比如各种强制性的玩法教学,如果你打不过,就不能继续游戏。流程中必须要破防的盾牌兵,需要弹反的远程兵,各种需要完美闪避的 debuff(毒、眩晕、冰冻)。

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比如在 boss 战中,会放一些杂兵当做资源补充。因为驱魔可以触发耐力值恢复和技能特效的。如果运用得当,可以大幅提升通关效率。

想要快速削减 boss 血量,就必须先打破盾。而你打破盾后,如果没有及时输出,盾马上就会恢复。如果你千辛万苦打破盾后,发现没有耐力进攻,就会非常难受。所以必须得学会资源控输出循环。

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而那 7 种技能流派,每个都和斩 / 破 / 闪 / 驱魔 4 种机制有关,想要最大程度的发挥其威力,自然也得全部掌握。

但显然,制作团队高估了这套系统的可靠性以及玩家的接受程度。

简单来说,《斩妖行》的机制,就像一个「环」,机制与机制之间是环环相扣的,消耗耐力 - 攻击(斩 / 破 / 闪 / 驱魔)- 触发技能 - 恢复耐力。如果运转起来,那确实是很舒服。输出持续不断,耐力源源不绝,一路火花带闪电。

这导致在实际的战斗体验中,玩家很容易陷入一个误区:「我应该掌握所有的技巧」。可一旦你没有转起来,没掌握「环」中的某一个节点,那就像自行车掉了链子,随便一场战斗你都可能遇到资源耗尽的情况(没血、没法力、没耐力)。再加上弹反、斩的判定点本来就很严格,你会发现你弹反弹不了、蓄力被打断、老是用不出来斩,挫败感很强,也很容易弃坑。

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事实上,玩家根本不用掌握所有技巧。只专注于一个机制,也是可以通关的。就连 7 种技能,其实都只用点满一个就够用,其它的经验都用来升级属性就好。

游戏给玩家准备了 4 个技能快捷键,你以为是让你多个技能配合,结果很快你就会发现各技能法力值独立、机制独立,配合性很低,在战斗中发挥的威力远远不如只用一个。

所以我在游戏后半段,就果断放弃了弹反(在乱战中真的很难掌握)、格挡等「多余机制」,只靠闪避和剑气技能(通过闪避触发)就飞速通关(普通难度 3 小时)了。

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我这里大概总结一下,战斗玩法为什么没有被玩家接受。

  1. 为了丰富战斗体验 - 准备了繁多的游戏机制。(其实不应该这么多的,这让战斗逻辑变得模糊)
  2. 为了让玩家理解这套机制 - 准备了强制性的衔接设计。(如果机制这么多,成长曲线也应该更平滑)
  3. 但这套机制要“完整运转”起来,有着较高的操作门槛,玩家挫败感太强。(游戏直接从单一机制跳到了环性机制)

必须要承认,纯粹的动作游戏,要上手肯定是有一定门槛的。最需要成长的不是 RPG 相关的数值,而是你对于怪物、招式、节奏的熟练程度。但由于设计上的一些缺陷、游戏定位的模糊,导致《斩妖行》的上手难度,是要高于实际门槛所需要的。不仅对是操作的门槛,还对玩家造成了理解上的门槛。

最简单有效的方式,就是把这些机制剥离开来,把「环」拆分成「线」,去鼓励玩家专精某一种技能(比如技能点满之后还可以再强化),把一个技能里的效果统一成某一个机制(比如要御剑诀就只能用闪避触发,格挡 / 蓄力没用)。这样玩家就会去选择适合自己的一套玩法,弹反流、闪避流、蓄力流都可以,而不是每个流派都要求玩家需要掌握多种机制。

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当玩家掌握到了「线」之后,有实力的自然会主动的去掌握「环」。这里就可以适当设置一些鼓励玩家切换流派的机制,比如战斗中切换法术有 CD,然后成功切换可以获得伤害加成。而那些实力不够强的玩家,玩「线」也能够玩的很开心。

真的有点可惜,可以看出制作团队是花了不少心思,掉了不少头发去做《斩妖行》的。这里不止是指的战斗部分,还有那独具风韵的美术表现。

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黑暗、成人向的美术与剧情

在一众国产 2D 横版游戏里,《斩妖行》的画面表现都称得上漂亮。光影自然,元素细节丰富,且帧数很稳,我 PC 配置为 i7 GTX1060,最高画质基本稳定在 120 帧左右。

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一些场景的镜头设计也很不错:

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虚实与远近景:

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水面的倒影我还挺喜欢的,尤其是在战斗的时候:

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场景美术也比较丰富,有雪山、有炎洞,还有长亭古道:

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而最打动我的一点是,游戏整体画风与氛围,是走的黑暗、成人向的风格。这在如今的国内市场是比较可贵的。

游戏里有大量残忍或者阴暗的美术表现:

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怪物的长相,也是偏向令人不适的风格:

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黑暗,成人化,同样也体现在剧情上面。

游戏剧情可以说是全程都是在成人世界里发展,基本不存在什么美好幻想。为了不破坏大家的初次体验,这里就不再多费唇舌了。

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仍然处于EA阶段

在实际的游戏体验中,确实处处都可以感受到游戏尚在 EA 阶段。

比如制作团队没有充足的时间(基本全部给战斗了)给到人物塑造。包括男主角在内的一众角色,演绎都不够有力度,也没给人留下深刻印象(除了道士)。虽然整体情节都是在往黑暗世界的方向走,但每个单独的角色都没有成长弧线,有点工具人的意思。玩家很难代入角色或者说投入到游戏的剧情当中去。

而且在短期内我们都不用太期待这方面有太大改进,我感觉人物故事优先级是比较低的,因为需要完善或者补强的东西太多了,比如下面这些:

  • 武器只有一把,招式也只有一套,没有空中攻击手段。不仅空战难受至极,地面上的攻击方式也比较重复。
  • 本来看到地图时,我以为会有点银河恶魔城的意思。但其实整体关卡基本是线性战斗,一场接着一场,没有自由探索的空间。
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  • 各种功能模块的缺失,会让人比较难受。比如挑战模式中没有快速重新挑战、中途退出只能回到主菜单而不是篝火旁;多周目尚未实装,通关后继续游戏会清空一周目进度;大地图需要从任务按钮进入,没有快捷键。

在游戏结束的末尾菜单中,我们还可以看到未来的一些计划,比如新武器、新角色、新故事、新地图、新怪物。根据官方信息,EA 阶段大概只会持续 3-6 个月左右,我有理由相信未来的体量应该可以达到一个不错的水平。目前放出的最新更新方向,则主要集中在难度优化的上面。

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其实从我个人的角度来说,哪怕有着这样或者那样的缺陷不足,《斩妖行》也算是质量上乘的国产游戏了,因为它对于战斗部分的努力是有目共睹的,尤其是打击感和流畅度这两个国产动作游戏很难达到的核心指标,他们达标了。所以我说《斩妖行》已经成功了一半。

但换句说,《斩妖行》也只成功了一半。没找准方向的努力,导致机制、元素添加得太多,造成了一些不必要的冲突与门槛。《斩妖行》其实可以玩起来更爽更舒服,更纯粹的机制其实也更能给玩家提供一种统一完整的游戏体验,而不是割裂。

在制作团队找到合适的解决方案前,我也只能希望大家可以多给《斩妖行》点耐心了。毕竟脚踏实地的游戏难得,愿意做事的制作组也难得。

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