时代变了又如何?当魂Like游戏遇上射击,该打不过还是打不过

内容速读:

“魂Like”这一游戏类型对于当下的玩家来说早已不是什么稀罕玩意,每当市面上有这类游戏出现总是会在业内引发相对热烈的反响,然而虽然肉眼可见有许多人都在讨论这款游戏,但实际上真正玩过这类游戏的玩家却并没有很多,而这是由于这类游戏在多数玩家的内心存在一个“难度极高”的固有印象,与其自己亲身到游戏里受苦,远不如在屏幕前看其他玩家受苦时滑稽的姿态来的更加有趣。

“魂Like”这一游戏类型对于当下的玩家来说早已不是什么稀罕玩意,每当市面上有这类游戏出现总是会在业内引发相对热烈的反响,然而虽然肉眼可见有许多人都在讨论这款游戏,但实际上真正玩过这类游戏的玩家却并没有很多,而这是由于这类游戏在多数玩家的内心存在一个“难度极高”的固有印象,与其自己亲身到游戏里受苦,远不如在屏幕前看其他玩家受苦时滑稽的姿态来的更加有趣。

时代变了又如何?当魂Like游戏遇上射击,该打不过还是打不过

很多人都曾表示魂Like游戏的难主要是由于游戏对于玩家操作精度的高要求,更何况多数魂Like游戏都是以近战作为主要战斗方式,倘若能够用远程或是其他战斗方式,则说不定就能够让那些恶意满满的敌人感受到什么叫做“时代变了”,为此曾经还有海外玩家专门为《黑暗之魂3》加入了枪械MOD以发泄以及一直以来的怨念,而或许也正是考虑到玩家有这方面的需求,因此市面上便出现了这款融合了魂Like和射击元素的游戏作品《遗迹:灰烬重生》。

时代变了又如何?当魂Like游戏遇上射击,该打不过还是打不过

《遗迹:灰烬重生》采用奇幻风格的后启示录设定,以第三人称射击为游戏的主要游玩方式,但同时也在游戏当中融入了随机性十足的Roguelike机制以及魂Like的游戏风格,使得游戏既有射击游戏的畅快操作感,同时也有魂Like战斗机制的深度和挑战性;而Roguelike的加入则为游戏增添了更多的随机性,以保证玩家在游玩时能够对于游戏保持较长时间的新鲜感,而也正是因为有魂like机制的加入,因此玩家在游戏过程中不仅需要面对随机生成的场景,同时游戏也没有任务引导和标识,走着走着突然迷路可谓是家常便饭的事情。

时代变了又如何?当魂Like游戏遇上射击,该打不过还是打不过

但不要以为游戏既然变成了射击,就意味着真的可以用火枪使劲蹂躏那些丑陋的怪物,由于射击战斗的独特性,因此游戏中的战斗不再像传统魂Like游戏那样在多数时候以1V1的形式呈现,而是在大多数时候玩家需要同时面对数只怪物的围攻,而玩家所持有的弹药和血包也并不是特别容易获得,且体力值的设定在这款游戏当中也有所保留,因此学会与敌人周旋躲避攻击,找准时机对敌人进行有效打击依旧是每一位玩家在游戏过程中的必修课。

时代变了又如何?当魂Like游戏遇上射击,该打不过还是打不过

值得一提的是,《遗迹:灰烬重生》是曾经接手《暗黑血统3》开发的Gunfire工作室,而后者则是开发组首次对于魂Like游戏的一次大胆尝试,而这番转型也直接导致本作由于跟先前两作的风格出入太大而没少受人诟病,但好在游戏的综合质量尚可因而没有让游戏遭遇滑铁卢,而有了先前在魂Like游戏上的开发经验,才使得这部《遗迹:灰烬重生》能够以一个相对更加完善全面的姿态呈现在玩家面前。

时代变了又如何?当魂Like游戏遇上射击,该打不过还是打不过

不得不说,融入了射击系统的《遗迹:灰烬重生》是开发组对于整个魂Like游戏的一次大胆创新,而最终所呈现出的效果也确实获得了业内以及玩家群体较为良好的反响,为这类游戏今后的发展提供了一种新的可能性,更不用说本作还支持多人联机合作,兴许在好朋友的帮助下,真的能够体验一番用军火把怪物按在地上摩擦的快感,让它们明白什么是真正的“时代变了”。

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