四年过去,雷亚被称为「有生之年」的卡牌手游终于上线了

内容速读:

而在今天,他们又推出了《伊甸之战》。这款游戏立项于2016年,准备了4年才终于正式上线,也在今天登上了TapTap热门榜第一的位置。前一段时间,葡萄君在先行服体验了《伊甸之战》。组牌、出牌与列阵的玩法《伊甸之战》的规则很简单:在4分钟内推掉敌方基地。相比循环利用卡牌,《伊甸之战》的机制增加了策略上的可能性,但战斗中仅能持有5张手牌的设定,也对构筑作出了更为严格的要求。

四年过去,雷亚被称为「有生之年」的卡牌手游终于上线了

雷亚x龙渊的即时战略+卡牌,可能性有多大?

文/马睿博

雷亚成立至今九年,“雷亚出品,必属精品”已经成为了不少国内玩家的心声。

他们先是用《Cytus》、《Deemo》、《兰空Voez》不断颠覆音游玩法,后来又研发了《Implosion》(ACT)和《万象物语》(消除+RPG),证明了自己不止能做好音游。苹果甚至在他们五周年没有新产品的情况下,给了他们五张大图的推荐位。

四年过去,雷亚被称为「有生之年」的卡牌手游终于上线了

而在今天,他们又推出了《伊甸之战》。这款游戏立项于2016年,准备了4年才终于正式上线,也在今天登上了TapTap热门榜第一的位置。

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它的标签是竖屏1v1、即时战略+卡牌和休闲竞技,无论哪个都和他们之前的风格完全不搭调。这不免让人好奇:在雷亚选择的又一个陌生领域,这款产品能走多远?前一段时间,葡萄君在先行服体验了《伊甸之战》。简单来讲,这是一款融合了即时战略元素的卡牌手游。

组牌、出牌与列阵的玩法

《伊甸之战》的规则很简单:在4分钟内推掉敌方基地。

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在对局前,如同《游戏王》等卡牌游戏,玩家需要用30张卡牌构筑卡组。其中每种卡牌最多置入4张,它们在战斗中不会循环,用一张少一张。

相比循环利用卡牌,《伊甸之战》的机制增加了策略上的可能性,但战斗中仅能持有5张手牌的设定,也对构筑作出了更为严格的要求。因为短短4分钟,玩家很难将30张牌打完,如果法力值曲线不够顺滑,卡手的问题会非常严重。

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构筑卡牌所用的牌库由四大阵营构成,分别是“加帝斯共和”、“洛恐异种”、“萨恩兽族”、“绯瑞帝国”,在构筑时,玩家必须选择一个作为基础,每个阵营的卡组会在天梯中单独计分。他们具有不同风格,例如共和阵营一般会稳扎稳打,用部队和战术向前推进。

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而异种在单位数量众多的同时,能用各种Debuff骚扰敌人,甚至控制敌方单位。

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来到对局中,玩家可以在发牌时更换最多三张手牌,并通过缓慢增加的灵能(即COST)打出。

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开局后,灵能的产出速率会随着时间进程每分钟增加50%,但每个人能打出的牌都有限,因此玩家需要通过博弈和思考,避免打出手牌后被轻易化解,或消耗了比对方更多资源的“亏卡”操作,这也是游戏竞技性的关键所在。

地图机制方面,《伊甸之战》的地图元素被大幅削减,对局中没有防御塔和明显的分路,进攻的唯一目标就是对方基地。但基地会像MOBA游戏一样,周期性地产出士兵沿着场地中线进攻。

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这为双方制造了一个关键的争夺点:利用好免费生成的兵线,既有利于节省资源,也是争夺线权、牵扯偷家等战术展开的关键。

玩家所能打出的卡牌分为部队、建筑和魔法三大类,如果部队单位数量大于1,在打出后还可以决定阵型,例如聚拢、分散,或是根据滑动轨迹排成曲线的形状。

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这样的布阵设计,让游戏对局变得更具想象力和灵活性。一方面,玩家可以通过分散列兵达到分路进攻的目的,例如将具有潜行特性的“潜影者”置于边路,在正面进攻的同时偷家;

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一刀999

另一方面,更加自由的布阵意味着一些AOE技能可以通过散兵的方式来规避。对于玩家双方,这又形成了一个博弈维度:是集中火力求速,还是分散火力求稳?

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自爆单位能轻易消灭聚拢的大部队

除了分散排布外,与《炉石》相仿,游戏中大部分卡牌都具有不同的效果,包括被动、光环、战吼等,而传说级卡牌,还附带一个可在战斗中通过点击施放的主动技能。

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虽然玩家一般很难在初期战斗中快速掌握这些技巧,但当卡牌之间互相配合形成Combo时,就会对战斗的走向产生巨大影响。例如工程师作战能力一般,但其战吼效果能为控场力强大的建筑单位回复生命。

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就葡萄君的体验来说,《伊甸之战》在卡牌的基础上融合了即时战略玩法和MOBA游戏的体验感。其核心战斗框架与《皇室战争》类似,但又存在十分明显的差异:更接近于TCG的玩法、地图简化与兵线生成,以及自由列兵设定,都让玩家在策略上拥有更大的发挥空间。

而在卡牌的随机性加持下,游戏同时拥有娱乐性和竞技性。因此,考虑到游戏可能带来的观赏效果,官方也将在电竞赛事方向上发展,例如在上线后与斗鱼合作,举办主播邀请赛。

四年之后,《伊甸之战》能走多远

四年间,《伊甸之战》经历过回炉重做,断断续续的测试让人一度以为这个项目游走在腰斩边缘,只看现在的《伊甸之战》,你可能也想象不到它一开始的样子。

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大改前的画风

而四年后,尽管《伊甸之战》在设计上有不少体现差异化的亮点,但对于雷亚来说,无论是即时战略还是休闲竞技,都是他们此前未曾涉足的领域,即使打磨了四年之久,游戏上线后仍然存在一些难题。

首先,平衡性就是对赛事发展的一个阻碍,也是游戏运营中最大的难题。

一方面,游戏中玩家获取卡牌的方式主要来自任务、对战奖励和抽卡。卡牌可以通过粉尘或同名卡强化,而后卡牌对应的单位会得到数值提升。

游戏的付费思路也很清晰:通过积攒卡牌形成构筑,再将多余卡牌转化为粉尘升级核心卡牌。但这可能为对局双方带来数值差距,从而让玩家抱怨公平性不足;

另一方面,传说卡牌或阵营整体强度过高,也会影响到天梯环境。

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从一些“前辈”的经验看来,《伊甸之战》上线后,也免不了要进入持久的调整期。不过游戏官方也表示,他们会根据大数据和用户反馈持续调整平衡性。

除了平衡性,如何在竞品压力下做到突围也是一大难题。《伊甸之战》入场较晚,能否成为爆款还难说。雷亚的口碑和游戏的高策略性可能会吸引一波核心用户,但初期DAU能否撑起场面,也决定着之后的长线盈亏。

不过,在没有经验的情况下开辟一个陌生的领域,本来就需要经历极大的艰辛。近年来,雷亚已经尝试过不少新品类,经过四年打磨,他们应该已经将自身美术等方面的优势融入到了《伊甸之战》中,而竞技方面由龙渊补上短板后,《伊甸之战》在未来或许会更加成熟。

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