玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生

内容速读:

本篇文章我将会从三个类别的游戏开始,为各位剖析代入感这个看起来玄之又玄的情感体验。玩家会在游玩过程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羁绊关系,这就是所谓的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌双刃之后,设计了数个情感宣泄点,并将它们分布在了流程的后半段,目的就是为了让玩家完成从我代入他到我代入我的升华,即与奎托斯产生共情,体会到游戏传递出来的情感。

玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生


“基于交互元素构建的代入感体验才是电子游戏的魅力”


玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生


关于游戏是否配得上“第九艺术”这顶桂冠至今仍争论不休,但有一点毋庸置疑,没有人会把游戏归类到电影,绘画,音乐,文学这些传统类别之下,不只是因为游戏的载体与它们存在本质上的区别,更是因为游戏能够提供一种在其他表现形式中更难得到的体验——代入感,玩家通过游戏中的交互,在流程中逐渐与角色重合,最终代入整个故事,获得前所未有的情感体验,这大概就是游戏的魅力所在。可制造代入感有多难?一款游戏想要让玩家产生代入感又需要些什么?


本篇文章我将会从三个类别的游戏开始,为各位剖析代入感这个看起来玄之又玄的情感体验。


我代入他到我代入我

角色扮演游戏与索尼旗下的第一方电影化叙事游戏,都有一个鲜明的特点,那就是由核心的文本定义核心的玩法,最终决定核心的游戏走向,当然,前两者更多的是相辅相成而不是明确的顺承关系。


在《战神4》中,圣莫妮卡为奎托斯和他儿子设计了非常出色的角色成长体系和战斗系统,还在地图上放置了大量精良的解谜挑战,但我想绝大多数玩家沉浸在《战神4》中都不会是因为这些内容,真正的游玩驱动力是去体验父子二人的一段旅程,也就是核心的文本剧情。玩家会在游玩过程中,扮演奎托斯并一步步地同阿特柔斯建立起深厚的羁绊关系,这就是所谓的我代入他,而圣莫妮卡在奎托斯取回混沌双刃之后,设计了数个情感宣泄点,并将它们分布在了流程的后半段,目的就是为了让玩家完成从我代入他(扮演奎托斯)到我代入我的升华,即与奎托斯产生共情,体会到游戏传递出来的情感。而这份情感,便是所谓的代入感。


玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生

(奎托斯取回混沌双刃的旅程是整个剧情的一处高潮)


类似的设计在《最后生还者1》中也同样存在,为什么说乔尔与艾莉看到长颈鹿的画面被载入了游戏史册,因为这是只有游戏才能营造的氛围,正是带有交互元素的演出,让玩家在之前流程中积累的情感得以宣泄,无数人在这个场景中感受到了电子游戏的魅力,“此刻,我就是乔尔。”这也让《最后生还者1》得以封神,毕竟剔除掉交互,它不过是一部传统的公路片,但加上了交互,它就成为了玩家亲身经历的一部公路片。这种跨维度的升华,便是这部作品被无数玩家与设计师奉为圭臬的原因,它几乎完美的诠释了电子游戏如何借由交互元素来完成电影化叙事,为整个PS4世代的3A游戏提供了方向。


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(可惜二代一口气全毁了)


除去这些索尼第一方游戏,JRPG也能够为玩家提供此类的代入感体验,纵观JRPG所囊括的游戏,史诗感与英雄主义是绕不开的话题,但正是这种在旁观者看来有些中二的故事剧本,却能够在通关之后让人握着手柄怅然若失。我在通关那些电影化叙事的游戏之后,更多的是去回味情感节点上的演出,而在通关《女神异闻录5》的那个傍晚,我看着屏幕上的“thanks all persona5 players”,大脑一片空白,似乎还停留在怪盗团的故事中。这便就是JRPG的魅力,它们的强代入感,体现在从我代入他到我代入我这一过程的升华中。


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(一段难忘的东京之旅)


在故事开篇给予玩家一个虚构的经历,而这个经历只要合乎玩家的价值观,那么基础便已经打好,随后通过一个震撼的故事剧本,让玩家从局外人的扮演,到最终身处其中,“我就是雨宫莲。”“我就是莱克斯。”完全的代入,被鲜活的人物牵动情绪,当然,这也是所有优秀剧情游戏的共通之处。


可一旦价值观不合,玩家注定无法代入,所有精心设计的交互点和情感曲线都失去了作用,那没了交互没了代入感,我为什么不去看一部电影呢?


而比起从我代入他开始的JRPG,CRPG的设计更加直白,在这些遵循传统的游戏中,玩家扮演的角色往往身份成谜,交予玩家手上时就是一张白纸,而当游戏通关之后,若能记录下整个过程,便是一本跌宕起伏的奇幻小说,这种第二人生般的感觉,正是CRPG带给玩家的代入感。


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(CRPG不朽的神作——《异域镇魂曲》)


它从我代入我开始,当玩家为自己所操控的角色命名时,共鸣便已经产生,没有过往的约束,自然也就不存在价值观是否相合的先决条件,只要后续的文本满足即可,再加上即便是S/L也无法兼顾的分支路线,整个故事便是玩家的映射,因为从一开始他们便已经身处其中。比如《异域镇魂曲》,比如《辐射》,抑或是做出了少许限制的《极乐迪斯科》。


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(CRPG的复兴之作——《极乐迪斯科》)


而上述这些游戏营造代入感,依靠的仍然是核心的文本定义核心的玩法,并最终决定核心的游戏走向。那么如果按照这个标准的话,有些并不被归属到RPG旗下的游戏,仍能提供强代入感。比如早期《刺客信条》埃齐奥三部曲,此时育碧还没有塞入过多的RPG元素,ACT的游玩体验仍占据主导地位,但这三部曲还是为玩家营造了极强的代入感,只因它们成功的用核心的文本塑造了符合价值观的幻想世界。


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(早期没有完全RPG化的《刺客信条》反而比现在的作品更有代入感)


由此不难见得,如今RPG系统的泛滥,用相对简单的数值堆砌来取代精雕细琢的关卡与对话,是一种劣币驱逐良币的现象,RPG化并不是错误的,但为了压缩工期节约成本的设计公式化与流程数值化,绝对不是健康的商业游戏发展方向。


所谓代入感

那么是时候为前文的内容做出一些总结了。代入感这个话题,本身就是极其唯心的,本文中所举出的例子,不可能和每个玩家都吻合,但每个玩家的代入感都一定是来源于对游戏中事物的感受,而引导这份感受的,便是玩家的价值观。


因为就算是在开篇给予我代入我暗示的CRPG,玩家也是从旁观者的视角开始,而只有故事能够迎合价值观,才会产生代入感,也就是说,这个屁股呀,可得坐正喽!不尊重玩家的游戏死了,并不值得惋惜。


而有了这个大前提,接下来便是考验编剧功底的时候了,固定剧本的叙事要符合给定的人设,大量分支路线的叙事则要做到每一条支线都平滑连贯且合乎逻辑。所以就算CDPR天下第一,像《巫师3》中 “你的兄弟刚被杀死了!要来局昆特牌吗?”这样的对话,也确实是代入感营造上的一处败笔。


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(虽然昆特牌很好玩,但类似选项的出现是极其出戏的)


但有一点无论如何都不能忘记,如果想让玩家逐渐代入角色,不知不觉间融入故事,这依靠的是通过交互来加强玩家与游戏之间的共鸣,而这正是情感的累积,玩家在流程中积累的情感越多,就越有可能产生代入感。此时设计者就必须给到玩家一个宣泄点,只有将压抑着的情感,不论是正面的还是负面的,通过一个演出或者一次对话选项宣泄出来,玩家才能进入我代入我的最终阶段,代入感的体验才算完善。


可如果让游戏剧本一抑到底,甚至不肯给玩家一个宣泄点,那可千万别在剧本上留下一丝一毫的逻辑漏洞,否则代入感就会被割裂,鲜明的例子还是马上要讲到的《最后生还者2》。而剧本有起有伏的正面的例子就很多了,毕竟成功营造了代入感的游戏都会让玩家有最少一个宣泄情感的出口,试想一下,如果《战神4》的最后,你怎么操作也无法杀死巴德尔,就算玩家能够理解北欧神话的纠葛与无奈,我想就这样结束几十小时的流程可并不能令人愉快。


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(虎头蛇尾的游戏体验可能比全程束手束脚更让人恼火)


不管怎样,营造代入感的过程,就是让玩家产生我代入我的过程,只要在游戏过程中,成功的让玩家将虚拟角色看作了自己的化身,并把这种感觉维持到了结束,那这就是代入感。


若是一款游戏,不能给玩家一丝一毫的代入感,那它一定是失败的,但这句话并不适用于任天堂第一方游戏和大多数的独立游戏,它们带给玩家的是一种更深层次的体验,就好像全世界的游戏设计师都在学习马力欧和塞尔达的关卡是如何构建的,而宫本茂却说这不过是在还原儿时乡野间的乐趣。这是纯粹的游戏乐趣,也是人们爱上电子游戏的原因,代入感不过是强化这份爱好的一个有效途径罢了。


而对于那些无主角甚至无剧情的独立游戏,它们虽然不适用这些理论,但仍然存在代入感,不过不是代入主角,而是代入观众,以旁观者的视角来获取类似的情感体验,在本文中就不再展开讲述了。


玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生

(比如图中的《event[0]》)


闹剧与教训

在文章的最后,也是时候用到这个绝佳的反面素材,来论证前面所提出的观点了——2020年中叶游戏圈最大的笑话,《最后生还者2》。


《最后生还者》一代之所以被封神,正是因为它通过交互这一游戏独有的方式,让玩家与乔尔,艾莉产生了情感上的共鸣,同时在玩家最终代入乔尔之后,游戏又对所有出场角色的行为做出了诠释。乔尔最终的选择符合价值观,符合塑造的人设,同时整个故事平滑且连贯,并设有多个情感宣泄点,玩家的代入感自然是无以复加。


玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生

(二代有着令人窒息的剧本逻辑问题)


反观二代,最大的问题不是政治正确,在游戏中讨论政治完全可以,比如《极乐迪斯科》简直就是大杂烩,但它不刻意,同时它的叙事结构和剧本逻辑在深度挖掘潜在故事的时候,仍然站得住脚,可《最后生还者2》没做到,当你细究艾莉与艾比的行为动机时,你就会发现一切都是编剧在蒙骗你,neil试图通过各种强行的大义灌输说教,来让玩家在脑中将角色的行为合理化,可只要仔细一想,你就会发现艾比与艾莉在整个游戏中见面的时间,甚至还不到1个小时,于是故事的结局就变得完全不符合逻辑了。而面对不符合逻辑的故事,任何玩家都无法产生代入感,根本没有我代入我,甚至连我代入艾比,我代入艾莉都没能做到,那回过头来审视整个剧情,就显得更加支离破碎。


玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生

(除去两位主角,大量配角在游戏中的行为逻辑也很简单粗暴不合逻辑)


至于情感曲线上的问题就更加的突出,在乔尔被虐杀之后,玩家的复仇情绪正处在一个高涨的节点,这个时候理应有一处宣泄点来进行释放,但顽皮狗在这里放置了一个开放世界,于是整个情感曲线被完全的摧毁了,复仇的心情被开放世界所消磨,你不给玩家宣泄的机会,本身正在产生的代入感就会被割裂。而在开放世界之后,好不容易迎来了一连串的宣泄点,却又在终于面对艾比的时候,直接转到了艾比的视角,从代入艾莉强行切换到代入艾比,可玩家在艾莉那里还远没有达到我代入我的程度,再从头开始一段代入感体验,那这个游戏的剧本能成功才有鬼了。


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(很讽刺,但这部作品某种意义上确实非同凡响)


如果说《最后生还者1》是电影化游戏如何营造代入感最好的教材,那么《最后生还者2》就是最好的反面教材。这样看来,这部作品也确实称得上是“电子游戏的奇迹”,至少顽皮狗用自己的口碑给业界敲了一次警钟,商业3A游戏如果为了制作人的自我表达而践踏玩家的代入感体验,就注定会走向毁灭。


毕竟,代入感可是人们玩电子游戏的一个极其重要的驱动力。

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