探讨死亡的游戏《Spiritfarar》,人生终点,笑着再见

内容速读:

少女斯泰拉从睡梦中醒来,发现自己面对一个斗篷遮挡了容貌的生物。斯泰拉驾驶一艘可以不断升级的船只在海上漂泊,寻找着迷失的灵魂 灵魂渡者 游戏中,斯泰拉将先后搭载11位旅客,他们都以动物形态出现。游戏中,玩家会扮演斯泰拉,并为这些乘客提供食物,装修客舱。斯泰拉的船上将先后迎来11位性格各异的乘客 游戏中的永恒之门是一切生命的开始,也是一切...

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少女斯泰拉从睡梦中醒来,发现自己面对一个斗篷遮挡了容貌的生物。生物自称凯伦,他对斯泰拉说:从今天起你就是灵魂渡者,需要穿越茫茫大海寻找散落各个岛屿的迷失灵魂。这些灵魂即将逝去,在实现心愿前的这段时间里,他们会和斯泰拉在船上朝夕相处,当斯泰拉帮他们完成心愿后,他们由斯泰拉陪伴走向死亡。

探讨死亡的游戏《Spiritfarar》,人生终点,笑着再见

《Spiritfarar》游戏截图


8月18日,一款由独立制作公司Thunder Lotus Game制作的以建设经营为主线的游戏《Spiritfarar》在Steam上架,赢得了玩家和媒体的一致好评。游戏有着清新唯美的手绘画面,柔缓灵动的背景音乐。更难得的是,作品用一种温暖轻柔的姿态去触碰了我们最避之不及的恐惧——死亡。

探讨死亡的游戏《Spiritfarar》,人生终点,笑着再见

斯泰拉驾驶一艘可以不断升级的船只在海上漂泊,寻找着迷失的灵魂


灵魂渡者

游戏中,斯泰拉将先后搭载11位旅客,他们都以动物形态出现。虽然并不能完全知道他们的故事,但通过交谈以及他们各异的行为举止、生活方式,不难勾勒出他们的人生画像。葛文是个很有主见又想摆脱一切拘束的大小姐;阿图尔是一心冒险永远在路上的开心叔叔;刺猬奶奶则像是细心周到,为家庭奉献一生的传统主妇。

这些性格也会反映在他们对食物的选择上。葛文的挑剔会体现在她绝不连着两天吃同样的食物,刺猬奶奶对异国风味的抗拒印证着她的胆小谨慎。游戏中,玩家会扮演斯泰拉,并为这些乘客提供食物,装修客舱。看似模拟经营游戏的日常,却会将乘客的各异性格深深印刻进玩家脑中。而这一切都使得游戏中必将到来的离别更难割舍。

探讨死亡的游戏《Spiritfarar》,人生终点,笑着再见

斯泰拉的船上将先后迎来11位性格各异的乘客


游戏中的永恒之门是一切生命的开始,也是一切生命的终结。当玩家完成了乘客提出了各种要求之后,乘客将在斯泰拉陪同下乘着小筏来到这里,迎接自己生命的终结。

小筏上的最后旅程,乘客与斯泰拉倾心交谈。或是试着在终点回看一生,或是用聊叙家常抵抗近在眼前的消逝,或是最后一次做出改变自己的徒劳尝试,对生的执著被优雅呈现。然而纵然残留百般心绪,最终都会被斯泰拉冲上前的一个温暖拥抱抚平。

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乘客在永恒之门迎接自己生命的终结


拱门与水中倒影形成完满的圆形,光点从一处发出划过圆周返回自身,乘客化作灵魂升上天空。

11次离别没有一次雷同,生命的终点没有整齐划一的完美,却有属于各自的完整。当送走了船上的11名旅客,意料之外情理之中的,玩家在最后要迎来斯泰拉自己的离别。

斯泰拉独自乘上小筏。没有了与其他乘客的交谈,驶向永恒之门的这段旅程显得漫长。游戏中保留了这大段空白,我想是留给玩家跟斯泰拉道别。当经历了这段游戏旅程,我们想对斯泰拉说些什么呢?而斯泰拉是玩家在游戏中的化身,更可一问的或许是:我们想对我们终将到来的死亡说些什么呢?

游戏,一种谈论死亡的尝试

用一款模拟经营游戏讨论死亡实在匪夷所思。众所周知,模拟经营游戏的乐趣在于积累,QQ农场能用最简单粗暴的内容俘获如此多玩家,背后是人类追求更多更好的原始渴望。辛辛苦苦收集材料为每个乘客打造独特的船舱,布置他们喜爱的装潢,照顾他们的起居,最后却要面对人去楼空的空荡,也唯有游戏能在现实之外构建如此鲜活的徒劳感。

这种体验是非常宝贵的。

白岩松曾说:“中国人讨论死亡的时候简直就是小学生,因为中国从来没有真正的死亡教育。”其实,这个年龄再往前提一提也不为过。

研究表明孩子最早意识到死亡是在4岁左右,较之于3岁的孩童中只有10%能理解死亡的不可逆性,4岁孩子了解这一点的比例一下上升到了58%。随着死亡意识产生,恐惧和好奇也接踵而至,如果无法得到父母或老师的正确引导,容易对死亡产生错误认知,进而产生负面情绪,影响一生。

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面对我们自己都未知的死亡,应该如何教授


然而我们自己都对死亡知之甚少,又该如何去教授呢?其中最重要的一步是体验。美国的一些小学会开设“死亡课”,接受过专门训练的老师会跟孩子们认真的讨论人死时会发生什么事,并且通过参与表演,孩子模拟亲人因为各种原因死亡,体验失去亲人的感觉,并想象自己如何跟死者告别。

在制造玩家体验上,游戏有着天然优势。然而过去,游戏更多热衷于制造死亡,在帮助玩家体验死亡方面做得很少。《Spiritfarer》无疑是一次大胆的尝试。游戏中,我们能看到乘客如何慢慢向自己的死亡靠近。刺猬奶奶的艾滋海默症让她在和玩家对话中渐渐表现出健忘,最后把斯泰拉错认成了自己的女儿;固执的艾琳娜一直拒绝别人的亲近,但是随着与斯泰拉的相处,她慢慢削去了棱角,在永恒之门下第一次尝试拥抱;追求内心平和的夏末一生试图平复内心那条不断搅动的“巨龙”,在生命的终结她慢慢学着接纳永远无法去爱那条“巨龙”但已然为之付出一生努力的自己。最终这些乘客离开时,玩家被邀请陪同,聆听他们最后的话语,并且用一个拥抱完成和他们告别。

在现实生活中,死亡或者强度过高或者太过仓促,以至于我们忙着震惊或陷入逃避。游戏作为模拟调试了死亡的强度,整个过程玩家可以操控,道别的发生循序渐进有迹可循,玩家因此有机会慢慢触及自己的感受。

为了使游戏更加真实丰满,游戏制作团队花费了大量精力。制作人员将已故的亲人融入到角色之中,游戏首席作家兼创意总监格林也专门在临终关怀结构做了长时间的驻点考察,花费了大量时间去记录和理解人们在最后时刻的想法和感受。仅有12人的制作团队在剧本创作上下足了功夫。

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象征死亡的猫头鹰对话斯泰拉,来自《Spiritfarer》艺术设定集


游戏发售后,IGN对游戏给出了9分的高分,玩家也纷纷表示对游戏的喜爱。一个玩家留言说:在《Spiritgarer》中他们流泪却同时感到温暖。也有玩家说:(通过游戏)她才意识到好好的说一声“再见”是多么的重要。

不要害怕直面死亡带来的无意义,正如木心所说:生命好在无意义,才容得下各自赋予意义。

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